GM¥セッションにおける卓ルール
- GMの所持するルールブック
基本ルールブックⅠ(改訂版)、Ⅱ(改訂版)、Ⅲ、AW、BT、WT、CG、フェイダン博物誌を所持しています。
魔法、練技、呪歌、騎芸、等、WTを採用します。(詳しくは採用ルールを参照してください。)
最近更新したルール
戦闘のルール
一般
- 戦闘ルール
改訂版の標準戦闘ルールを採用します。
戦闘は一次元管理で行い、戦闘時の曲線を描いての移動や、キャラクターの近接攻撃が届かない範囲への飛行は許可しません。
ただし、貫通攻撃を回避するための手段としての位置の移動などは許可する場合があります。
- 絡み
絡みにおいて、対象になった部位が存在しない場合、すべて胴体への絡みと扱います。
また、対象になった部位のHPがすでに0点で気絶している、死亡扱いである場合、その部位に絡み、効果を発揮します。
すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行います。
絡みの対象が複数ある場合(武器と盾、翼と尾など)は[1@武器,盾][1@翼,尾]などの特殊ダイスロールを
原則的に絡みを行ったプレイヤーが行います。
- 不意打ちについて
CG掲載の選択ルールを採用します。受動側の危険感知と、能動側全員の隠密判定の比べあいとなります。
- 転倒について
特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。
転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。
「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。
- 貫通と突破について
WTによる記述に従います。
《魔法制御》はルールブックⅠ改訂版に『最大対象数をもつ魔法を行使した場合』の魔法とあるため、貫通と突破には適用できません。
- 複数を対象にした魔法や特殊能力について。
《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
威力の算出は上記2つとも、個別に行います。
ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、
GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。
- 防御ファンブル表について
モンスターの判定を全て固定値で行う為、使用しません。
魔法
- 魔動機術全般について
オプションのルールを採用します。また、マギスフィアの変形についても採用します。
以下の魔法はマギスフィアが変形し、変形中は他の魔動機術に使用することはできません。
【ターゲットサイト】【マナサーチ】【エクスプローラーエイド】【サウンドレコーダー】
【ジャンプブーツ】【アナライズ】【オートガード】【オートモビル】【アンチミサイルフィールド】
【ライフシグナル】【ワイヤーアンカー】【クリエイトウェポン】【ホバーブーツ】
【オートモビルⅡ】【テレスコープ】【ライフセンサー】【グライダーマント】
【パイルシューター】【マナカメラ】【テレグラフ】【マナディクショナリー】
【メディカルキット】【リピートアクション】【ホログラフィ】【スナイパーレンジ】
【スカイバイク】【オートガードⅡ】【スフィアシェード】【エフェクトプロテクター】
【コピー】【リターン】【オメガシューター】【マシンリペア】
【マナハウス】【クイックランページ】【スカイシップ】
- 魔動機術【クリエイトウェポン】について
魔動機術【クリエイトウェポン】はWTによるオプションを使用していない場合、
ルールブックⅠ改訂版より『物理攻撃を与える魔法の武器を作成する魔法』になりました。
これに伴い、オプションにより『魔法ダメージを与える魔法の武器』とした場合、
通常の近接物理攻撃ダメージに関する全てのルールを使用し、結果を魔法ダメージとします。
- ルールブックⅡ改訂版から【フラッシュ・ボム】【リピートアクション】がWT準拠になりました。
WT使用環境でなくても、上記の2種はWT環境の効果を採用します。解らない場合はGMに確認して下さい。
- 真語魔法【レデュース・マジック】について
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等のHPダメージ減少効果の後に適用のタイミングとします。
最終的なHPへのダメージの点数を【レデュース・マジック】の効果によりMPの回復する点数とします。
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等によりHPへのダメージが0点になった場合、
【レデュース・マジック】の効果自体が発生しません。
また、HP、MP双方にダメージがある効果を受けた場合、HPへのダメージ適用のみを参考にします。
- 一部の回復魔法について
【アース・ヒール】【アース・ヒールⅡ】【ヒール・ウォーター】【メディカルキット】は解説にクリティカルに関する記述が無いため、
特殊な装飾品を必要とせずにクリティカルが発生するものとします。
アイテムのルール
- 魔符について
〈陽光の魔符〉〈月光の魔符〉を購入し、使用することができます。
〈イグニスの魔符〉をすでに所持している場合、使用することができます。
- 別GM作成のオリジナルアイテムについて
基本的にすべてを許可します。
ですが、GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー&ペーストなどで説明してください。
- 〈閃光石〉について
公式の選択ルールを採用します。リンク
- 〈ミュージックシェル〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉を起動するにあたり武器や盾などで手がふさがっていても可能とします。
〈運命の楽譜〉と併用する場合は、録音時にのみ必要とします。
- 祝福の剣について
〈祝福の剣〉の「効果」が対象に対して一日に一度とします。
複数の〈祝福の剣〉を所持していても同じ対象には一日に一度までしか効果がありません。
- 〈姿隠しのマント〉〈大風の翼〉について
アイテム自体が一日に一度の効果とし、複数所持の場合それぞれが効果を発揮します。
他にもそういったアイテムがある場合は考慮します。
モンスターについて
- ダイスロールについて
すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
- ダイスロールの例外
戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。
戦闘特技《魔法拡大/確実化》はダイスロールを行い、最良を選択します。
モンスターの知能について
- 「知能:高い」「知能:人間並み」「知能:動物並み」のモンスターは「移動妨害」を行います。
高い、もしくは人間並みはその知能で。動物並みはその本能で行います。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」のモンスターは状況により乱戦の離脱を行います。
一度乱戦を抜けて後衛を脅かすことをその知能で考えます。
「知能:低い」のモンスターは「知能:高い」「知能:人間並み」に指示された場合、高度な行動を行うことがあります。
- 「知能:高い」のモンスターは自身がもつ魔法技能ならば、プレイヤーが使った魔法を有利不利を判断して抵抗を考えます。
- 「知能:低い」「知能:動物並み」は窮地に立つと逃げるために乱戦の離脱を行う場合があります。
- 「知能:命令に従う」は命令内容により行動を決定します。
キャラクター&モンスターの性格
登場させるNPCおよび魔物にGMが性格を設定をしている場合があります。
そのため「最良の行動をしない」「見逃す」などの行動を取る場合があります。ご了承ください。
【改訂版以前のルールとの変更点】
セッションを行った際に、際立った差異を随時追加します。
〈乱戦に関するルールの変更点〉
- 乱戦宣言の削除
従来ルールにあった「乱戦宣言」は、改訂戦闘ルールでは削除されました。乱戦は、自動発生し、キャラクターによる宣言を必要としません。
同一座標の、敵対的なキャラクターへの攻撃や、特殊能力の使用により、自動的に乱戦が発生します。(公式より一部抜粋)
従来ルールでは、手番キャラクターに対して、移動妨害に相当する行為が行われたとき、乱戦エリアが自動発生する処理になっていました。
改訂ルールでは、この処理は行われません。移動妨害は、あくまで手番キャラクターの移動を妨害するだけの効果に留まります。(公式より一部抜粋)
選択ルール
により「手番終了時の自動発生処理」を採用します。
手番キャラクターが移動妨害を受けた場合、たとえ近接攻撃を含め、いっさいの動作が行われなくとも、
手番終了時に、自動的に乱戦エリアが発生し、手番キャラクターと移動妨害を行ったキャラクターの双方が乱戦状態になるとします。(公式より一部抜粋)
- 乱戦の最小半径について
これまで乱戦の最小半径は、乱戦の参加者2名の「2m」でしたが、2~5名で「3m」となります。
- 乱戦エリアの結合(改訂版Ⅰp.179)
(前略)乱戦エリアの結合には、先だって乱戦エリアの発生か、拡大があるはずです。
結合は、これらの発生・拡大があった直後に、そのまま引き続いて処理されます。
〈投擲武器に関する変更点〉
- 投擲武器について
投擲武器による「射撃攻撃」は通常移動後も可能となります。
投擲武器による「射撃攻撃」をファイター技能、フェンサー技能でも行えるようになります。
GM¥のセッションに出てくる情報
〈悪夢の丸薬〉
基本取引価格:500G
知名度:18
形状:黒光りする丸薬
アイテム区分:薬草類
概要:穢れを一時的に沈める薬
説明:ナイトメアの脳から造りだした薬
製作時期:現代
効果:
この薬を飲んだキャラクターは7日間、全ての「穢れ、角、痣」を一時的に失います。
姿は生まれに関わらず、人間として扱います(弱点は消えず、剣の加護も得ません)。
効果が消えてから10分後までに再度飲まなければ「飲んだ薬の個数」点の「穢れ」を得ます。
「穢れ」が5点になった場合、即座に死亡しレブナント、ハイレブナントになります。
穢れ表は「経過日数=0日」で求めます。1人のキャラクターが得る「穢れ」は最大5点までです。
この効果は【コールゴッド】を除くあらゆる解除の効果の対象になりません。
〈リリム〉
基本取引価格:500G
知名度:16
形状:黒い丸薬
アイテム区分:薬草類
概要:精神を開放的にする薬
説明:常習性のある麻薬
製作時期:現代
効果:
服用した者は、毒属性の効果で「5-穢れ点(最低1)」時間、精神が高揚し快楽を得ます。
また、効果の終了時に目標10の生命抵抗力判定を行います。失敗した場合、「穢れ」を1点
得ます(汚れ表で計算する場合、「経過日数0日」と扱います)。薬の効果時間中に神聖魔法
【キュア・ポイズン】等で解毒をすることができます。
薬の効果中に新たに服用した場合、効果時間が延長されます。
【情報:“悪夢の丸薬”について】:見識判定/18 薬品学判定/16
穢れによる人族へのペナルティを一時的に失くすことができる丸薬。ただし、多量に飲めば余計に穢れを発症し、しかし飲み続ける必要がある。
一時期は量産されたものの、今では国が摘発し、回収したため、広まっているものは少ない。開発者である“悪夢喰い”しか製薬できないため、
現在は非常に貴重。逆に言えば、もはやナイトメアたちからも無意味なものとして見られている。原材料はナイトメアの脳。
【情報:“リリム”について】:見識判定/16 薬品学判定/14
快楽を与える麻薬。穢れを発症する危険性がある。蛮族のリャナンシーに利用された錬金術師により開発された。
原材料の一部に“悪夢の丸薬”がごく微量に使われている。穢れの発症の原因であるほか、麻薬成分にも関わっている。
上記の理由からオルレイアは、製薬には限界があると見ている。しかし、歓楽街を中心に謎の集団らが無料で配布する等、
治安の悪化が懸念されている。
【情報:“悪夢喰い”について】:見識判定/18
商人であり、ザールギアス神官であり、操霊術師だったナイトメアの男。
自身がナイトメアでありながら、ナイトメアという存在そのものを呪い、恨み、否定し、しかし死を与えるという勝手な慈悲を持っていた。
使い続ける限り、穢れを表面上無視できる“悪夢の丸薬”を開発。オルレイアを中心にナイトメアに振りまいていった。
百の勇者亭の冒険者たちにより討伐されたが生死は不明。しかし、それから目撃したものは居ない。
【情報:ザールギアス宗派の活動について】:見識判定/12
オルレイア近隣に現れる“僧服”のダークトロールをはじめ、ゴブリンを空から投下するなどで周辺の村々を脅かしている。
また、他宗派との連携も噂されており、今後も注意が必要。