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最近の更新

  • 欠片のオープンを明記。
  • 行為判定の裁定について加筆修正。
  • 千鬼レギュを移設。

レギュレーション

基本ルール

魔物のダイス振り:あり(ボスのみ)
防御ファンブル:なし
欠片によるHPMP上昇:オープン
欠片による抵抗力上昇:セッション毎に決定

ファストアクション:PC先手で全起動
絡み武器の命中箇所決定:なし(一律に行動判定に-1)

全般的な裁定

行為判定の所要時間

行為判定を行う際の「所要時間」は全て不定とします。
ルールブックに記載されているものは全て無視します。GMは「その作業が完了する時間」を考慮し、都度「所要時間」を定めます。
簡単な錠前を解除するだけなら1ラウンドの行動かもしれませんし、野外の広域な地図を作成するなら数時間を要するかもしれません。
1回の行為判定がどの程度の作業量になるのかはGMが決定します。

行為判定の再挑戦

全ての行為判定が再挑戦できるわけではありません。それが再挑戦可能などうかはGMが決定します。
作業的な行為判定(探索判定や解除判定)は、基本的に再挑戦が可能です。
但し、達成値が「目標値-4」以下となってしまった場合、以降の挑戦は不可能になってしまいます。
また、行為判定の内容によっては、2回目の以降の挑戦にペナルティ修正を受けることがあります。これは失敗する度に累積します。
知識の有無を決定する行為判定(見識判定など)は、失敗しても再挑戦ができません。また、これらについては、一時的な能力値の修正(知力を上昇させる効果や指輪の破壊など)は適用されないものとします。

魔物知識判定の裁定

  • プレイヤーのメタ知識は妨げられない。
    ルールブックに記載されているモンスターに関しては、PCが何らかの理由(冒険者同士の噂話とか、物知り爺さんから聞いたとか)で知っていることにして構わない。
  • モンスターデータの数値以外の情報(何を食べているか、何処に棲んでいるかなど)について知る場合、魔物知識判定を行う。
    この場合は一般的な知識判定として扱い、一時的な修正は適用されない。
  • 実物を目撃した場合、モンスターデータをオープンにする目的で魔物知識判定を行う。
    この場合は戦闘に含まれる判定として扱う。

戦闘に関する裁定

投げ攻撃の特殊裁定

GMが「投げダメージ無効」と判断する部位は、投げ攻撃可能な部位数の制限に含まれない。
例:バジリスク(魔物形態)の「部位:邪眼」は投げダメージを受けないものとする。この場合、それ以外の部位数の合計が2以下なので〈投げ強化〉で投げられる。

追加ルール

追加の行為判定

以下の行為判定が追加となります。

  • 博物学判定
    基準値:セージまたはアルケミスト技能レベル+知力ボーナス
    動物、植物、鉱物など、自然界に存在する様々なものに対する知識です。
    見識技能の代わりとなるものですが、バード技能では行えません。
  • 伝承知識判定
    基準値:セージまたはバード技能レベル+知力ボーナス
    古今東西の伝承に対する知識です。
    セージ技能の場合は文献に記されている情報を扱い、バード技能の場合は口伝による情報を扱います。
    見識判定の代わりとなるものですが、アルケミスト技能では行えません。
  • 嘘発見判定
    基準値:スカウト技能レベル+知力ボーナス
    相手の発言の中から嘘を見破ります(真偽判定は相手の正体、変装や変化を見破るための判定として扱います)。
  • 偽装判定
    基準値:レンジャー技能レベル+器用度ボーナス
    枝や草などを使って自然の中に紛れ、自分の身体、居場所、装備などを隠します。
    隠密判定とは違い、移動はできません。罠などを仕掛け、待ち伏せするための技術です。
    自分以外の仲間や、馬車やテントなども偽装することができます。対象が大きくなるほど、判定にはペナルティ修正が掛かります。
  • 魔法解析判定
    基準値:魔法使い系技能かセージ技能のどちらか低い方の技能レベル+知力ボーナス
    魔法陣や魔動装置など、高度な魔法構造物の仕組みを調べるための判定です。
    対象の年代や作動原理によって、使用する魔法使い系技能は変わります。
    魔法使い系技能を持っていても、セージ技能がなければ、この判定は行えません。逆も同様です。

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