GM¥セッションにおけるローカルルール

告知

  • セッション使用の設定の項目を追加しました。
     

セッション使用の設定

  • GM¥・設定 狂神ラーリス信仰団体『異界派』
     

最近更新したルール (最新5件)

  • 2016/10/25:戦闘ルールのラウンド(時間)管理を採用。
  • 2016/10/16:【クリエイトウェポン】についての変更。〈ミュージックシェル〉をLL準拠に変更。
     
     

ルール

行為判定と平目

基本的にGMは行為判定に対して、目標値を提示します。その際、平目を認め、自動成功、自動失敗があります。
ただし、先制判定は不許可。魔物知識判定は自動成功でも知名度判明のみとします。
また、平目で通常で成功となる目標値12以下でなければ、自動失敗での経験点獲得を認めません。

 
 
  • 妖精魔法以外の魔法はWTの効果を採用します。→LINK
     
    妖精魔法はWTにより複雑なシステムに変更されたため、基本ルールブックとWTのどちらかからの選択となります。
    キャラクターシートにWT妖精魔法が記載されている場合はWTを使用、記載がない場合ルールブック妖精魔法の使用とします。
    上記と異なる場合は進言してください。
     
  • 魔動機術全般
    オプションのルールを採用します。また、マギスフィアの変形についても採用します。
    以下の魔法はマギスフィアが変形し、変形中は他の魔動機術に使用することはできません。
    【ターゲットサイト】【マナサーチ】【エクスプローラーエイド】【サウンドレコーダー】
    【ジャンプブーツ】【アナライズ】【オートガード】【オートモビル】【アンチミサイルフィールド】
    【ライフシグナル】【ワイヤーアンカー】【クリエイトウェポン】【ホバーブーツ】
    【オートモビルⅡ】【テレスコープ】【ライフセンサー】【グライダーマント】
    【パイルシューター】【マナカメラ】【テレグラフ】【マナディクショナリー】
    【メディカルキット】【リピートアクション】【ホログラフィ】【スナイパーレンジ】
    【スカイバイク】【オートガードⅡ】【スフィアシェード】【エフェクトプロテクター】
    【コピー】【リターン】【オメガシューター】【マシンリペア】
    【マナハウス】【クイックランページ】【スカイシップ】
     
  • 魔動機術【クリエイトウェポン】
    魔動機術【クリエイトウェポン】はWTによるオプションを使用していない場合、
    ルールブックⅠ改訂版より『物理攻撃を与える魔法の武器を作成する魔法』になりました。
    オプションにより『魔法ダメージを与える魔法の武器』になります。
    改訂版ルールブック1では「ダメージ」は、広く、HP(MP)が減少する効果の総称です。→LINK
    その為、戦闘特技、騎芸の「ダメージ」に補正がつくものは魔法ダメージにも有効です。
    また、上記のダメージに影響する「筋力」は有効です。「魔力」は《魔力撃》に関してのみ影響します。
    魔法、賦術、鼓咆において「物理ダメージ」と表記のあるものは影響しません。
    神聖魔法【バトルソング】【ダメージ・チャージング】のみ明確に魔法ダメージに効果があるため有効です。
    ※これらはルールブック1改訂版以降発行のCGおよびLLを参考にしています。
    【ヒートウェポン】はCG巻末において「ダメージ」との表記でしたが「物理ダメージ」と解釈させて頂きます。
 
  • ルールブックⅡ改訂版から【フラッシュ・ボム】【リピートアクション】がWT準拠になりました。→LINK
    WT使用環境でなくても、上記の2種はWT環境の効果を採用します。解らない場合はGMに確認して下さい。
     
  • 真語魔法【レデュース・マジック】
    真語魔法【レデュース・マジック】とアイテム〈熱狂の酒〉が使用されていて、キャラクターが魔法ダメージを受けた時、
    アイテム〈熱狂の酒〉の効果を適用する場合、先に〈熱狂の酒〉の効果で「適用ダメージをHPの代わりにMPで減少」させた後に、【レデュース・マジック】の効果で適用ダメージぶんのMPを回復します。
    つまり、MP(およびHP)でダメージを受けてMPを回復することが可能となります。
    ただし、深智魔法【ドロー・アウト】のように、HPとMPの両方に魔法ダメージが与えられる場合、HPへのダメージのみを参考にします。
     

アイテム

 
  • 〈魔符〉
    〈イグニスの魔符〉を所持している場合、使用することができます。
     
  • 別GM作成のオリジナルアイテムについて
    基本的にすべてを許可します。
    ですが、GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
    自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー&ペーストなどで説明してください。
     
  • 〈閃光石〉
    公式の選択ルールを採用します。→LINK
     
  • 〈ミュージックシェル〉
    LLの改定により2Hの手に持って使うアイテムになっています。
     
  • 〈祝福の剣〉
    複数の〈祝福の剣〉を所持していても同じ対象には一日に一度までしか効果がありません。
     

戦闘のルール

 

一般

 
  • 戦闘ルール
    改訂版の標準戦闘ルールを採用します。
    戦闘は一次元管理で行います。キャラクターの近接攻撃が届かない範囲への飛行は、原則として不許可です。
    ただし、逃亡などの手段として許可する場合もあります。
     
  • ラウンド(時間)管理
    魔法や特殊効果の持続時間を考える時には、キャラクターが手番の最初を迎えるたび、そのキャラクターにとって、1ラウンド(10秒)を経過したものとします。
    キャラクター以外の効果により手番が発生しない効果については、キャラクター全ての手番を終えるまでを区切りとします。(CG114ページより)
     
  • 選択ルールにより「手番終了時の自動発生処理」を採用します。
    手番キャラクターが移動妨害を受けた場合、たとえ近接攻撃を含め、いっさいの動作が行われなくとも、
    手番終了時に、自動的に乱戦エリアが発生し、手番キャラクターと移動妨害を行ったキャラクターの双方が乱戦状態になるとします。(公式より一部抜粋)
  • 絡み
    対象の部位に対して、絡みの命中箇所が存在しない場合、絡みは失敗します。
    「部位:胴体」のあるキャラクターの、「部位:腕」に対して「命中箇所:胴体」の絡み攻撃を命中させても、
    「部位:腕」に胴体相当のペナルティを与えることも、「部位:胴体」にペナルティを与えることもありません。
     
    無作為による絡みを行った場合、上記の通りに絡みが失敗した場合、命中箇所のやり直しを行いません。
     
    すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行うことができます。
     
    絡みの対象が複数ある場合(武器と盾、翼と尾など)は[1@武器,盾][1@翼,尾]などのダイスロールによる決定を絡みを行ったプレイヤーが行ってください。
     
    〈ナインテイル〉を使用して、2箇所に絡みの命中箇所を指定して行う場合、命中力判定は2つのうち、ペナルティの大きい方を基準とします。
     
  • 不意打ち
    CG掲載の選択ルールを採用します。受動側の危険感知と、能動側全員の隠密判定の比べあいとなります。
     
  • 転倒
    特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。
    転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。
    「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。
     
  • 貫通と突破
    貫通と突破は《魔法制御》可能です。(SNE公式HPより。)
     
  • 複数を対象にした魔法や特殊能力
    《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
    【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
    威力の算出は上記2つとも、個別に行います。
    ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、
    GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。
     
  • 防御ファンブル表
    モンスターの判定を全て固定値で行う為、使用しません。
     
     

モンスター

 
  • ダイスロール
    すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
     
  • ダイスロールの例外
    戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
    特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。
    戦闘特技《魔法拡大/確実化》はダイスロールを行い、最良を選択します。
    戦闘特技《不屈》を所持するキャラクターについて、生死判定を生命抵抗力基準で行います。
     
     

モンスターの知能

モンスターの知能によるGMの行動方針の一例です。

  • 「知能:高い」「知能:人間並み」はその知能で。「知能:動物並み」はその本能で「移動妨害」を行います。
  • 「知能:高い」「知能:人間並み」は後衛を脅かすことを考え「乱戦の離脱」を行う場合があります。
  • 「知能:低い」「知能:動物並み」は命の危険により逃げるため「乱戦の離脱」を行う場合があります。
  • 「知能:高い」と同行している「知能:低い」は「知能:人間並み」と同等の扱いをします。
  • 「知能:高い」のモンスターは自身がもつ魔法技能ならば、プレイヤーが使った魔法を有利不利を判断して抵抗を考えます。
     

キャラクター&モンスターの性格

登場させるNPCおよび魔物にGMが性格を設定をしている場合があります。
そのため「最良の行動をしない」「見逃す」などの行動を取る場合があります。ご了承ください。

 
 

GM¥セッションの使用済みMAP


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