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ローカルルール

 以下の記述は常に更新性をもったローカルルールとなります。
 以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。
 また、SNEのQ&Aやエラッタを見逃している可能性があります。その時は、突っ込み入れてくださると幸いです。
 戦闘やRPでやりたいことがありましたら、積極的に提案してください。前向きに採用していきたいと思います。

GM独自の特殊ルール

・魔剣の迷宮の守護者の能力について(GMが使用を宣言します)
 魔剣の迷宮で剣の欠片を内包している魔物は以下の能力を保有しています。
 魔剣の効果で一発逆転なんてされないように頑張りましょう。

 ○魔剣の守護者
 1Rの間、魔剣の効果を借りて使用することができる。1日5回まで

・小神の消費MP増加ルール
 小神は信仰されている地方を離れると、神聖魔法の消費MPに+2されるようになりうります。
 オルレイア周辺で活動する限り消費MPは増加しませんが、オルレイア(百勇所在都市)から4日以上離れた所に依頼を受けに行く場合、小神を信仰するプリーストは2d6を振ってください([剣の加護/運命変転]や【グレイテスト・フォーチュン】など出目操作は不可能です)。複数名同じ神を信仰していた場合代表者1名が振ってください。その出目が5以下だった場合、その小神の信仰は依頼先の地域では信仰が薄く、消費MPが+2点増加します。
 この信仰状況はセッションごとにリセットされます。昨日信仰されていたからと言って今日も信仰されているとは限りません。大神や古代神のほうが信仰が厚いため、押しつぶされてしまったのです。
 なおこのルールは、GM側にも適用されます。第二の剣の神がオルレイア周辺で信仰されているのはおかしい?地下神殿があるのです、細かいことは気にしてはいけません。

魔物:剣の欠片
 見た目ですべての能力が判明するとは限りません。
 剣の欠片の含有量は、☆2以上で非表示扱いと致します。
 予めご了承ください。

距離表(隊列)

 戦闘時や移動時の隊列は1次元表記(直線)となります。
 さらに、平原や街道などで戦闘するときに迂回可能と判断される場合、通常は2倍の距離を移動することによって迂回することが可能であるとします。状況次第で移動距離の倍数は変化します。
 ですが、迂回をしたラウンドの移動はすべて迂回扱いとなります。普通に進んだあと少しの距離を迂回した後にまた直線で進む、と言ったことはできません。できたらGMよりもたぶんPLのほうが泣きます。
 迂回移動に対して、制限移動で動きつつ移動妨害することで到着地点をずらすことは可能です。通常妨害も1次元表記で判断しますのでご了承ください。
 もちろんこれは魔物側もできちゃうということですので、気を付けてください。

魔物の日常世界Ⅰ

ある程度の知能を持つ魔物は、以下に示す行動を日常的にとります。

・知能が「人間並み」または「高い」魔物のうち、「操霊魔法」を10レベル以上で保有しているキャラクターは、1日の始めに自身の保有する〈ぬいぐるみ〉に【スケープ・ドール】の魔法を行使します。
・知能が「人間並み」または「高い」魔物のうち、「神聖魔法(ル・ロウド)」を2レベル以上で保有しているキャラクターは、1日の始めに自身に【ラック】の魔法を行使します。

魔物の日常世界Ⅱ

知能が「人間並み」または「高い」魔物のうち、「分類:人族」「分類:蛮族」「分類:アンデッド」に属するキャラクターが、以下の特定技能を持つ場合は対応する特定のアイテムを持っているものとして扱われます。

・「真語魔法」「操霊魔法」「神聖魔法」「妖精魔法」「魔動機術」を7レベル以上で保有している〈剣のかけら〉を含有するキャラクターは5点の魔晶石を1つ、所持しています。この魔晶石が使われずにキャラクターが倒された場合、PCはこの魔晶石を取得する権利を持ちます。
・「真語魔法」「操霊魔法」「神聖魔法」「妖精魔法」「魔動機術」を12レベル以上で保有している〈剣のかけら〉を含有するキャラクターは10点の魔晶石を1つ、所持しています。この魔晶石が使われずにキャラクターが倒された場合、PCはこの魔晶石を取得する権利を持ちます。
・「操霊魔法」を保有しているキャラクターは、特に記載がない場合、〈魔化された樫の枝〉を1つ保有しているものとして扱われます。これらの魔化された樫の枝はキャラクターが倒された場合、自動的に失われます。
・「操霊魔法」を保有しているキャラクターは、特に記載がない場合、Sサイズの〈ぬいぐるみ〉を2つ保有しているものとして扱われます。これらのぬいぐるみはキャラクターが倒された場合、自動的に失われます。
・「魔動機術」を保有しているキャラクターは、特に記載がない場合、〈マギスフィア〉(大)を2つ、〈マギスフィア〉(中)を2つ、〈マギスフィア〉(小)を2つ、保有しているものとして扱われます。これらのマギスフィアはキャラクターが倒された場合、自動的に失われます。
・「妖精魔法」を7レベル以上で保有しているキャラクターは、特に記載がない場合、〈矢〉を12本、保有しているものとして扱われます。これらの矢はキャラクターが倒された場合、自動的に失われます

AW(アルケミストワークス)、BT(バルバロステイルズ)

・全☆において防御ファンブル表以外、全て採用する。
 ただし、アルケミスト技能を使用する場合、AWを持っていない人に賦術の説明を求められたときに、すぐに説明ができるよう準備しておくこと。
・☆5以上で防御ファンブル表を導入する。

WT(ウィザーズトゥーム)

・キャラクターの深智魔法の使用を許可する。
・WTで新しく追加された魔動機術魔法の使用を許可する。
・WTで新しく追加されたオプション効果の使用を許可する。
・WTで新しく追加された第一の剣の神聖魔法の使用を許可する。
 ただし、新しく追加された魔法については、使用者はウィザーズトゥームを所有していることを前提とする。
 また、使用する場合、WTを持っていない人にWT初出魔法の説明を求められたときに、すぐに説明ができるよう準備しておくこと。
・練技、呪歌、ライダー技能はすべて、ウィザーズトゥームのルールを優先使用する
・〈陽光の魔符〉及び〈月光の魔符〉の購入、及び使用を許可する。ただし、他セッションでの使用は他GMの許可を得ること。
・公式(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)には眼を通すこと。「ルールとデータの変更」「データ変更のあった魔法・練技・呪歌・騎芸一覧」「補足事項」の妖精魔法以外の項目を全て上書き採用する。ただし、重複事項が合った場合、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とする
・WT妖精魔法は事前に契約を決めており、妖精魔法のランクを提示できる状態であること、参加者全員の了承を得ることの2つを満たせば使用可能とする

CG(カルディアグレイス)

・改訂版戦闘ルールの標準戦闘を用います。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「PCによる不意打ち」を使用します。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「〈閃光石〉の変更」を使用します。
・改訂版戦闘ルールの選択ルール「移動妨害に伴う乱戦エリアの自動形成」を使用しません。
・ただし、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。
・現在のところシャドウ・ならびにCG初出種族と技能は全面的に不採用である。ただし、サイト方針が発表された時この項目は変更される。
 また、裁定においてCGを参考とする場合があるのでご了承願いたい。

敵のダイス利用について:

・基本的に固定値(ダイス出目7)を持ちいるが、《カウンター》、《ワードブレイク》、《魔法拡大/確実化》はダイスを実際に振る。
 また、[剣の加護/運命変転]等の利用の為、特別にダイスを振る場合がある。その場合は事前に説明を入れる。

種族特徴について

・騎手、あるいは使役者が[剣の加護/運命変転]を取得している場合、騎獣や妖精、ゴーレムが行う判定での使用はこれを認める。

・【クリティカルレイ】と[剣の加護/運命変転]は、[剣の加護/運命変転]で出目が変更された後に【クリティカルレイ】を適用する。

先制判定

・先制判定は同時に行ったものとし、他PCのダイス目を見てから指輪割り、[剣の加護/運命変転]を使用できるものとする。

・《ファストアクション》は、自身で先制値を抜いた場合のみ使用可能とする

見識判定

・見識判定には、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとする。

魔物知識判定

・魔物知識判定は同時に行ったものとし、他PCのダイス目を見てから指輪割り、[剣の加護/運命変転]を使用できるものとする。

・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ない。信仰は【ディテクト・フェイス】やRPより推測するべし。

・《弱点看過》は、仲間が弱点値を抜いた時、効果が出るものとする。

生死判定

・生死判定に自動成功した際に起き上がらずに気絶したままでいることを選択できるものとする。
 気絶したままであることを選択した場合、HPの回復は生じないものとする。

補助動作

・移動前補助動作は、これを認める。(WT採用に伴い変更)

貫通・突破

・ウィザーズトゥーム基準に変更する。
・《魔法収束》《魔法制御》は出来ない
・《魔法誘導》を習得してるキャラクターに限り、乱戦エリアの外から乱戦状態にあるキャラクターを目印として選べる。突破は《魔法誘導》を必要としない。
・目印のキャラクターは必ず対象となる。それ以外の効果範囲内のキャラクター(部位)はおのおの1dを振り、出目「1~3」で対象となる。
・術者は自身を対象から除外出来る。また騎乗状態である場合、乗り手は騎獣を、騎獣は乗り手を対象から除外出来る。その他の同地点の対象は、すべて巻き込まれる可能性がある。

戦闘特技

・物理範囲攻撃(薙ぎ払い、テイルスイープなど)に、《カウンター》は宣言できるものとする。

・《両手利き》を用いて、2体以上の敵を同時に攻撃する場合、近接・射撃を問わず《双撃》が必要になるとする。
 ただし、《双撃》がなくとも《ファストアクション》や【ヘイスト】【フェンリルバイト】【バルーンシードショット】などによる追加の主動作・補助動作の場合は、同一ラウンド内においても別の対象へと狙いを変更することは可能であるとする。

・《魔法制御》を使用して範囲魔法を行う場合は、魔法の効果を与えない対象を選択する形式とする。
 つまり、《魔法制御》を使用して範囲魔法を行う場合には宣言がない場合は選択しなかった対象に効果を及ぼすということである。

魔法全般

・《魔法拡大/数》宣言した後、個別行使という宣言がない場合には一括行使として扱う

・範囲魔法の行使判定については、今まで通り一括でのみ求めることとする。この時は一括でも、指輪割りや[剣の加護/運命変転]を使用できるとする。
 また、範囲魔法の威力計算についても、個別のみとする。

・銀属性と属性つきの魔法付与は重複する

・敵陣営が使用する魔法、呪歌、賦術はそれを使用する技能(【ファナティシズム】ならコンジャラー、など)を所持しているならその効果を即座に把握し、それを仲間に伝え、抵抗か否かを選択できるとする。
 もしそれができない場合、敵陣営からのものはすべて抵抗しなければならない。

・【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【フェアリー・マスター】などの召喚系の魔法に対しては《魔法拡大/数》を宣言することができないものとする

真語魔法

・【ファミリア】によって契約された使い魔は以下の特徴を持つ。
 ○「一心同体」
  使い魔が主と接触している場合、使い魔と主は「合わせて」1体として扱います。
  広範囲の効果を受ける場合に、使い魔と主で二重に効果を受けることはありません。
  また、主と接触している使い魔は、近接攻撃、射撃攻撃、対象が1体の効果の対象にはなりません。
  使い魔が自ら攻撃を行ったら、続く1ラウンドの間、失われます
 ○「抵抗共有」
  使い魔が生命抵抗、精神抵抗を行なう場合、主の数値を用います。
・【ファミリア】によって契約される使い魔に、「ファミリア・蜘蛛」「ファミリア・蛇」の使用を許可する。

操霊魔法

・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱う。
・ウィザーズトゥームを所持している人に限り、【クリエイト・ゴーレム】で作製出来る魔物をウィザーズトゥーム基準に変更することを許可する。

神聖魔法

・【サモン・アンデッド】【サモン・アザービースト】【コール・デーモン】並びにそれに準じる魔法で召喚された魔物は、召喚されたRに移動・補助動作・主動作をおこなえるものとする。
 命令は言語によって与えるものとする。 これはWTの説明に則り変更されました

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について
 【プレコグ】は2d6のダイスの出目一つを5とするものであり、【グレイテストフォーチュン】は2d6を1d6×2に変更する賦術であるため、同時に用いても【プレコグ】の条件である2d6が存在しなくなるため事実上、【グレイテストフォーチュン】の効果のみが発生する。

妖精魔法

・【フェアリーマスター】【フェアリーロード】で召喚した妖精は、召喚されたRに移動・補助動作・主動作をおこなえるものとする。
 命令は言語によって与えるものとする。

魔動機術

・【クリエイトウェポン】について:
 効果は、武器を(手に他の武器を持っているならそれを捨てて)装備するところまで含めるとする
 また、「作成者の行使時の魔力」を追加Dに変更する(「戦士系技能レベル+筋力B」は追加Dに含まないものとする。 )
 
・【リピートアクション】で分身が再現できるのは、【リピートアクション】が宣言された直後の最初の1回分命中判定、行使判定、その他の主動作のいずれか1つだけである。【リピートアクション】に乗せたい効果が消費を伴う場合、分身の適用分だけ新たに消費させること。分身に適用しない効果は消費させる必要はない。

呪歌

・前奏が必要な呪歌を行使する場合、前奏を開始するラウンドに行使判定を行い、実際に効果が発動するラウンドに精神抵抗判定を行う、とする
・【アトリビュート】をウィザーズトゥーム基準に変更し、物理・魔法ダメージ双方に影響があるものとする。
・呪歌の効果範囲の外から効果範囲内に入ってきたキャラクターがあった場合、次の奏者の手番の終了時から、効果を受け始める。(WT基準)
・手番開始時に効果範囲内にいて、手番での移動終了時にも効果範囲内にいたならば、その間は、範囲内に留まり続けていたものとして、処理される(WT基準)

・【チャーミング】について:
 味方に対する敵対行為に含まれる願い事は、対象を危機に陥らせる願い事とし不可とする。(「自分、味方にダメージを与えろ」「転倒しろ(させろ)」、あるいは「敵に援護魔法を掛けろ」などといった願い事はできないが、「~を使うな」、「~を使用しろ」、といった願い事なら可能。ただし、魔法名を使う場合は呪歌行使者がその魔法形態を取得している必要があるとする。)
 曖昧な部分が存在する場合、曖昧な部分の決定は願い事を聞く行為をする者に委ねられるものとする。
 また、HP,MPに1以上ダメージを受けた場合、【チャーミング】の効果は切れるものとする。
 10レベルから習得可能な【クラップ】や【コーラス】、【ダル】などの呪歌で与える効果を【チャーミング】で再現させることは出来ないこととする。また、それと同等程度の効果を与える(味方に対する敵対行為に含まれる場合)願い事も出来ないものとする。

・ミュージックシェルについて:
 ペットと同じく範囲は10m。録音時にはフィスタロッサムや運命の楽譜などの効果は有効として扱う。

・「抵抗:必中」に変更された呪歌を以下に示す
 【モラル】【レジスタンス】【ヒーリング】【ビビッド】【アトリビュート】【リダクション】

騎芸

・騎獣の【探索指令】を持つキャラクターは、本人の危険感知判定や探索判定とは別に、騎獣の【探索指令】による判定を行えるものとする。

賦術

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について
 【プレコグ】は2d6のダイスの出目一つを5とするものであり、【グレイテストフォーチュン】は2d6を1d6×2に変更する賦術であるため、同時に用いても【プレコグ】の条件である2d6が存在しなくなるため事実上、【グレイテストフォーチュン】の効果のみが発生する。

ブレス(息吹)

・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とする。キャラクター、騎獣双方に適用される。

絡み武器について

・無作為絡みを行った場合、処理の簡単化のために、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した時は、「絡み状態で、且つ、ペナルティ修正が発生していない状態」にあるとする。
 この場合、「絡みへの抵抗ルール」や「絡めた側の行動」は、絡み状態にあるものとして処理可能とする。

・絡めた側の行動として、絡めた対象が気絶・死亡している場合、補助動作で絡みを解くことが可能とする。
 また、多部位モンスターの1部位に絡めている場合、そのモンスターの全部位が気絶(もしくは死亡)した時のみ補助動作で解除可能とする。(ただし、取り外せる武器・盾に絡んだ場合を除く)
 AW要約:絡みを絡めた側が補助動作で解除できるのは、「武器や盾、道具を絡めた場合で、対象がそれを放棄したとき」や、「絡めた対象が気絶や死亡したとき」

魔法のアイテム、オリジナルアイテム

・オリジナルアイテムに関して、GMの都合により使用を却下することがある。
 また、wikiの道具辞典に載ってない武具の使用は認めないものとする。

・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱う。
 ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合はそれを適用する。

・マナコートなどといった防護点が変動する防具に対する防弾加工は、その時々の防護点を参照する

ログ

2010年

『冒険者の試練(初級)』
『偽りの盗賊たち』
『ゴブリン集団襲来』 下の圧縮ファイル内の20100928.htmlファイル

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『冒険者の試練(中級)』 下の圧縮ファイル内の20101016.htmlファイル

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『血に染まる戦場』 下の圧縮ファイル内の20101102.htmlファイル

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『黄泉返り』 下の圧縮ファイル内の20101103.htmlファイル

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『オオカミ大群』
『未練と倫理』
『蜘蛛の森』
『対戦!魔物メカ01』 下の圧縮ファイル内の20101110.htmlファイル

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『対戦!魔物メカ02』
『健気なロードとダメシスター』 下の圧縮ファイル内の20101112.htmlファイル

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『対戦!魔物メカ03』 下の圧縮ファイル内の20101113.htmlファイル

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『対戦!魔物メカ04』
『蛮族の格闘戦士達』 下の圧縮ファイル内の20101210.htmlファイル

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『対戦!魔物メカ05』
『魔剣強奪事件』 下の圧縮ファイル内の20101227.htmlファイル

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2011年

『人形の館』 下の圧縮ファイル内の20110104.htmlファイル

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『対戦!魔物メカ06』
『処刑の館』
『属性の塔』

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『瓶中の船』
『とある遺跡の物語Vol.1』
『怪談話の実態』
『亡霊船討伐』
『サソリの肝収集』

2012年

『遺跡の弊害』
『至急の木材調達』
『とある遺跡の物語Vol.2』
『下僕巨人進軍中』
『三角関係の果て』
『巨鳥亡霊の咆哮』
『死を指し示す槍持つ騎士』
『赤髪危機一髪 毒キノコでも危機一髪!』
『蛮族の騎手』
『危険な物資輸送』
『妖精の森アンデッド化事変』
『夢追う偽竜』
『とある遺跡の物語Vol.3』
『とある遺跡の物語Vol.4』
『とある遺跡の物語Vol.5』
『とある遺跡の物語Vol.6』
『危険な薬草採取その1』

2013年

『チョコレート工場の冒険』
『危険な薬草採取その2』
『妖精の鬼ごっこ』
『アンデッド運動会』
『妖精実験場』
『キャリッジの脅威』


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