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*■方針&傾向■ [#waf5965a]
GM、PLともに楽しめるセッションをモットーにしています。
ギャグ、シリアス共にあります。ギャグ等ネタセッションに...
*■BGMローカルルール■ [#waf5965a]
BGMが採用するローカルルールです。他のGMとは違う項目があ...
***敵モンスターのダイスについて [#ebdbaf0b]
基本的に固定値ですが、GMの任意でダイスを振る事がありま...
***行為判定について[#ebdbaf0b]
ゲーム円滑化のため、COLOR(#CC0000){技能を持たないPCの平...
なお、『命中力判定』『回避力判定』『行使判定』『(生命...
***剣の欠片について[#ebdbaf0b]
多部位モンスターへ欠片を与える場合、COLOR(#CC0000){部位...
コア部位や、特定の部位に偏らせる場合があります。ご留意...
剣の欠片の個数に関しては、ルールブックに則り、COLOR(#CC...
***戦闘前の錬技バフについて[#ebdbaf0b]
魔物知識判定時に錬技【スフィンクスノレッジ】、先制力判...
また、奇襲や特殊な状況で補助動作すら不可能だとGMが判断...
***10秒ルール(補助ケミ技能等)[#ebdbaf0b]
COLOR(#CC0000){効果時間が10秒間に及ぶスキルは、「次のR...
***転倒状態による処理[#ebdbaf0b]
GM側、PL側いずれの場合も、キャラクターが転倒した場合、...
***ファストアクション・弱点看破[#ebdbaf0b]
COLOR(#CC0000){戦闘特技保持者かつ、判定に成功した者のみ...
***絡み武器に関して[#ebdbaf0b]
COLOR(#CC0000){全ての絡み効果は、胴体に対する効果を発揮...
***範囲/貫通・突破の魔法に関して[#ebdbaf0b]
《魔法収束》は出来ませんが、《魔法制御》でCOLOR(#CC0000...
***範囲魔法に関して[#ebdbaf0b]
行使一括で、ダメージ算出を個別判定とします。
***魔法拡大/数に関して[#ebdbaf0b]
原則として、行使→ダメージ(回復)の順に個別算出してくだ...
但し時間の都合上、一括を認める事もありますのでGMに確認...
※範囲魔法や拡大/数による複数への一括行使で<剣の加護/運...
***神聖魔法の消費MPに関して[#ebdbaf0b]
サイトルールに準拠します。
***サモン・アンデッドについて[#ebdbaf0b]
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_0data3.h...
2104/6/20、WT66pのエラッタを参照してください。
***透明なモンスターについて[#ebdbaf0b]
BT29pの説明に準拠します。
***クリエイトウェポンについて[#ebdbaf0b]
追加ダメージはCOLOR(#CC0000){術者の魔力を適用します。}
他の、COLOR(#CC0000){直接物理ダメージを増減する魔法効果...
錬技は適用されます。
戦闘特技の効果は適用されます。
***PCの生死判定について[#ebdbaf0b]
鍛え抜かれた心身が彼らを死から遠ざけます。
BGMは、COLOR(#CC0000){生死判定における1ゾロ(自動失敗...
***隠密判定について[#ebdbaf0b]
BGMでは、隠密行動による積極的な情報収集を奨励します。つ...
※前提※ あくまでもCOLOR(#CC0000){隠密行動能力を所有する...
①原則として、隠密判定の効果時間をCOLOR(#CC0000){3時間}...
また、隠密判定を行ったPCは、「制限移動」しか出来ません...
②COLOR(#CC0000){隠密行動中にも、一部の主動作を行う事が...
③隠密行動中に行えない判定は、COLOR(#CC0000){「命中力判...
それ以外の判定は、原則として可能ですが、状況によりGMの...
④GMはこれらの隠密行動に、COLOR(#CC0000){「モンスターレ...
⑤GMの危機感知判定時には、さまざまな状況を加味してCOLOR(...
これは、GMが状況を鑑み、適宜設定します。
暫定的ではありますが、以上のルールを新規に策定致します。
**■アルケミスト・ワークスについて■ [#waf5965a]
・絡み
BGMローカルルール(上記)を参照。
・アルケミスト技能
→Sカード使用はアルケミスト技能7レベルから使用可能にな...
・防御ファンブルルール
→採用します。
・閃光石
→カルディアグレイスのP150に則ります。
**■ウィザーズ・トゥームについて■ [#waf5965a]
・剣のかけらによる抵抗上昇
→採用します。ただし、
剣の欠片1~10個を得ている【部位】に+1
剣の欠片11個以上を得ている【部位】に+2に変更します。
・魔符
→PC、敵ともに使用可能。敵側は所持枚数を表記します。
・神聖魔法
→COLOR(#CC0000){ウィザーズ・トゥーム、カルディア・グレ...
・深智魔法
→採用します
・妖精魔法
→ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。COLOR(#CC0000)...
・魔動機術
→ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。COLOR(#CC0000)...
・呪歌
→サイトルール準拠。
・騎芸
→ルールブックⅢ改訂版、ないしはルミエル・レガシィに準拠...
**■バルバロス・テイルズについて■ [#waf5965a]
・練技
→複数部位を持つ魔物は、COLOR(#CC0000){練技を使用する際...
**■カルディア・グレイスについて■ [#waf5965a]
・戦闘ルール
→COLOR(#CC0000){標準戦闘ルール}を採用します。
・エセルフィンの信仰
→サイトルールに則り、COLOR(#CC0000){鉄鎚神エセルフィン...
・ウォーリーダー技能『鼓砲』について
①BGMでは、COLOR(#CC0000){「鼓砲は媒体を所持した状態で、...
②軍師がCOLOR(#CC0000){『媒体』を全て喪失した場合、}鼓砲...
ただし、複数の『媒体』を所持しており、COLOR(#CC0000){1...
③鼓砲の使用者が、何らかの要因によりCOLOR(#CC0000){「発...
また、鼓砲の効果を受けている対象が、何らかの要因により...
・召異魔法について
→2014/2/12 CG53pのエラッタ、『デモンズライブラ』につ...
**■イグニス・ブレイズについて■ [#waf5965a]
・戦闘特技改訂
→COLOR(#CC0000){非採用}
・アイテム
→サイトルールで禁止されている物以外は採用します。
・ゴーレム改訂
→採用します。
・古代種妖精改訂
→採用します。ただし、古代種妖精「エコー」及び「ドゥナエ...
・モンスター
→原則として、記載通りの戦闘特技を使用します。
COLOR(#CC0000){IB戦闘特技非採用下の場合~等の記述がある...
**■ルミエル・レガシィについて■ [#waf5965a]
・ライダー技能改訂
→採用します。
・改訂騎獣
→採用します。
・トレジャードロップ
→採用します。
・アイテム
→以下のアイテム以外は採用します。
アタッチメントトラドール
・マナチャージクリスタルについて
→妖精魔法の「サモン系」魔法の媒体に使用した場合、COLOR(...
**■フェイダン博物誌、ザルツ博物誌、ユーレリア博物誌■ [#wa...
・流派
→採用します。ただし、COLOR(#CC0000){イグニス・ブレイズ...
・流派装備、アイテム
→サイトルールで禁止されている物以外は採用します。
*■"蛮族街"オルヴァンについて(バルバロステイルズ・カルデ...
COLOR(#CC0000){※かなり重要です。千の鬼貌亭卓に出る方は...
尚、これらはBGM独自解釈に基づく前提条件です。これを了承...
①『蛮族』は『人族』の集団内では、『虐げられる』立場にな...
②『亜人』の中でも、『蛮族』を区別し、差別する人は大勢い...
(例・話をさせて貰えない、攻撃される。)
依頼人の場合、『報酬』『名誉点』を減額される事も大いに...
③オルヴァンでは、以下の法が定められています。
一つ、「蛮族」であろうとも「審査」を通過し、「市民権」...
一つ、「市民権」無き「蛮族」は、これをオルヴァンの住人...
一つ、「市民権」を得た者が罪を犯した場合、これを法に則...
一つ、「人族」が「市民権を持つ者」を弑した場合、これを...
④オルヴァンでは、以上のとおり、「法」が定められています...
⑤名誉称号「例外的存在」「名誉人族」「人族以上に人族」「...
*■モンスターの特殊能力付与について■ [#waf5965a]
BGM卓では、オリジナルモンスターの試験的運用を行います。さ...
①動物・幻獣系のモンスターが怒る事で、攻撃力等を増す事がある
▼怒り状態 モンスターの総HP(多部位の場合、全部位のHPを合...
原則として命中力+2、回避力+1、物理ダメージ点+4、魔法ダ...
また、モンスターによっては、「怒り状態」になる事で、別...
▼疲労状態
「怒り状態」発動から30秒(3R)が経過すると、10秒間、「...
疲労状態が解けると、再び「怒り状態」になります。
②多部位モンスターの特殊な扱い(試験的運用)
一部の多部位モンスターの部位破壊による、「部位の喪失」を...
例) Lv7 3部位(頭部、胴体、尻尾)モンスター
命中 打撃点 回避 防護 HP
頭部 10(17) +10 14(21) 6 40/40
胴体 11(18) +8 10(17) 9 50/50
尻尾 11(18) +10 11(18) 13 40/40
イメージとして、
PCは、攻撃障害を含んでいる頭部(コア)を叩かなくとも、尻...
モンスターは、たとえ尻尾のHPを0以下にされても、尻尾は動き...
③部位破壊
項目②で述べた、「部位の喪失」をしない代わりに、部位破壊に...
レアな素材の入手や、一部能力、ステータスの弱体化など。
*■ヒロイック・アーツ(試験運用?)■ [#waf5985a]
所謂、格闘ゲームの『ゲージを貯めて放つ必殺技』システム...
【三行】
・すべてのPCにAP(アーツ・ポイント)というゲージを設定...
・R経過や、自分の行動が成功した時や、相手の攻撃を受けた...
・一定量のAPが溜まると、【ヒロイック・アーツ】という各...
**■概要■ [#waf5985a]
このシステムの目的としては2つあります。
○各PCが独自の必殺技(パターンはありますが)をいざという...
簡単に言うと、すべてのPCは『戦闘開始時に、一定量のAP(...
格闘ゲームにおけるパワーゲージみたいなものをイメージし...
○既存戦闘特技のマンネリ撤廃
現在のSW2.0のシステムでは「毎R全力攻撃」「毎R魔力擊」が...
故に、既存戦闘特技にも「必要消費AP(アーツ・ポイント)...
**■システム説明■ [#waf5985a]
①各PC(プレイヤーキャラクター)は、戦闘開始時に一定量のAP...
②APは、いくつかの状況によって、増減する。(攻撃を当てる、...
③一部の「宣言が必要な戦闘特技」を使用するには、一定量のAP...
④APを一定量貯めることで、大量のAPを消費する【ヒロイック・...
***■戦闘開始時(①)■ [#waf5985a]
PCは全員、戦闘開始時において『5』点のAP(アーツ・ポイン...
***■AP(アーツ・ポイント)の増減(②)■ [#waf5985a]
APは、以下の状況で増減します。
・PCの手番開始時に、冒険者レベル/3(小数点以下切り捨て)...
・自身の通常攻撃、射撃攻撃、投擲攻撃などの物理攻撃、およ...
・相手の(敵)通常攻撃、射撃攻撃、投擲攻撃などの物理攻撃...
・APを必要とする宣言型戦闘特技を使用した場合(戦闘特技に...
。【ヒロイック・アーツ】を使用した場合(【ヒロイック・ア...
***■ヒロイック・アーツ■ [#waf5985a]
・【ヒロイック・アーツ】とは、各種戦闘特技をベースとした...
が、特技によってはデメリットもある等、様々な特徴があり...
****■渾身攻撃Ⅰ■ [#waf3900a]
前提技能:全力攻撃Ⅰ デメリット:回避力-2 消費AP:10AP
全力の全力、渾身の一撃を加えます。
通常の「全力攻撃Ⅰ」に加え「筋力B」点の追加物理ダメージ...
『固定値は正義』の方に。
****■渾身攻撃Ⅱ■ [#waf3900a]
前提技能:全力攻撃Ⅱ デメリット:回避力-2 消費AP:10AP
マジ本気マジの一撃を加えます。
通常の「全力攻撃Ⅱ」に加え「筋力B」点の追加物理ダメージ...
『固定値は正義』の方に。
****■魔力波■ [#waf3900a]
前提技能:魔力擊 デメリット:回避力-1、生命、精神抵抗-...
敵一体にこの攻撃を成功させた場合、通常の「魔力擊」と同...
スプラッシュ効果。魔力擊は元が強いので、オマケ程度。
****■牽制攻撃Ⅳ■ [#waf3900a]
前提技能:牽制攻撃Ⅰ デメリット:C値+1 消費AP:10AP
手首のスナップを効かせ、対象の筋肉等、重要箇所に傷を与...
通常の「牽制攻撃Ⅰ」に加え、10秒間、対象の命中力を「器用...
レイピアで筋を断ち切るイメージ。
****■牽制攻撃Ⅴ■ [#waf3900a]
前提技能:牽制攻撃Ⅱ デメリット:C値+1 消費AP:10AP
手首のスナップを効かせ、対象の筋肉等、重要箇所に傷を与...
通常の「牽制攻撃Ⅰ」に加え、10秒間、対象の命中力を「器用...
レイピアで筋を断ち切るイメージ。
***■ファイナル・アーツ■ [#waf5985a]
・【ヒロイック・アーツ】の上位版であり、所謂『超必殺技』...
ただし、絶大な効果と引き替えに、発動後のデメリットも非...
この技を用いて相手にトドメを刺せなかった時は、痛烈な反...
【ファイナル・アーツ】とは、文字通り『最終奥義』なので...
必要冒険者レベル:9Lv
****■会心の一撃Ⅰ■ [#waf3900a]
前提技能:全力攻撃Ⅰ デメリット:回避力-2、発動後10秒間...
渾身の力を込めた一撃を、相手の急所に叩きつけます。
通常の「全力攻撃Ⅰ」に加え「筋力Bx2」点の追加物理ダメー...
ただし、極度に筋肉を酷使する為、発動直後から10秒間、全...
『固定値は正義』の方に。
****■会心の一撃Ⅱ■ [#waf3900a]
前提技能:全力攻撃Ⅱ デメリット:回避力-2、発動後10秒間...
渾身の力を込めた一撃を、相手の急所に叩きつけます。
通常の「全力攻撃Ⅱ」に加え「筋力Bx3」点の追加物理ダメー...
ただし、極度に全身の筋肉を酷使する為、発動直後から10秒...
『固定値は正義』の方に。
****■エクスプロージョン■ [#waf3900a]
前提技能:魔力擊 デメリット:回避力-1、生命、精神抵抗-...
敵一体にこの攻撃を成功させた場合、通常の「魔力擊」と同...
ただし、魔力を極端に酷使する為、発動直後から10秒間、魔...
スプラッシュ効果。魔力擊は元が強いので、オマケ程度。
終了行:
*■方針&傾向■ [#waf5965a]
GM、PLともに楽しめるセッションをモットーにしています。
ギャグ、シリアス共にあります。ギャグ等ネタセッションに...
*■BGMローカルルール■ [#waf5965a]
BGMが採用するローカルルールです。他のGMとは違う項目があ...
***敵モンスターのダイスについて [#ebdbaf0b]
基本的に固定値ですが、GMの任意でダイスを振る事がありま...
***行為判定について[#ebdbaf0b]
ゲーム円滑化のため、COLOR(#CC0000){技能を持たないPCの平...
なお、『命中力判定』『回避力判定』『行使判定』『(生命...
***剣の欠片について[#ebdbaf0b]
多部位モンスターへ欠片を与える場合、COLOR(#CC0000){部位...
コア部位や、特定の部位に偏らせる場合があります。ご留意...
剣の欠片の個数に関しては、ルールブックに則り、COLOR(#CC...
***戦闘前の錬技バフについて[#ebdbaf0b]
魔物知識判定時に錬技【スフィンクスノレッジ】、先制力判...
また、奇襲や特殊な状況で補助動作すら不可能だとGMが判断...
***10秒ルール(補助ケミ技能等)[#ebdbaf0b]
COLOR(#CC0000){効果時間が10秒間に及ぶスキルは、「次のR...
***転倒状態による処理[#ebdbaf0b]
GM側、PL側いずれの場合も、キャラクターが転倒した場合、...
***ファストアクション・弱点看破[#ebdbaf0b]
COLOR(#CC0000){戦闘特技保持者かつ、判定に成功した者のみ...
***絡み武器に関して[#ebdbaf0b]
COLOR(#CC0000){全ての絡み効果は、胴体に対する効果を発揮...
***範囲/貫通・突破の魔法に関して[#ebdbaf0b]
《魔法収束》は出来ませんが、《魔法制御》でCOLOR(#CC0000...
***範囲魔法に関して[#ebdbaf0b]
行使一括で、ダメージ算出を個別判定とします。
***魔法拡大/数に関して[#ebdbaf0b]
原則として、行使→ダメージ(回復)の順に個別算出してくだ...
但し時間の都合上、一括を認める事もありますのでGMに確認...
※範囲魔法や拡大/数による複数への一括行使で<剣の加護/運...
***神聖魔法の消費MPに関して[#ebdbaf0b]
サイトルールに準拠します。
***サモン・アンデッドについて[#ebdbaf0b]
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_0data3.h...
2104/6/20、WT66pのエラッタを参照してください。
***透明なモンスターについて[#ebdbaf0b]
BT29pの説明に準拠します。
***クリエイトウェポンについて[#ebdbaf0b]
追加ダメージはCOLOR(#CC0000){術者の魔力を適用します。}
他の、COLOR(#CC0000){直接物理ダメージを増減する魔法効果...
錬技は適用されます。
戦闘特技の効果は適用されます。
***PCの生死判定について[#ebdbaf0b]
鍛え抜かれた心身が彼らを死から遠ざけます。
BGMは、COLOR(#CC0000){生死判定における1ゾロ(自動失敗...
***隠密判定について[#ebdbaf0b]
BGMでは、隠密行動による積極的な情報収集を奨励します。つ...
※前提※ あくまでもCOLOR(#CC0000){隠密行動能力を所有する...
①原則として、隠密判定の効果時間をCOLOR(#CC0000){3時間}...
また、隠密判定を行ったPCは、「制限移動」しか出来ません...
②COLOR(#CC0000){隠密行動中にも、一部の主動作を行う事が...
③隠密行動中に行えない判定は、COLOR(#CC0000){「命中力判...
それ以外の判定は、原則として可能ですが、状況によりGMの...
④GMはこれらの隠密行動に、COLOR(#CC0000){「モンスターレ...
⑤GMの危機感知判定時には、さまざまな状況を加味してCOLOR(...
これは、GMが状況を鑑み、適宜設定します。
暫定的ではありますが、以上のルールを新規に策定致します。
**■アルケミスト・ワークスについて■ [#waf5965a]
・絡み
BGMローカルルール(上記)を参照。
・アルケミスト技能
→Sカード使用はアルケミスト技能7レベルから使用可能にな...
・防御ファンブルルール
→採用します。
・閃光石
→カルディアグレイスのP150に則ります。
**■ウィザーズ・トゥームについて■ [#waf5965a]
・剣のかけらによる抵抗上昇
→採用します。ただし、
剣の欠片1~10個を得ている【部位】に+1
剣の欠片11個以上を得ている【部位】に+2に変更します。
・魔符
→PC、敵ともに使用可能。敵側は所持枚数を表記します。
・神聖魔法
→COLOR(#CC0000){ウィザーズ・トゥーム、カルディア・グレ...
・深智魔法
→採用します
・妖精魔法
→ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。COLOR(#CC0000)...
・魔動機術
→ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。COLOR(#CC0000)...
・呪歌
→サイトルール準拠。
・騎芸
→ルールブックⅢ改訂版、ないしはルミエル・レガシィに準拠...
**■バルバロス・テイルズについて■ [#waf5965a]
・練技
→複数部位を持つ魔物は、COLOR(#CC0000){練技を使用する際...
**■カルディア・グレイスについて■ [#waf5965a]
・戦闘ルール
→COLOR(#CC0000){標準戦闘ルール}を採用します。
・エセルフィンの信仰
→サイトルールに則り、COLOR(#CC0000){鉄鎚神エセルフィン...
・ウォーリーダー技能『鼓砲』について
①BGMでは、COLOR(#CC0000){「鼓砲は媒体を所持した状態で、...
②軍師がCOLOR(#CC0000){『媒体』を全て喪失した場合、}鼓砲...
ただし、複数の『媒体』を所持しており、COLOR(#CC0000){1...
③鼓砲の使用者が、何らかの要因によりCOLOR(#CC0000){「発...
また、鼓砲の効果を受けている対象が、何らかの要因により...
・召異魔法について
→2014/2/12 CG53pのエラッタ、『デモンズライブラ』につ...
**■イグニス・ブレイズについて■ [#waf5965a]
・戦闘特技改訂
→COLOR(#CC0000){非採用}
・アイテム
→サイトルールで禁止されている物以外は採用します。
・ゴーレム改訂
→採用します。
・古代種妖精改訂
→採用します。ただし、古代種妖精「エコー」及び「ドゥナエ...
・モンスター
→原則として、記載通りの戦闘特技を使用します。
COLOR(#CC0000){IB戦闘特技非採用下の場合~等の記述がある...
**■ルミエル・レガシィについて■ [#waf5965a]
・ライダー技能改訂
→採用します。
・改訂騎獣
→採用します。
・トレジャードロップ
→採用します。
・アイテム
→以下のアイテム以外は採用します。
アタッチメントトラドール
・マナチャージクリスタルについて
→妖精魔法の「サモン系」魔法の媒体に使用した場合、COLOR(...
**■フェイダン博物誌、ザルツ博物誌、ユーレリア博物誌■ [#wa...
・流派
→採用します。ただし、COLOR(#CC0000){イグニス・ブレイズ...
・流派装備、アイテム
→サイトルールで禁止されている物以外は採用します。
*■"蛮族街"オルヴァンについて(バルバロステイルズ・カルデ...
COLOR(#CC0000){※かなり重要です。千の鬼貌亭卓に出る方は...
尚、これらはBGM独自解釈に基づく前提条件です。これを了承...
①『蛮族』は『人族』の集団内では、『虐げられる』立場にな...
②『亜人』の中でも、『蛮族』を区別し、差別する人は大勢い...
(例・話をさせて貰えない、攻撃される。)
依頼人の場合、『報酬』『名誉点』を減額される事も大いに...
③オルヴァンでは、以下の法が定められています。
一つ、「蛮族」であろうとも「審査」を通過し、「市民権」...
一つ、「市民権」無き「蛮族」は、これをオルヴァンの住人...
一つ、「市民権」を得た者が罪を犯した場合、これを法に則...
一つ、「人族」が「市民権を持つ者」を弑した場合、これを...
④オルヴァンでは、以上のとおり、「法」が定められています...
⑤名誉称号「例外的存在」「名誉人族」「人族以上に人族」「...
*■モンスターの特殊能力付与について■ [#waf5965a]
BGM卓では、オリジナルモンスターの試験的運用を行います。さ...
①動物・幻獣系のモンスターが怒る事で、攻撃力等を増す事がある
▼怒り状態 モンスターの総HP(多部位の場合、全部位のHPを合...
原則として命中力+2、回避力+1、物理ダメージ点+4、魔法ダ...
また、モンスターによっては、「怒り状態」になる事で、別...
▼疲労状態
「怒り状態」発動から30秒(3R)が経過すると、10秒間、「...
疲労状態が解けると、再び「怒り状態」になります。
②多部位モンスターの特殊な扱い(試験的運用)
一部の多部位モンスターの部位破壊による、「部位の喪失」を...
例) Lv7 3部位(頭部、胴体、尻尾)モンスター
命中 打撃点 回避 防護 HP
頭部 10(17) +10 14(21) 6 40/40
胴体 11(18) +8 10(17) 9 50/50
尻尾 11(18) +10 11(18) 13 40/40
イメージとして、
PCは、攻撃障害を含んでいる頭部(コア)を叩かなくとも、尻...
モンスターは、たとえ尻尾のHPを0以下にされても、尻尾は動き...
③部位破壊
項目②で述べた、「部位の喪失」をしない代わりに、部位破壊に...
レアな素材の入手や、一部能力、ステータスの弱体化など。
*■ヒロイック・アーツ(試験運用?)■ [#waf5985a]
所謂、格闘ゲームの『ゲージを貯めて放つ必殺技』システム...
【三行】
・すべてのPCにAP(アーツ・ポイント)というゲージを設定...
・R経過や、自分の行動が成功した時や、相手の攻撃を受けた...
・一定量のAPが溜まると、【ヒロイック・アーツ】という各...
**■概要■ [#waf5985a]
このシステムの目的としては2つあります。
○各PCが独自の必殺技(パターンはありますが)をいざという...
簡単に言うと、すべてのPCは『戦闘開始時に、一定量のAP(...
格闘ゲームにおけるパワーゲージみたいなものをイメージし...
○既存戦闘特技のマンネリ撤廃
現在のSW2.0のシステムでは「毎R全力攻撃」「毎R魔力擊」が...
故に、既存戦闘特技にも「必要消費AP(アーツ・ポイント)...
**■システム説明■ [#waf5985a]
①各PC(プレイヤーキャラクター)は、戦闘開始時に一定量のAP...
②APは、いくつかの状況によって、増減する。(攻撃を当てる、...
③一部の「宣言が必要な戦闘特技」を使用するには、一定量のAP...
④APを一定量貯めることで、大量のAPを消費する【ヒロイック・...
***■戦闘開始時(①)■ [#waf5985a]
PCは全員、戦闘開始時において『5』点のAP(アーツ・ポイン...
***■AP(アーツ・ポイント)の増減(②)■ [#waf5985a]
APは、以下の状況で増減します。
・PCの手番開始時に、冒険者レベル/3(小数点以下切り捨て)...
・自身の通常攻撃、射撃攻撃、投擲攻撃などの物理攻撃、およ...
・相手の(敵)通常攻撃、射撃攻撃、投擲攻撃などの物理攻撃...
・APを必要とする宣言型戦闘特技を使用した場合(戦闘特技に...
。【ヒロイック・アーツ】を使用した場合(【ヒロイック・ア...
***■ヒロイック・アーツ■ [#waf5985a]
・【ヒロイック・アーツ】とは、各種戦闘特技をベースとした...
が、特技によってはデメリットもある等、様々な特徴があり...
****■渾身攻撃Ⅰ■ [#waf3900a]
前提技能:全力攻撃Ⅰ デメリット:回避力-2 消費AP:10AP
全力の全力、渾身の一撃を加えます。
通常の「全力攻撃Ⅰ」に加え「筋力B」点の追加物理ダメージ...
『固定値は正義』の方に。
****■渾身攻撃Ⅱ■ [#waf3900a]
前提技能:全力攻撃Ⅱ デメリット:回避力-2 消費AP:10AP
マジ本気マジの一撃を加えます。
通常の「全力攻撃Ⅱ」に加え「筋力B」点の追加物理ダメージ...
『固定値は正義』の方に。
****■魔力波■ [#waf3900a]
前提技能:魔力擊 デメリット:回避力-1、生命、精神抵抗-...
敵一体にこの攻撃を成功させた場合、通常の「魔力擊」と同...
スプラッシュ効果。魔力擊は元が強いので、オマケ程度。
****■牽制攻撃Ⅳ■ [#waf3900a]
前提技能:牽制攻撃Ⅰ デメリット:C値+1 消費AP:10AP
手首のスナップを効かせ、対象の筋肉等、重要箇所に傷を与...
通常の「牽制攻撃Ⅰ」に加え、10秒間、対象の命中力を「器用...
レイピアで筋を断ち切るイメージ。
****■牽制攻撃Ⅴ■ [#waf3900a]
前提技能:牽制攻撃Ⅱ デメリット:C値+1 消費AP:10AP
手首のスナップを効かせ、対象の筋肉等、重要箇所に傷を与...
通常の「牽制攻撃Ⅰ」に加え、10秒間、対象の命中力を「器用...
レイピアで筋を断ち切るイメージ。
***■ファイナル・アーツ■ [#waf5985a]
・【ヒロイック・アーツ】の上位版であり、所謂『超必殺技』...
ただし、絶大な効果と引き替えに、発動後のデメリットも非...
この技を用いて相手にトドメを刺せなかった時は、痛烈な反...
【ファイナル・アーツ】とは、文字通り『最終奥義』なので...
必要冒険者レベル:9Lv
****■会心の一撃Ⅰ■ [#waf3900a]
前提技能:全力攻撃Ⅰ デメリット:回避力-2、発動後10秒間...
渾身の力を込めた一撃を、相手の急所に叩きつけます。
通常の「全力攻撃Ⅰ」に加え「筋力Bx2」点の追加物理ダメー...
ただし、極度に筋肉を酷使する為、発動直後から10秒間、全...
『固定値は正義』の方に。
****■会心の一撃Ⅱ■ [#waf3900a]
前提技能:全力攻撃Ⅱ デメリット:回避力-2、発動後10秒間...
渾身の力を込めた一撃を、相手の急所に叩きつけます。
通常の「全力攻撃Ⅱ」に加え「筋力Bx3」点の追加物理ダメー...
ただし、極度に全身の筋肉を酷使する為、発動直後から10秒...
『固定値は正義』の方に。
****■エクスプロージョン■ [#waf3900a]
前提技能:魔力擊 デメリット:回避力-1、生命、精神抵抗-...
敵一体にこの攻撃を成功させた場合、通常の「魔力擊」と同...
ただし、魔力を極端に酷使する為、発動直後から10秒間、魔...
スプラッシュ効果。魔力擊は元が強いので、オマケ程度。
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