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*更新履歴 [#i3cf4d06] 2015/06/20追記・加筆修正 サプリメント:カルディアグレイスの採用状況(特別変化なし)。 サプリメント:ウィザーズトゥームにおける小神のMP消費増加に関して。 2015/10/16追記・試験運用開始 魔物の攻撃による痛恨の一撃ルールの追加。 簡易防御ファンブルルールの追加。 2016/02/22追記・加筆修正 サプリメント:ルミエルレガシィの採用状況。 痛恨の一撃ルールにおける、仕様変更に伴うルール改正および正式採用の決定。 2016/06/13追記 騎獣、ゴーレム、妖精など、PCが操作するキャラクターについての追記。 絡みルールに関する追記。 2016/07/02追記・加筆修正 サプリメント:カルディアグレイスの採用状況。 「形状:貫通/突破」の扱いについて。 魔物等の会心の一撃ルールおよび簡易防御ファンブルルールに関する変更。 *卓傾向[#bc44080c] ウィルダネス>ダンジョン>シティ 戦闘多い目、シリアス少な目、ネタがここぞとばかりに。 PC全滅こそ回避するものの、前衛が全て倒れたときは知らん。 なお、たまに殺意ボルテージが上昇する傾向がある模様。 #contents *レギュレーション [#yaa70ea0] 基本的な処理はルールブックを準拠しますが、以下に関しては個別の裁定を行います。 基本的な処理はルールブックおよびサプリメントを準拠しますが、以下に関しては個別の裁定を行います。 また、例外的、臨時的にルールブックおよびサプリメント、GM固有のローカルルールに従わない裁定が行われる可能性がありますので、ご了承ください。 **ローカルルール [#x6f92d80] ***ダイス及び固定値の採用 [#keccba81] 基本的にモブのダイスは基本値を採用していますが、突発的な行動や状況次第で、固定値またはダイスを切り替えることが有ります。 ダイスを使用する場合、戦闘開始時に通知します。 ***先制判定・魔物知識判定 [#n33521ab] 先制判定は基本的に自動成功なし、自動失敗あり。 ただし、PCの技能等によって(6ゾロ以外成功がありえない場合など)有りとする場合もご了承ください。 魔物知識判定判定は自動成功、自動失敗ともにあります。 セージ技能を1でも取得しているPCが魔物知識判定に自動成功した場合、弱点が判明します。 ***命中・行使、及びダメージロール [#pe985547] 範囲を対象とする攻撃・魔法の命中・行使判定は、一括で行い、ダメージは個別とします。 《魔法拡大/数》を用いた魔法の行使・ダメージはPLが強く望まない限り個別とします。 ただし、極力処理を簡略化することを望みます。 ***敵の知能と行動指針 [#rc696da6] 明らかに設定された知能に逸脱した行動は行いませんが、状況に応じて行動が変化します。 例) ・モブ同士で共通の言語を持つ場合、種族が異なっても協力しあう行動を取る。 ・シナリオ上に設定された目的を達成するために最も効率的な手段を模索する。等 ヘイト制・・・算出ダメージが最も多かった相手や、厄介な魔法等を行使する相手をルールを逸脱しない形で効率よく対処するなど。 特殊ターゲット・・・稀に特定モブに設定された行動ルーチンに従います。知能:命令による・なし、視覚:機械・魔法、と言った要素のモブに採用されている場合が多いでしょう。 ***〈カテゴリ〉絡みに付いて [#h74c8912] 無作為での対象選択は可。 ただし、対象部位がない、または適切ではないと判断した場合は絡みが発生しなかったものとします。 ナインテール等、複数の部位を選択できる物は、選択できる回数分の命中判定を行います。 無作為による対象選択は可としますが、対象部位がない、または適切ではないと判断される部位が1対象でも含まれた場合にはいずれの部位も絡みが発生しなかったものと扱います。 任意で複数の部位を対象に選択するのであれば、いずれの命中判定に最も大きい(命中し難い)ペナルティ修正を付加して判定します。 複数の部位を持つ魔物に対しては、部位:○○、部位:△△などのように個別の対象を選択できるとします。 しかし、ダメージが発生するのは命中力判定の達成値が最も高かった部位に限ります(同値なら攻撃したキャラクターのPLが任意で選択できる)。 「大きい」などの近接攻撃の対象にならない部位、ならびに回避力判定にボーナス修正を受ける効果を持つ部位は、無作為による対象選択は不可とします。 同一の部位に絡み攻撃が成功しても、効果は重複しないものとします。 また、絡みの効果に関しては、これを投げに準ずる効果として扱います(ダメージは発生しても、絡み効果は発生しない)。 ***絡みルール「引っ張り合い」について [#wd6643f7] 固定値のキャラクターと引っ張り合いを行い場合、以下の裁定で行います。 基本的にはAW69~70pの裁定に従いますが、固定値のキャラクターの達成値算出方法が異なります。 固定値のキャラクターの打撃点を利用します(基準値が0以下なら、0として扱う)。 「練技」《マッスルベアー》《ジャイアントアーム》のような、ルールブック上で筋力ボーナスに修正を得て打撃点が上昇する能力は、引っ張り合いにボーナス修正を得ます。 しかし、直接打撃点のみを上げる【○○・ウェポン】等の効果はボーナス修正に含まれません。 **戦闘特技 [#z07738ef] ***《ファストアクション》 [#sb42a7da] 《ファストアクション》は、自分で先制判定に成功したPCのみ効果を得ます。 ***《弱点看破》 [#vd4557b9] -《弱点看破》は、自分で弱点値を突破したPCのみ効果を得ます。 ***《影走り》 [#w1d57b2a] 《影走り》を持っているキャラクターのみ、《影走り》による移動を妨害することが可能です。 ***《かばう》 [#o287f8e8] 《かばう》を持ったキャラクターが▽連続攻撃に対してこれを行った場合、2回目以降の攻撃は《かばう》を使用したキャラクターおよび《かばう》の対象となったキャラクターから無作為に選択されます。このとき、両者のキャラクターは回避判定を行うことが可能です。 《なぎ払い》《テイルスイープ》など、範囲攻撃に対して効果を発揮しません。 ***《挑発攻撃》 [#ke832bec] 複数の部位を持つキャラクターに《挑発攻撃》を命中させた場合の裁定は、以下の通りです。 対象となるキャラクターが1体で部位:下半身や部位:上半身のように意識の共有が成されている場合、全ての部位に挑発攻撃の効果が発生するものとします。 複数の存在で部位:Aと部位:Bのように完全に意識が共有されていないキャラクターであれば、挑発攻撃が命中した部位のみ効果が発生するものとします。 **魔法 [#e7e59518] ***サモン系の魔法 [#edfdd0ee] サモン系の魔法などで召喚されたモノの即時行動を禁止する。 冗談じゃないぐらいヤバイ・・・。 **練技 [#x8e5781c] **賦術 [#yfda0ae1] ***【クリティカルレイ】 [#b0b8fb95] 【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、「剣の加護/運命変転」で出目が変更された後に【クリティカルレイ】を適用します。 ただし、ダイスの結果が12を越えることはありません。 **アイテム [#x01325ad] 処理が煩雑にならない限り、極力ルミエルレガシィに準拠します。 **サプリメント [#t90e9eff] 各種サプリメントに対する裁定です。 追加・特記事項がない場合、全てサイト裁定に従っているものとします。 また、処理が煩雑になる、シナリオ上の不都合が起こりえない場合に限り、説明していただければ採用しております(状況判断)。 「○」所持・限定採用、「△」未所持・状況判断、「×」完全不採用 ***アルケミストワークス(AW) ○[#q7117008] アルケミスト技能を採用します。 防御ファンブルは現状、不採用としています。 その他のルール、追加データを採用しています。 ***バルバロステイルズ(BT)○ [#rc5f6cd2] その他のルール、追加データを採用しています。 ***ウィザーズトゥーム(WT)○ [#re96e4e6] 新たに追加された能力・魔法、その他のルール、追加データを採用します。 〈剣のかけら〉による生命抵抗力、精神抵抗力の上昇ルールを採用します。 小神の消費MP増加に付いては☆6以降から採用していくことに決定しました。 なお、この消費MP増加は第二の剣に属する神々には適用されないものとします。 ***カルディアグレイス(CG) ○[#jc2db4b1] 新たに追加された能力・魔法、その他のルール、追加データを採用します。 新たに追加された能力・魔法、その他のルールの一部、追加データを採用します。 魔法ならびに練技、戦闘特技、賦術、特殊能力などの効果は規定のターンが経過した自陣手番開始時にリセットされることに変更はありません。 また、「形状:貫通」および「形状:突破」とする魔法などは下記に従います。 ***イグニスブレイズ(IB) △[#d6fae132] 戦闘特技改訂を除き、サイトで認められている部分に限り全てを採用します。 ***ルミエルレガシィ(LL) ○[#t001b156] サイトで認められている部分を全て採用します。 新導入のアイテムに関しては、全容を把握で来ていないため次第、決定していきます。 現状では基本的にサイトルールに従う範囲で採用しております。 ***フェイダン博物誌(PF)○[#m9f6fbbc] 追加データを採用します。 ***ザルツ博物誌(PZ)△ [#t5387c6e] 追加データを採用します。 **他、GMローカルルール [#l2bd85e0] 上記以外で、GMが個人的に使用しているローカルルールに付いて記述します。 また、細々とした注意事項もありますので、ご注意ください。 ***剣の欠片について; [#ubb9a31c] 魔物知識判定で知名度を看破できた場合、剣の欠片の所持、未所持のみ公開します。 数に関しては弱点を看破していたとしても、秘匿させていただく方向で進めさせております。 ***オリジナルアイテムに付いて; [#x09adf6f] 基本的に、使用は許可します。 使用の宣言(効果説明等を含む)はセッション開始時、使用直前でも構いません。 しかし、後者の場合はセッションに著しい遅延や不都合が発生するとした場合、不許可とする可能性があります。 極力、セッション開始時(できれば冒険出発の準備終了まで)に宣言するようお気をつけください。 GMの処理速度で宣言、説明を読み逃す可能性もあるため、返事がなければ何度でも宣言してください。 ***〈絡み〉と〈投擲〉のランク効果について; [#uaafee7d] カテゴリ〈絡み〉と〈投擲〉をいずれかの武器習熟でランク効果を両立できる武器に関して、以下の規定を設ける。 〈チェイン&ウェイト〉・・・ランク効果/〈投擲〉による「この武器による攻撃を~」の記述において、これをランク効果/〈絡み〉とする。 理由:絡み効果を発生させるか否かの選択を、《武器習熟Ⅰ・Ⅱ・達人/〈絡み〉》なしで操作することは武器の扱い方として不合理であると考えられる。 〈チェインネット〉・・・この武器を扱う場合、《武器習熟Ⅱ/〈投擲〉》を習得している必要があるものとする。 理由:《武器習熟Ⅱ/〈絡み〉》が必要な武器に対して、一つランクの低い武器習熟技能で同列に扱えるとするなら、バランスを逸しているのは明白である。 〈パイクロープ〉・・・この武器で特殊効果:絡みを発生させるには、《武器習熟Ⅰ/〈絡み〉》を必要とする。 また、ランク効果/〈絡み〉「この武器による攻撃を宣言する時に特殊効果:絡みを発生させないことを選択できます」とする。 理由:投擲とは別の特殊効果を発生させるのは、武器の扱い方としても不合理であると考えられる。 〈ネット〉〈ドレインネット〉・・・この武器を《武器習熟Ⅰ/〈投擲〉》のみで扱う場合、絡める部位は無作為でしか選択できない。 理由:武器の形状および扱い方から、特定部位に絡められるというのは不合理と考えられる。 〈チェインネット〉・・・この武器を《武器習熟Ⅱ/〈投擲〉》のみで扱う場合、絡める部位は無作為にしか選択できない。 理由:同上 ***魔物の持つアイテムに付いて:試験運用中[#f9eea30f] 蛮族、アンデッド、幻獣、魔神、人族において、「知能:人間並み&高い」の魔物はアイテム等を持つ可能性がある。 人族から奪うなどしたアイテムの有用性を理解していると考えられるからである。 知名度を看破した際に、所持の有無、詳細について判明します。 よって、ボス級は3個まで、取り巻きなどは1個のアイテムを持つ可能性がある。 これらのアイテムは、戦闘中などで使用されなかった場合に、自動的に報酬へ基本取引価格の半分が加算される(買取は煩雑にならない範囲で応相談)。 所持上限の中に【イグニスの魔符】は含まれないものとします。 ***魔物の攻撃における痛恨の一撃ルールに関して:[#f9eea30f] 魔物の近接・射撃・特殊能力を含む物理攻撃(「2d6±X」に限る)でダメージを決定する際、2dの出目が10以上だった場合、与えるダメージに「モンスターのレベル」分を追加します。 アイテム、戦闘特技、魔法、練技、賦術、呪歌、鼓咆、占術、特殊能力でクリティカル値を変動させるものに関して、ルールを逸脱しない範囲で痛恨の一撃が発生する基準を変動させるものとして扱います。 ***魔物等の攻撃における会心の一撃ルールに関して:[#f9eea30f] 魔物ならびに、騎獣等のPCが操作するNPC相当のキャラクターの近接・射撃・特殊能力を含む攻撃(「2d6±X」に限る)でダメージを決定する際、2dの出目が10以上だった場合、与えるダメージに「モンスター(騎獣等)のレベル」分を追加します。 アイテム、戦闘特技、魔法、練技、賦術、呪歌、鼓咆、占術、特殊能力でクリティカル値を変動させるものに関して、ルールを逸脱しない範囲で会心の一撃が発生する基準を変動させるものとして扱います。 サプリメント:ルミエルレガシィで金属鎧の仕様が変更された(47P 3行目以降)。 そのため、金属鎧を装備しているキャラクターへの物理攻撃は「2d6±X」においても痛恨の一撃発生に必要な出目を+1(クリティカルし難くく)します。 また、アイテム等で、威力表を使用した際にクリティカル値が変動するものに関してのみ、物理攻撃の「2d6±X」でもクリティカル値が変動するものとして扱います。 そのため、金属鎧を装備しているキャラクターへの物理攻撃は「2d6±X」においても会心の一撃発生に必要な出目を+1(クリティカルし難くく)します。 また、アイテム等で、威力表を使用した際にクリティカル値が変動するものに関してのみ、攻撃の「2d6±X」でもクリティカル値が変動するものとして扱います。 例1.戦闘特技《必殺攻撃》は痛恨の一撃が発生する2dの出目を9に下げます。 例2.フェトルの特殊神聖魔法【サンダーウェポン】は、「固定値のキャラクターは~」と指定されているため、その記述に従います。 当然、痛恨の一撃が発生する出目の基準が7以下になることはないものとします。 当然、会心の一撃が発生する出目の基準が7以下になることはないものとします。 このルールは下記の「簡易防御ファンブルルール」と重複します。 なお、このルールは☆3以上から採用します。 ***簡易防御ファンブルルールについて: [#f9eea30f] AW記載の防御ファンブルについて、簡易的に採用していくことになりました。 ただし、防御ファンブル表は振らず、受けるダメージに「冒険者レベル」分を追加します。 冒険者レベル分である理由は、上位(強者)ほど致命的な失敗は、自身の能力より想定外の失敗であると判断するためです。 このルールは上記の「魔物の痛恨の一撃ルール」と重複します。 ただし、防御ファンブル表は振らず、受けるダメージに「冒険者レベルおよびML、騎獣等のレベル」分を追加します。 「冒険者レベルおよびML、騎獣等のレベル」分である理由は、上位(強者)ほど致命的な失敗は、自身の能力より想定外の失敗であると判断するためです。 このルールは上記の「魔物等の会心の一撃ルール」と重複します。 ***騎獣などの操作について:[#f9eea30f] 騎獣、ゴーレム、妖精など、PCが操作するNPC相当のキャラクターについて、移動妨害のための対応を行うことができないものとします。 これは、複数のNPC相当のキャラクターを準備することによりGM側のキャラクターの行動を封殺し得ると考えられるからです。 当然、相応の対価は必要ですが。 ***「形状:貫通/突破」の扱いについて[#uaafee7d] 「形状:貫通」に関しては以下の通りとします。 乱戦エリア外から乱戦エリア内ならびに一特定の対象を起点とする場合、起点となるキャラクターは確実とし、乱戦エリア方向ならびに一特定方向のキャラクターは射程距離の範囲で1d6による巻き込まれるか否かの判定を行います。 乱戦エリア内からの「形状:貫通」とする効果は、起点となるキャラクターは確実とし、効果を使用したキャラクターが指定する方向のキャラクターは射程距離の範囲で1d6による巻き込まれるか否かの判定を行います。 よって、対象を取捨選択する場合は《魔法制御》を必要とします(《魔法誘導》では意味を成さないものとします)。 いずれの状況においても、効果を使用したキャラクターと同座標内にいるキャラクターも1d6による巻き込まれるか否かの判定を行います。 「形状:突破」に関しては以下の通りとします。 効果を使用したキャラクターが存在する座標を始点、指定した地点を終点とし、キャラクター全て(効果を使用したキャラクターおよび各部位は除く)が始点から終点までの直線状に存在しているか、1d6による巻き込まれるか否かの判定を行います。 乱戦エリアを通過する場合、乱戦エリア内のキャラクターは確実とし、他のキャラクターは指定された地点(終点)までの直線状に存在しているか、1d6による巻き込まれるか否かの判定を行います。 また、指定できる地点の基準は、「完全な遮蔽でない場合に目視できる」こととします。 ただし、<アイスウォール>およびそれに類する物体、構造物より先は指定することはできないものとします(<ファイアウォール>およびそれに類する物体、構造物に関してはサプリメント『ウィザーズトゥーム』の83ページに従います)。 **メノウGM独自設定 [#e899ed8c] これらは随時追加されていきます。 NPC一覧 https://dl.dropboxusercontent.com/u/97513139/text/NPC%E3%83%A1%E3%83%A2.txt オリテム一覧 https://dl.dropboxusercontent.com/u/97513139/text/oritemu.txt 『竜達の楽園』注意書き https://dl.dropboxusercontent.com/u/97513139/text/index.txt |