流石にルールがないと困りそうだったので、とりあえず質問が多いところから書いてみます。
千鬼卓関係の設定はこちら。っZMの戯言?

判定編

まもちーとか見識とか

いちいち振らせません。概要くらいは知ってていいです。
非戦闘状態では振らせないってこともあります。身のこなしで分かるとか都市伝説です。
戦闘に入るなら先制と同じタイミングで振れます。

独特な判定

  • 複合判定
    「ソーサラー技能かセージ技能のどちらか低い方+知力ボーナス」のような判定。
    極めて限定的な知識だったり、複雑な機構を解析したりするのに使います。
    片方が0だとそもそも判定できません。よっぽどじゃないと成功しない感じです。
  • 足し合わせ判定
    「プリースト技能とセージ技能の合計+知力ボーナス」のような判定。
    専門家であればだいたい知ってるようなことに対して使います。
    どちらかあれば判定できます。どちらもなければ平目になります。

戦闘編

ボスの扱い

ボスのみダイスを振ります。
基本的には欠片が入ってる奴がボスです。人族はその限りではないです。

距離とか射程とか

対象との距離は「水平距離か垂直距離のどちらか長い方」を使います。
エルダードラゴンの頭とか普通に殴れる世界なので、細かいこた気にしないです。

絡み武器

部位狙いはできません。基本的な効果は行動判定-1です。
ついでに、魔物の特殊能力に対して、なんらかの効果が得られる場合もあります。
絡んだことによって使用不能になる場合もありますし(飛翔とか)、全く制限を受けない場合もあります(視線とか)。

重要事項

アルケミスト解放ルール暫定版

  • アルケミーキットに収納できるカードの枚数は「アルケミスト技能レベル×10枚」。それ以上は別に持ち歩く。
  • アルケミーキットに付随する形であり、矢弾と同様、戦闘用アイテムには含まれない。空いた枠に入れるものは予め考えておいてください。
  • 戦闘中はアルケミーキットに収納されているカードのみが使える。非戦闘時はこの限りではない。
  • カードの入れ替えは主動作。一度で何枚でも入れ替えられるが、補助動作でのカードの使用は主動作の前にしかできない原則に注意。
  • ランクはレベルによらず、グレードで制限する。現状の☆3蛮族メンバーズはSランクまで。

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