Game_log

【ローカルルール】

 以下の記述は常に更新性をもったローカルルールです。
 以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。

●オリジナル先制ルール

・☆3以上の場合、オリジナル先制ルールを導入する場合があります。(対PC戦など)
 内容については以下の通りです。
1.先制判定の際、全員が先制判定を行う。基準値は[冒険者レベル+敏捷B]とする。
  また、魔物などで固定値を使用するものはそれを採用する。
2.ファストアクションを取得しているものは、通常の効果を得られず。
  判定の際+2があるものとして扱う。
3.個々の判定を比べて、値が高い順に行動をしていく。(同値の場合はPC優先、PC同士なら自由に)
  全員が行動を終了した時点で1Rを終了する。
4.待機する場合、先制値は0であるものとして扱う。
  また、複数人待機する者がいた場合、元の行動値の低い順から行動する。

●世界の歪み

・☆6以上の場合、参加PCの中に、戦闘特技《魔力撃》を2人以上が取得している場合、全ての敵のHPが2倍になります。これは欠片による補正も例外ではありません。

●世界の歪みⅡ

・☆6以上の場合、上記とは別にGMがPC側に過剰火力があると判断した場合、欠片による補正を2倍にしたものとして扱うことができます。
また、☆8以上の場合、任意で発動します

●ウィザーズトゥーム

・☆6以上のセッションにおいて、キャラクターの探智魔法の使用を許可します。ただし、以下の点を守ってください。
 ・使用者はウィザーズトゥームを所有していること
 ・ウィザーズトゥームを所有していない人のために、使用する魔法の説明責任を果たすこと
また、WTによる従来の魔法、呪歌、練技、騎芸の変更を暫定的に採用します
変更点については公式HPに載っているので参照してください。

●アルケミストワークス

ルールの追加・補足は全て使用します。(ただし、☆3以下では防御ファンブル表を使用しません)
・ただし、細部不明の裁定はGM裁定とします。

●隊列について

・PCが事前に決定した隊列は移動時(またはGMが移動時に準拠すると判断した場合)のみ適用するものとし、室内や判定が必要な作業中での隊列は抽象的に扱います(抽象隊列)。
・抽象隊列において位置情報が必要となった場合、物事が起こった起点(GMが決定)から、(敏捷度ボーナス+3)メートルの間でPCが位置決定するすることが出来ます。ただし、位置決定可能な方角(前後等)については、GMが決定するものとします。(騎獣は回避値から敏捷度ボーナスを割り出してください)

●補助動作

移動前補助動作は、これを認めます。
・ひとつの手番内に複数回主動作を行う場合、
 主動作と主動作の間には補助動作はないものとして扱います。

●種族特徴について

・騎手、あるいは使役者が「剣の加護/運命変転」を取得している場合、騎獣や妖精が行う判定での使用はこれを認めます。
・【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、【クリティカルレイ】で出目が変更された後に「剣の加護/運命変転」を適用します。
・戦利品獲得時の判定において、「剣の加護/運命変転」を使用した場合、変転による+補正は適用できないものとして扱います。

●先制判定

・先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
《ファストアクション》の機会は、先制判定において、相手側の先制値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数該当可)

●魔物知識判定

断片情報から魔物を推測する場合は、魔物知識判定を使用します。実物を見ない魔物知識判定は、魔物の名前を推測可能であり、ルールブックの解説テキストを知ることが出来ます。推測の判定如何に関わらず、実物を見た時は魔物知識判定を行えます
・魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。

●見識判定

・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。

●乱戦状態の突入について

・乱戦状態へは、自ら敵対するキャラクターに近づいたとき、もしくは敵対するキャラクターが自らの傍らを通り抜けようとしたときに宣言できます。(ルルブⅠp144「乱戦状態への突入」)
・条件を満たせば、移動しなくとも乱戦宣言できることに注意してください。
・十分な移動力が無い場合、または、転倒している状態では乱戦宣言出来ないものとします。

●戦闘特技

・《ワードブレイク》《魔法拡大/確実化》について、モブであってもダイスを用います。
物理範囲攻撃は《カウンター》の対象になりません。

・《両手利き》を用いて、2体以上の敵を同時に攻撃する場合、近接・射撃を問わず《双撃》が必要になります。ただし、《双撃》がなくとも《ファストアクション》や【ヘイスト】【フェンリルバイト】【バルーンシードショット】などによる追加の主動作・補助動作の場合は、同一ラウンド内においても別の対象へと狙いを変更することは可能です。

●〈絡み〉武器

・絡み武器の命中箇所について、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した場合は、「絡みは発生しない」ものとして扱います。

・部位が「頭部」「胴部」「脚部」などに分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。
 命中箇所は「脚や足」と「特殊」のみになります。また、「特殊」の場合尻尾などが含まれますが、そういった特殊な「身体部位」を持たない場合、「特殊」も存在しません。
 任意に絡みを発生させたい場合、命中箇所によるペナルティを適用してください。(「部位:脚部」対して「脚や足(-2)」の命中ペナルティを受けます。

・原則として、ランク効果〈絡み〉を持つ武器は、命中したら必ず〈絡み〉を発生させます。〈絡み〉を発生させない選択が出来るのは、該当武器のランク効果に、該当テキストが記載されている場合のみ可能です。(AW準拠)
・絡んでしまった絡み武器を、攻撃者が(手元の操作で)解くことは、基本的に出来ません。絡みを解く場合はルルブの記述に従ってください(AW頁70)

●魔法全般

・行使や威力で変転や腕輪など、数値を変更させる効果を使う場合、一括処理をしても全てに効果は発揮しないものとします。(複数対象の場合、どれか1つのみに効果を発揮。)
・銀属性と魔法による属性付与(○○ウェポン)は累積するとします。
・【フェアリーマスター】【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚された全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。

●貫通・突破について

原則として、貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」とします。複数の非乱戦キャラクターが同一位置にいる場合は、1体のみ影響を及ぼします。また多部位のキャラクターについては、1部位のみ、効果を発揮するものとします。(乱戦時の扱いは、ルルブⅠp147「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」に従います)

●真語魔法

・【ファミリア】によって契約された使い魔は以下の特徴を持ちます。
 ○「一心同体」
  使い魔が主と接触している場合、使い魔と主は「合わせて」1体として扱います。
  広範囲の効果を受ける場合に、使い魔と主で二重に効果を受けることはありません。
  また、主と接触している使い魔は、近接攻撃、射撃攻撃、対象が1体の効果の対象にはなりません。
  使い魔が自ら攻撃を行ったら、続く1ラウンド(10秒)の間、失われます
 ○「抵抗共有」
  使い魔が生命抵抗、精神抵抗を行なう場合、主の数値を用います。

●操霊魔法

・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱います。

●神聖魔法

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

●妖精魔法

・【フェアリーマスター】で召喚した妖精はすぐに動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとします。

●魔動機術

・【クリエイト・ウェポン】には、戦闘特技や魔法によりダメージの上昇下降を直接及ぼす効果(習熟や全力攻撃、魔力撃、○○ウェポン、挑発攻撃等)は適用されないとします。(必殺攻撃などのクリティカル変動は効果を発揮します)
また、【クリエイト・ウェポン】の基本となる追加ダメージは、「【クリエイト・ウェポン】行使時の魔力」とします。

●ライダー技能

・騎獣の【探索指令】を持つキャラクターは、本人の危険感知判定や探索判定とは別に、騎獣の【探索指令】による判定を行えるものとします。
・騎獣の【呼び笛】について、騎獣の乱戦状態如何に関わらず、乱戦エリアは無視して呼び戻せるものとします。

●賦術

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

●ブレス(息吹)

・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。モブ、騎獣双方に適用されます。

●「魔法のアイテム」について †

・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合はそれを適用します。
〈マナコート〉に防弾加工した場合、ダメージの減点分は0点として扱います。

●不意打ち

・不意打ちは隠密状態でなければ行うことが出来ません。
・不意打ちは不意打ちを行う距離を宣言し、判定を行います。
・不意打ちが成功した場合は、宣言した距離から不意打ちが可能ですが、失敗した場合は、失敗度に比例して宣言した距離から遠い距離で見つかります。

●転倒と立ち上がりについて

転倒は状態であり、立ち上がるのは補助動作であり、別物だとして扱います。(ルルブⅠ頁121「身体が自由に利かないことによるペナルティ修正」、及び、ルルブⅠ頁143「立ち上がる」補助動作を参照のこと)
・これにより、転倒に関する記述しかないアイテム(軽業ブーツや他テキストアイテムなど)は「立ち上がる」によって受けるペナルティを通常通り受けます。

●呪歌について

・前奏が必要な呪歌を行使する場合、前奏を開始するラウンドに行使判定を行い、実際に効果が発動するラウンドに精神抵抗判定を行う、とします

●「呪歌/チャーミング」

・呪歌【チャーミング】について、味方に対する敵対行為に含まれる願い事は、対象を危機に陥らせる願い事だとします。(「自分、味方にダメージを与えろ」「転倒しろ(させろ)」、あるいは「敵に援護魔法を掛けろ」などといった願い事はできませんが、「【プロテクション】を使用しろ」といった願い事なら可能です)。願い事に曖昧な部分が存在する場合、曖昧な部分の決定は願い事を聞く行為をする者に委ねられます。また、歌声や演奏に魅了されるため、その呪歌を停止させようとは考えませんが、演奏者を味方と錯覚したりはしません。

※呪歌/チャーミングは、5レベルから習得可能な呪歌であり、10レベルから習得可能な【クラップ】や【コーラス】、【ダル】などといった呪歌で与える効果を【チャーミング】で再現させることは出来ません。
また、それと同等程度の効果を与える(味方に対する敵対行為に含まれる場合)願い事も出来ません。

◆キャンペーン◆
ウィザーズトゥーム、アルケミストワークス、バルバロステイルズを使用。

"ソードワールドオンライン”
元々はとあるTRPGと呼ばれるゲームだということだが、
VR(バーチャルリアリティ)専用ソフトたるこのゲームの一番の売りは、脳に直接作用して
実物と寸分変わらぬ匂いや触感を感じられること。
痛みに関しては、幾分ものプロテクトが施されているため、誰でも簡単に年齢を問わず遊べるソフトである。
そんなソフトのオープンベータ当日・・・・
キミたちは誰よりも先に遊ぶため、このゲームにログインしていた。
そう、その先に何が待っているのかも知らずに・・・・・・

第一話”異世界へようこそ”

file111012A_0:☆C 『※キャラ作成』 桃GM ※SWOキャンペーン

#ref(): File not found: "111013A.zip" at page "Game_log/2011-10A"

#ref(): File not found: "111103B.zip" at page "Game_log/2011-11B"


トップ   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS