【傾向】

魅せデュエル的なファンタジー展開になって欲しいのですが
独りよがりにならないようにご指導お願いしますっ!

 下記にある赤字文字部分は、特に目を通してください。

【ローカルルール】

 以下の記述は常に更新性をもったこのGM卓ローカルルールです。
 以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。
魔物知識
弱点値に達した場合かけらを有したキャラクターは欠片修正を含めたデータ公開となります。

敵の知能に関して
敵の知能に応じて戦闘時の行動順が異なります。
なし~動物並み⇒もっとも近い相手に対して最初に宣言し攻撃を行う
低い⇒攻撃可能範囲内の傷ついた相手を攻撃
人間並み~高い⇒個別に、ダメージの結果を見て、攻撃の対象を選択。最悪トドメを刺す悪人もいるでしょう。

遠距離射撃
射撃武器の射程距離は命中ロールに-2、-4のペナルティを負う事で2倍、3倍にできます。

乱戦迂回ルール
大きく回り込むことが可能な地形の場合、移動力を半分(切り上げ)にすることによって
乱戦に巻き込まれることなく移動することができます。
ただし当然、対応乱戦は申し込まれるため相手前衛がいる場合注意してください。

飛行/飛翔/剣の加護・風の翼
上記のいずれかを持っている場合、上昇と下降距離5mを確保できる地形の場合飛行距離ー10mすることで
≪乱戦迂回ルール≫のように接近することができるとします。

人型キャラクターの装備
知名度によって基本HP、防護点などデータを公開しますが特技に関しては行いません。
知名度+7を情報隠蔽値として持ちます。
相手が特殊な武器、魔法の指輪、特技、信仰する神などを持ち得てもこの値に達しない場合その身で確かめることしか判明しないでしょう。

使用される謎の略語
DC(Difficulty Class:難易度)目標値を表します。

DR( Damage Resistance:ダメージ軽減能力)この後ろに記された分だけあらゆるダメージを軽減します。/の後ろに分類される攻撃ならば軽減されることはありません。
一部の伝説的なドラゴンの纏うオーラや古代の生ける屍やアーティファクトが備えているようです。
例:DR10/炎 炎属性以外からのあらゆるダメージを通常の防護点に加えて10点軽減する。

【採用基本ルール】

●補助動作

補助動作は、移動前後のいずれも認めます。

●種族特徴について

騎乗している騎獣に対して騎手の「剣の加護/運命変転」の使用を認めます。
・【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、【クリティカルレイ】で出目が変更された後に「剣の加護/運命変転」を適用します。

●先制判定

・先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
《ファストアクション》の機会は、先制判定において、相手側の先制値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数者該当可)

●魔物知識判定

断片情報から推測する場合、魔物知識判定を用います。ただし成功しても名前と備考欄にある程度の情報しか得られません。
その後目にした時改めて魔物知識判定を行うことができます。

・魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。

●見識判定

・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。

●戦闘特技

物理範囲攻撃は《カウンター》の対象になり反撃可能。
公式Q&Aにある通り反撃ダメージやなんらかの効果で相手が倒れた・命中などが下がったなどが発生したとしても攻撃自体は既に行われており同時に攻撃されているキャラクターに影響を与えません。
反撃ダメージや効果は攻撃の後のスタックに乗っているものとします。

・「テイルスイーブ」や《テイルスウィング》など、説明文に「同じ乱戦エリアの中の」「同じ乱戦エリアの」「同じ乱戦エリア内の」「自身の存在する乱戦エリア内の」とある場合、「乱戦内にはいるが乱戦状態ではないキャラクター」を対象として選べる、とします。また、類似した説明文もこれに該当するものとします。

・《両手利き》を用いて、2体以上の敵を同時に攻撃する場合、近接・射撃を問わず《双撃》が必要になります。ただし、《双撃》がなくとも《ファストアクション》や【ヘイスト】【フェンリルバイト】【バルーンシードショット】などによる追加の主動作・補助動作の場合は、同一ラウンド内においても別の対象へと狙いを変更することは可能です。

●〈絡み〉武器

・絡み武器の命中箇所について、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した場合は、「ペナルティ修正を与えない絡み状態に陥った」と処理します。
(部位が多い場合狙って絡ませてくださいね♪)
この場合、「絡みへの抵抗ルール」や「絡めた側の行動」は、絡み状態にあるものとして処理可能です。

例)部位が、「頭部」「胴部」「脚部」に分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。
命中箇所は「脚や足」と「特殊」のみになります。また、「特殊」の場合尻尾などが含まれますが、そういった特殊な「身体部位」を持たない場合、「特殊」も存在しません。

・原則として、ランク効果〈絡み〉を持つ武器は、命中したら必ず〈絡み〉を発生させます。〈絡み〉を発生させない選択が出来るのは、該当武器のランク効果に、該当テキストが記載されている場合のみ可能です。(AW準拠)
絡んでしまった絡み武器を、攻撃者が(手元の操作で)解くことは、基本的に出来ません。(AW頁70)

●魔法全般

範囲魔法の行使、及びダメージは一括とし拡大した魔法の行使、及びダメージは一括か個別か宣言して行います。

・銀属性と属性1つは累積することができます。
Ⅱ-88ページにある通り同一の属性でない場合、対象が属性を選びます。
・銀属性と魔法による属性付与(○○ウェポン)は累積するとします。
そのため炎属性の妖精の武器を魔法次第で雷や氷にすることもできます。
(演出上の属性の重ね合いは構いません かっこいいの待ってます☆)

・【フェアリーマスター】【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚された全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。

●貫通・突破について

原則として、貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」とします。複数の非乱戦キャラクターが同一位置にいる場合は、1体のみ影響を及ぼします。また多部位のキャラクターについては、1部位のみ、効果を発揮するものとします。(乱戦時の扱いは、ルルブⅠp147「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」に従います)

●真語魔法

●操霊魔法

・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱います。
・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、1回の主動作の追加として扱います。
その為、移動動作は行えません。強制的な移動を伴うならばかまいません。

●神聖魔法

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

●妖精魔法

・【フェアリーマスター】で召喚した妖精はすぐに動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとします。

●魔動機術

・【クリエイト・ウェポン】により与えるダメージは「【クリエイト・ウェポン】作成時の術者魔力+使用者の武器習熟のみ」とし全力攻撃などの戦闘特技などの効果を得ることができないものとします。

●賦術

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

●ブレス(息吹)

・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。モブ、騎獣双方に適用されます。

●呪歌について

・前奏が必要な呪歌を行使する場合、前奏を開始するラウンドに行使判定を行い、実際に効果が発動するラウンドに精神抵抗判定を行う、とします

●「呪歌/チャーミング」

・呪歌【チャーミング】について、味方に対する敵対行為に含まれる願い事は、対象を危機に陥らせる願い事だとします。(「自分、味方にダメージを与えろ」「転倒しろ(させろ)」、あるいは「敵に援護魔法を掛けろ」などといった願い事はできませんが、「【プロテクション】を使用しろ」といった願い事なら可能です)。願い事に曖昧な部分が存在する場合、曖昧な部分の決定は願い事を聞く行為をする者に委ねられます。また、歌声や演奏に魅了されるため、その呪歌を停止させようとは考えませんが、演奏者を味方と錯覚したりはしません。

※呪歌/チャーミングは、5レベルから習得可能な呪歌であり、10レベルから習得可能な【クラップ】や【コーラス】、【ダル】などといった呪歌で与える効果を【チャーミング】で再現させることは出来ません。
また、それと同等程度の効果を与える(味方に対する敵対行為に含まれる場合)願い事も出来ません。

【企画シリーズ物】

・異界の扉
 次元を超え現れる異なる理、異界の秘術を備えた凶悪な敵の討伐。
 (状況次第では蛮族の協力すら必要になりえるかもしれない)

このページは夜々さんのをまるパクリしたものです(平服orz


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