Top > オリジナルアイテム作成基準

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*はじめに [#rb16ac8d]
 オリジナルアイテムについての内容、及び基準についての解説を行います。
 具体的には、「禁止基準」「制限基準」「製作基準」の3項目に別れ、それぞれ、
-「禁止基準」 オリジナルアイテムとして、プレイヤーが持つことを禁じる基準。
-「制限基準」 完全に禁止ではないが、審議の対象となる能力の基準。
-「製作基準」 アイテム製作のテンプレート(基本、いろは)としての基準。
 を記載します。

*禁止基準 [#j3ef257a]
 この項目では、「オリジナルアイテムとして、プレイヤーが持つことを禁じる」基準を示します。

**禁止アイテム [#yea0c0da]
 以下のアイテムは、公式のアイテムですが前提として禁止いたします。記載が無いアイテムは通常通り使用できます。

-各種神器 …… 著しく規格外の能力を持つため。
-エターナルクロノグラス ……公式における禁止基準アイテムのため。
-一角獣の角 ……非売品であり、無尽蔵の回復能力を誇るため。
-魔改造初心者キット ……基本が人族サイドを舞台としており、肉体改造アイテムを容易に手に入れることが出来てはならないため。
-穢れの酒 ……基本が人族サイドを舞台としており、穢れを付与する意味合いのアイテムは容易に手に入れることが出来てはならないため。
-穢れの杯 ……上記同一。
-夢幻の薬 ……基本的な常識に反する薬物としての禁止指定。
-勇者の証 ……能力決定のランダム要素を資金力で解決できてしまうため、バランスを逸する。
-イグニスの楔 ……人族サイドを舞台としており、〈守りの剣〉を無効化するアイテムを生産するとは思えないため。
-スイフトボウ ……擬似2回攻撃を単一の武器で行えてしまうため、バランスを逸する。
-ライロックエッジ ……魔法の武器+2相当の能力があるため、バランスを逸する。
-ライロックソード ……上記に同じ。

**禁止基準(詳細) [#a97506a1]
 以下に示された基準に当てはまる場合、そのオリジナルアイテムをプレイヤーが持つことを禁じます。

-命中力・追加ダメージに基礎データに加え、+2以上のボーナスを持つもの。(基礎データと併せてではなく、個別でさらに強化が入る場合が対象)
-防護点を無視するもの、近接攻撃を魔法ダメージ扱いにするもの。
-武器に関して、同カテゴリ・ランク内で、公式アイテムを上回る必要筋力・威力を持つもの
-基礎データで回避力に公式以上のボーナスを持つもの
 (金属鎧±0、非金属鎧+1、盾+1、グラップラー専用の非金属鎧+2を上限とする)。
-盾で魔法ダメージ軽減効果を持つもの。
-クリティカル値が7以下に下がる要素があるもの。
-公式アイテムと同様の効果を持つもので、カテゴリや必要筋力・威力だけが異なるもの
 (例えば、マナスタッフと同じ効果を持つソードというものを考えた場合、バランスを逸脱しているのは明白である)
-その他、フリーセッションのバランスを著しく逸するもの。

*制限基準 [#g5d4b837]
 この項目では、「完全に禁止ではないが、審議の対象となる能力」基準を示します。

**制限アイテム [#x9ea4e6b]
 以下のアイテムは、公式のアイテムですが、効果に制限を付けます。

-魔香水 ……所持数を「3個」に限定します。
-異形の面 ……機能的制限はありませんが、オークションで原価での販売となります。(通常購入不可能)
-フローティングスフィア ……通常のスフィアと併せて、中3個、大2個まで装備可能とします。
-ミュージックシェル
 呪歌は1セッションにつき、1度のみ録音を可能とします。
 (通常音声や、ただの歌唱はいくらでも録音することができます)
 録画された呪歌は、6ゾロ判定であっても再生時に自動成功しません。
 また、録音された呪歌はセッション終了時に再生不可となります。
 再録音する場合は、ルールブックに則りマギテックギルドでリセットします。
-竜牙の矢/太矢 ……所持数を合計で「2本」に限定します。
-カイン・ガラ製ギャンブルポーション
 筋力+1の効果は重複しません。
-エクレール ……所持数を「2個」に限定します。

**制限基準(詳細) [#b6b9ad10]
 以下に示された基準に当てはまる場合、そのアイテムを審議対象とします。
 内容の見直しが支持される場合もあります。

-武器以外で、特殊効果によって命中力・追加ダメージにボーナスを得るもの。
-防具(金属鎧・非金属鎧)以外で、特殊効果によって防護点やダメージ減少効果を得るもの。
-盾以外で、特殊効果によって回避力にボーナスを得るもの。
-武器に関して、同カテゴリ・ランク内で、公式アイテムを上回る必要筋力・威力を持つもの。及び、必要筋力と威力の関係が同ランク内の標準的な値を超えるもの。
-武器に関して、クリティカル値が同カテゴリ内の標準的な値よりも低いもの。及び、特殊効果によってクリティカル値を下げるもの、クリティカルが発生しない効果を無効にするもの。
-無抵抗で一定のダメージを与える効果をもつもの。
-その他、フリーセッションのバランスを逸するもの。

*製作基準 [#h6b63041]
 アイテム製作のテンプレートとなる(基本、いろは)基準を示します。

**基本データ [#y64306b1]
 武器・防具・装飾品等には基本となるデータが必要です。
 上記の通り、公式のアイテムを逸脱するデータはバランスを崩します。
 その為、同ランクにあるアイテムをサンプルとして用いるのが良いでしょう。
 また、基本データを公式以上に設定する場合、何らかのデメリットを設定するべきです。

 例:ソードAランクの魔剣を自作する場合、フランベルジュのデータを使用し、必要筋力を23、威力を28/38と設定した。

**能力 [#lfeaf968]
 上記制限内容にあるとおり、最も大切なのはバランスを逸しないことです。
 魔剣ならば+1され、曰く付きなだけでも十二分に価値があります。
 また、1つのアイテムに対して能力は出来る限り1つとし、シンプルにまとめるのがいいでしょう。
 複雑な能力は解釈が困難であり、場合によってはセッションに混乱をもたらすからです。

 例:ソードAランクの魔剣に+1の効果を追加した。

**価値 [#y619618f]
 オリジナルアイテム自体には、相応の価値(値段)が付けられます。
 それに見合ったランクでの報酬として出さなければ、セッション全体のバランスを損なうことになります。
 公式のアイテムをサンプルとし、正確な値段を設定しましょう。
 場合によっては、アイテムのみをセッションの報酬とするべき時もあります。
 また、魔法の武器+1の性能が付加されている場合、アイテムのランクに応じて以下のような値段設定が必要です。
-Bランク:5,000G以上
-Aランク:10,000G以上
-Sランク:20,000G以上
-SSランク:40,000G以上

 その他、2本で1セットの武器であるような場合、基本取引価格も倍で考えるべきでしょう。

 例:上記の魔剣の場合、Aランク+1で10000G加算、フランベルジュが1580ですから、
 会話できる等のフレーバーを加えて、12000~15000G程度の価値になるのが妥当でしょう。

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