臣GMです。よろしくお願いします。
通称XMです。ジグザムと読みます。セッションは何が起こるかわからないという意味です。
すみません。今考えました。
☆主なGM
単発セッション
呼び声シリーズ
事務所シリーズ
キャンペーン:学園SW
キャンペーン:ファンファーレ
キャンペーン:盗賊ギルド
Game_log
臣GMセッションにおける卓ルール †
公式(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)には眼を通してください。「ルールとデータの変更」「データ変更のあった魔法・練技・呪歌・騎芸一覧」「補足事項」の妖精魔法以外の項目を全て上書き採用します。
オリジナルアイテムについて †
臣GM卓では、オリジナルアイテムを取得する可能性があります。
基本的には当サイトのGM心得に準拠したものか、それより弱いものを作るように心掛けています。
性能や能力等についてはご容赦下さい。
また、既に所有しているオリジナルアイテムの能力が、著しくGM心得から乖離している場合、使用を制限させていただくことがあります。
こちらについてもご容赦下さい。
GMの所持するルールブック †
基本ルールブックⅠ~Ⅲ、MC、FG、AW、BT、EE、WTを所持しています。
ルールの適用については基本ルールブックを参照しますが、エラッタや後発のサプリで改訂されている部分については、基本的に改訂後の内容を参照します。
AW採用ルール †
ルールの追加・補足は基本的に全て使用します。
WT採用ルール(☆印はWTルールです) †
ルールの追加・補足は、参加者全員の許可を得られた場合、基本的に全て使用します。
参加者全員の許可を得られなかった場合、部分的に使用します。
☆魔符について †
- WT採用の場合、〈陽光の魔符〉〈月光の魔符〉を購入し、使用することができます。
〈イグニスの魔符〉をすでに所持している場合、使用することができます。
※WTを所持していない人にも理解できるように説明をお願いします。
- WT不採用の場合、購入・所持することはできますが、使用することはできません。
☆魔法ルール †
- 魔法の対象における変更はWT採用不採用に関わらず、WTに準じます。
☆深智魔法 †
- WT採用の場合、特に制限は設けません。
- WT不採用の場合、使用できません。
☆真語魔法 †
- WT採用の場合、新ファミリアを使用できます。
※WTを所持していない人にも理解できるように、キャラシートへの記載をお願いします。
- WT不採用の場合、新ファミリア使用者は、『セッション開始前に別のファミリアを作成していた。』ことにして構いません。
☆操霊魔法 †
- WT採用不採用に関わらず、ゴーレム・アンデッドへの命令「逐次指示に従え」「守護を行え」「追従して移動せよ」「無命令状態」を使用できます。
☆神聖魔法 †
- WT採用の場合、新出の神々を信仰できます。特殊神聖魔法も使用できます。
- WT不採用の場合、新出の神々を信仰できますが、特殊神聖魔法は使用できません。
☆妖精魔法 †
☆魔動機術 †
- WT採用の場合、特に制限は設けません。オプションの利用も可能です。
- WT不採用の場合、基本ルールブックⅠ~Ⅲに記載されている魔法のみ使用できます。
☆練技 †
- WTの採用不採用に関わらず、
「全力移動で練技を使用できない」
「効果時間のある練技は自分で解除できる」
「移動する前に練技が使用できる」 を採用します。
☆呪歌 †
- WTの採用不採用に関わらず、下記の呪歌が必中となります。
【サモン・スモールアニマル】【サモン・フィッシュ】【ヒーリング】【ビビッド】
【モラル】【レジスタンス】【アトリビュート】【リダクション】
☆騎芸/騎獣 †
戦闘のルール †
一般 †
- 転倒について
特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。
転倒となった場合、基本的に「3mの落下ダメージ(9点)」を負います。
ただし、格闘武器「投げ」等の、地面に叩きつける効果により転倒をさせた場合は落下ダメージは負いません。
転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。
「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。
転倒後の移動については、公式で補助動作後の移動が認められたことにより可能となりました。
- 貫通について
WTの採用不採用に関わらず、WTによる記述に従います。
キャラクターは「目印」を定め貫通の魔法を行使します。《魔法誘導》を習得している場合、乱戦状態のキャラクターを「目印」にすることができます。
効果範囲は行使者と「目印」を延長した範囲で、幅は左右1mとなります。
範囲内の対象は「目印」とされたもの以外、巻き込まれの判定を行います。
《魔法制御》による取捨選択はできません。
- 複数を対象にした魔法や特殊能力について。
《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
威力の算出は上記2つとも、個別に行いますが、GMが許可した場合は一括で行ってもかまいません。
絡み †
- 絡みにおいて、対象になった部位が存在しない場合、すべて胴体への絡みと扱います。
また、対象になった部位のHPがすでに0点で気絶している、死亡扱いである場合、その部位に絡み、効果を発揮します。
すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行います。
魔法 †
- 魔動機術【クリエイトウェポン】について
WT採用の場合、WTの記述に従います。オプション不使用の場合は物理ダメージとなります。
WT不採用の場合、魔法ダメージとします。(基本ルールブック準拠)
【クリエイトウェポン】による武器の攻撃は通常の近接物理攻撃と同様、「近接攻撃可能な冒険者技能レベル+筋力ボーナス」によるダメージ算出を行います。
『製造された武器』を使って攻撃を行いますので、通常の攻撃に反映される錬技や戦闘特技は、【クリエイトウェポン】使用時の攻撃にも反映されます。
戦闘特技 †
- 戦闘特技《ファストアクション》について
先制判定に成功したキャラクターのみ行えます。
- 戦闘特技《弱点看破》について
魔物知識判定で弱点を看破したキャラクターのみに効果があります。
弱点を看破したものが用いた魔法やアイテムの効果については、弱点看破の適用を認めます。
- 戦闘特技《かばう》について
《かばう》を宣言するキャラクターは制限移動で近づくことが事実上可能な対象のみに宣言できます。
例:乱戦外から乱戦にいる対象をかばうことは可能。
例:乱戦内から乱戦の半径より遠く、制限移動範囲外にいる対象には宣言できない。
また、《かばう》を宣言された対象は《かばう》を放棄できません。
- 戦闘特技《飛び蹴り》について
騎芸【チャージ】と同様に「移動前の位置と移動後の位置の最短直線距離」を条件とします。
直線の移動でなければ使用できず、直線に遮蔽や障害がある場合も使用できません。
モンスターについて †
-ダイスロールについて †
- モンスターは基本的に固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
- 一部、欠片持ちのモンスターや固有NPC化したモンスターについては、ダイスを用いた判定を行うことがあります。
プレイヤーが行うモンスター側の効果 †
・魔法等に巻き込まれたか判定する1dはプレイヤーが行います。
・プレイヤー側の手番の終了時等に発生するダメージはプレイヤーが算出します。
モンスターの知能について †
- 「知能:高い」「知能:人間並み」「知能:動物並み」のモンスターは「乱戦に引き入れる行動」を行います。
高い、もしくは人間並みはその知能で。動物並みはその本能で行います。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」のモンスターは状況により乱戦の離脱を行います。
一度乱戦を抜けて後衛を脅かすことをその知能で考えます。
- 「知能:低い」「知能:動物並み」は窮地に立つと逃げるために乱戦の離脱を行う場合があります。
- 「知能:命令に従う」は状況により行動を決定します。
ダンジョンのルール †
- 探索判定について
MAP上に特定の対象があることを明示した状態で、探索する場所を具体的に指定して探索判定をした場合、特定の場所から発見される目標値は▲2とします。
指定の対象は「その棚周辺」や「像の近く」で構いません。
アイテムのルール †
- 別GM作成のオリジナルアイテムについて
GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー・アンド・ペーストなどで説明してください。
- 〈運命の楽譜〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉の録音に使用可能とします。
- 〈ミュージックシェル〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉を起動するにあたり武器や盾などで手がふさがっていても可能とします。
ただし、手に武器や盾等、アイテムを所持している場合、〈ミュージックシェル〉を手に持ったままで居ることはできません。
手がすでにふさがっている場合、自動的に足元に落とすことになります。
また、〈ベルトポーチ〉〈背負い袋〉等のアイテムに収納した場合は効果が無いものとします。
(手で持ち続ける、または地面に落とすと良いでしょう)