流石にルールがないと困りそうだったので、とりあえず質問が多いところから書いてみます。
千鬼卓関係の設定はこちら。っZMの戯言?
判定編
まもちーとか見識とか
いちいち振らせません。概要くらいは知ってていいです。
非戦闘状態では振らせないってこともあります。身のこなしで分かるとか都市伝説です。
戦闘に入るなら先制と同じタイミングで振れます。
独特な判定
- 複合判定
「ソーサラー技能かセージ技能のどちらか低い方+知力ボーナス」のような判定。
極めて限定的な知識だったり、複雑な機構を解析したりするのに使います。
片方が0だとそもそも判定できません。よっぽどじゃないと成功しない感じです。
- 足し合わせ判定
「プリースト技能とセージ技能の合計+知力ボーナス」のような判定。
専門家であればだいたい知ってるようなことに対して使います。
どちらかあれば判定できます。どちらもなければ平目になります。
戦闘編
ボスの扱い
ボスのみダイスを振ります。
基本的には欠片が入ってる奴がボスです。人族はその限りではないです。
距離とか射程とか
対象との距離は「水平距離か垂直距離のどちらか長い方」を使います。
エルダードラゴンの頭とか普通に殴れる世界なので、細かいこた気にしないです。
絡み武器
部位狙いはできません。基本的な効果は行動判定-1です。
ついでに、魔物の特殊能力に対して、なんらかの効果が得られる場合もあります。
絡んだことによって使用不能になる場合もありますし(飛翔とか)、全く制限を受けない場合もあります(視線とか)。
重要事項
アルケミスト解放ルール暫定版
- アルケミーキットに収納できるカードの枚数は「アルケミスト技能レベル×10枚」。それ以上は別に持ち歩く。
- アルケミーキットに付随する形であり、矢弾と同様、戦闘用アイテムには含まれない。空いた枠に入れるものは予め考えておいてください。
- 戦闘中はアルケミーキットに収納されているカードのみが使える。非戦闘時はこの限りではない。
- カードの入れ替えは主動作。一度で何枚でも入れ替えられるが、補助動作でのカードの使用は主動作の前にしかできない原則に注意。
- ランクはレベルによらず、グレードで制限する。現状の☆3蛮族メンバーズはSランクまで。