【傾向】

ハイニャット男爵のゆるーいのと殺意漲る黒セッションを使いわけていきたいです。
蛮族娘が大好きです。 生かすも殺すもキャラ次第です。

 下記にある赤字文字部分は、特に目を通してください。

【ローカルルール】

 以下の記述は常に更新性をもったこのGM卓ローカルルールです。
 以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。
ダイス
エネミーはすべてのダイスを振ることにします。
戦いは時の運です。たぶん。

魔物知識
弱点値に達した場合かけらを有したキャラクターは欠片修正を含めたデータ公開となります。

敵の知能に関して
敵の知能に応じて戦闘時の行動順が異なります。
なし~動物並み⇒もっとも近い相手に対して最初に宣言し攻撃を行う
低い⇒攻撃可能範囲内の傷ついた相手を攻撃
人間並み~高い⇒個別に、ダメージの結果を見て、攻撃の対象を選択。最悪トドメを刺す悪人もいるでしょう。

【採用基本ルール】

●補助動作

補助動作は、移動前後のいずれも認めます。(公式裁定より)

●種族特徴について

騎乗している騎獣に対して騎手の「剣の加護/運命変転」の使用を認めます。
・【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、【クリティカルレイ】で出目が変更された後に「剣の加護/運命変転」を適用します。

●先制判定

・先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
《ファストアクション》の機会は、先制判定において、相手側の先制値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数者該当可)

●魔物知識判定

断片情報から推測する場合、魔物知識判定を用います。ただし成功しても名前と備考欄にある程度の情報しか得られません。
その後目にした時改めて魔物知識判定を行うことができます。

・魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。

●見識判定

・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。

●戦闘特技

物理範囲攻撃は《カウンター》の対象になり反撃可能。
公式Q&Aにある通り反撃ダメージやなんらかの効果で相手が倒れた・命中などが下がったなどが発生したとしても攻撃自体は既に行われており同時に攻撃されているキャラクターに影響を与えません。
反撃ダメージや効果は攻撃の後のスタックに乗っているものとします。

・「テイルスイーブ」や《テイルスウィング》など、説明文に「同じ乱戦エリアの中の」「同じ乱戦エリアの」「同じ乱戦エリア内の」「自身の存在する乱戦エリア内の」とある場合、「乱戦内にはいるが乱戦状態ではないキャラクター」を対象として選べる、とします。また、類似した説明文もこれに該当するものとします。

・《両手利き》を用いて、2体以上の敵を同時に攻撃する場合、近接・射撃を問わず《双撃》が必要になります。ただし、《双撃》がなくとも《ファストアクション》や【ヘイスト】【フェンリルバイト】【バルーンシードショット】などによる追加の主動作・補助動作の場合は、同一ラウンド内においても別の対象へと狙いを変更することは可能です。

●〈絡み〉武器

・絡み武器の命中箇所について、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した場合は、「ペナルティ修正を与えない絡み状態に陥った」と処理します。
(部位が多い場合狙って絡ませてくださいね♪)
この場合、「絡みへの抵抗ルール」や「絡めた側の行動」は、絡み状態にあるものとして処理可能です。

例)部位が、「頭部」「胴部」「脚部」に分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。
命中箇所は「脚や足」と「特殊」のみになります。また、「特殊」の場合尻尾などが含まれますが、そういった特殊な「身体部位」を持たない場合、「特殊」も存在しません。

・原則として、ランク効果〈絡み〉を持つ武器は、命中したら必ず〈絡み〉を発生させます。〈絡み〉を発生させない選択が出来るのは、該当武器のランク効果に、該当テキストが記載されている場合のみ可能です。(AW準拠)
絡んでしまった絡み武器を、攻撃者が(手元の操作で)解くことは、基本的に出来ません。(AW頁70)

●魔法全般

範囲魔法の行使、及びダメージは一括とし拡大した魔法の行使、及びダメージは一括か個別か宣言して行います。

・銀属性と属性1つは累積することができます。
Ⅱ-88ページにある通り複数の属性は付与できません。対象がいずれかの魔法を選択し選ばれなかった物は効果を一切表しません。
また妖精の武器に異なる属性の属性を持つ魔法は一切の効果を表しません。

・【フェアリーマスター】【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚された全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。

●貫通・突破について

<ウィザーズトゥームに準拠します>
○目標の裁定
 「形状:貫通」の魔法を行使するにあたり、術者は「目印」を先に選びます。
 何を選べるかは、魔法データ上の「対象」の項目に依存します。
 一般には、これは「任意の地点」で射程距離内で、目視できる場所やキャラクターを選べます。
 キャラクターを目印に選ぶ場合、それが複数の部位を持つ場合ならば、そのどれか1部位のみを明示的に選択します。
◇乱戦状態のキャラクターを目印にする
 戦闘特技《魔法誘導》を習得している術者に限り、乱戦エリアの外から乱戦状態にあるキャラクターを目印として選べます。
 このとき、目印の存在位置としては該当乱戦エリアの中心点が用いられます。

○効果範囲
 術者の位置を始点として目印への位置へと直線を引き、さらに射程距離限界まで延長します。
 その直線から左右それぞれ1mの幅を取った「2mx魔法射程距離m」の細長い長方形(辺を含む)の範囲が効果範囲となります。
 ただし、障害物によって完全に遮られる場合、魔法の効果範囲はそこまでとなります。
 遮られるかどうかは「2m幅」を前提にGMが決定しますが、あらゆるキャラクターはそのサイズによらず、遮ることは無いとします。
 乱戦状態のキャラクターが効果範囲に含まれるかどうかは、それが参加している乱戦エリアの中心点で判断します。
 乱戦エリアと効果が重なっていても、そこに中心点が含まれていなければ効果範囲内にいたとはみなしません。
◇乱戦状態からの行使
 乱戦状態の術者から行使された場合、同一の乱戦に参加していたキャラクターはすべて、必ず効果範囲に含まれます。
 術者が自身と同じ乱戦に参加しているキャラクターを目印とした場合、始点と目印が、その乱戦エリア中心点で同一となってしまい、
 そのままでは直線を引くことが出来ません。
 この場合にはGMが任意の方向を定め、魔法の効果範囲を決定します。
 無作為に決めても構いませんが、基本的には余分な対象をなるべく含まない方向を選択します。

●真語魔法

●操霊魔法

・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、1回の主動作の追加として扱います。
その為、移動動作は行えません。強制的な移動を伴うならばかまいません。

●神聖魔法

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

●妖精魔法

・【フェアリーマスター】で召喚した妖精はすぐに動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとします。

●魔動機術

・【クリエイト・ウェポン】により与えるダメージは「【クリエイト・ウェポン】作成時の術者魔力+使用者の武器習熟のみ」とし全力攻撃などの戦闘特技などの効果を得ることができないものとします。

●賦術

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

●ブレス(息吹)

・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。モブ、騎獣双方に適用されます。

●呪歌について

・前奏が必要な呪歌を行使する場合、前奏を開始するラウンドに行使判定を行い、実際に効果が発動するラウンドに精神抵抗判定を行う、とします

●「呪歌/チャーミング」

・呪歌【チャーミング】について、味方に対する敵対行為に含まれる願い事は、対象を危機に陥らせる願い事だとします。(「自分、味方にダメージを与えろ」「転倒しろ(させろ)」、あるいは「敵に援護魔法を掛けろ」などといった願い事はできませんが、「【プロテクション】を使用しろ」といった願い事なら可能です)。願い事に曖昧な部分が存在する場合、曖昧な部分の決定は願い事を聞く行為をする者に委ねられます。また、歌声や演奏に魅了されるため、その呪歌を停止させようとは考えませんが、演奏者を味方と錯覚したりはしません。

※呪歌/チャーミングは、5レベルから習得可能な呪歌であり、10レベルから習得可能な【クラップ】や【コーラス】、【ダル】などといった呪歌で与える効果を【チャーミング】で再現させることは出来ません。
また、それと同等程度の効果を与える(味方に対する敵対行為に含まれる場合)願い事も出来ません。

【企画シリーズ物】

・ハイニャント男爵の依頼
 女性キャラクター(トカゲとうさぎは含まない)を優遇したセッションをお送りします。

【登場NPC】

・ハイニャット男爵(20代後半?)
 猫顔・・というより二足歩行をする猫のように見える。 聞くところによると魔神の呪いで猫のようにされてしまった、とかで
 真に愛する女性との口づけで解けるが本人がロリコンであり、このサイトはKENZENな為解けることは無いのだった。
 村ふたつ程度が入る程度の領地から出ることなく日々を楽しく趣味に費やして暮らしている。
 女性が大好きで古びた城でメイドとして重用しており、時には無茶な法令も出すこともあるようだ。

・ビショップさん(21)
 ハイニャント男爵を補佐する秘書風のメイド。実質領内の管理はこの人が行っている。
 とても優しく有能だが駄目な人が好きという当分幸せになれそうにない趣味をしている。
<二人のイメージは↓>

・"失剣の"アンジェリカ(ドレイク♀(18))
 桃色の髪の高慢なドレイク。魔剣好きが高じて剣技を好み、自身の竜化を嫌う傾向があります。
カティスに生来の魔剣を盗まれ、現在は魔力半減のバッドステータス状態です。
ドレイク族にとって自分の率いた軍が壊滅するよりもより悪い・・
――半身たる魔剣を奪われる、という屈辱を受け、ゴブリンにすらバカにされているらしい。
・"白兎"ベル(人間♂(14))
 白髪頭のまだ少年といえる年齢の冒険者。ダンジョンというものに過分な夢を抱いている、が本人はファイター1スカウト1技能を持つ程度である。
・ヘイファイストス(種族人間?♀(20代半))
 燃えるような赤い髪と瞳をもつ麗人。 自分の名前をブランド名使った鍛冶ギルドを経営しており、鍛冶士達は魔物の落とすアイテムを加工する技術を教えられており、かなりの収入を得る社長でもある。
製品は魔剣に匹敵する数万ガメルに及ぶものから、習作の物まである。

【使用設定】

・《ドレイクと生来の魔剣と竜種》
 自身の半身である魔剣と何らかの方法で引き離された場合、本人は魔剣のある大体の方向と距離を感じ取ることが出来ると
 考える。 また魔剣が折れた場合、翼が小さくなり失われることから同様に魔力に関しても半減もしくは皆無に陥るだろう。
 
 次に、竜化時の種別だ。 一般に白銀の鱗を持ち、魔力による光のブレスを吐くとされるが
 個体によってレッドドラゴンのように炎または溶岩を吐きだす者もいると考える。
 ドラゴンとは本来関係の無い種族のはずだが、イグニスが似せて作った以上似通った所があってもよいと考える。

・《ドラゴンの色》
 さまざまなドラゴンが存在するが、属性や善悪といった区分けによって種を呼び分けることとする。
 宝石や金属色で呼ばれるならば、善または中立な立場であり
 色で呼ばれる場合、悪・・より言うならば邪悪な属性を持っているとする。
 (エメラルドドラゴンやシルバードラゴンならば善、レッドドラゴンやブラックドラゴンならば悪の属性を持つとする)

このページは夜々さんのをまるパクリしたものです(平服orz


添付ファイル: fileハイニャット男爵s.jpg 46件 [詳細]

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2012-06-24 (日) 21:45:02 (2669d)