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ローカルルール:GM樹

【基本ルール】

○戦闘の処理を軽減するため、基本的には複数回攻撃できるPCについては命中×2→ダメージ×2の順序で処理を行います。もちろん、指輪などの使用を考える場合には、通常通りの処理を行っても構いません。

○複数PCの行動の並行処理を行っても構いません(例:複数後衛PCの同時支援や回復、複数前衛PCの同時攻撃など)。オーバーキルになることなどを恐れない場面であれば、連携攻撃とか演出してみてください。

○☆5以上では防御ファンブル表を使用します。

○平均3分に1度はご発言ください。ロールが多いとGMが喜ぶそうです。無言系PCもがんばって動作を描写しましょう。

【移動関係】

○乱戦エリアの迂回に必要な移動距離は「直線距離+乱戦エリアの半径×3」です。このとき、移動は「全力移動」になります。

○乱戦エリアの上を飛び越えるためには「敵の大きさ+3m」まで上昇する必要があります。(例:人族小型は1m、中型は2m、大型は3mとして計算します)

【補助動作】

○手番が終了する前ならば、ファストアクション中やマルチアクション中を除き、いつでも行うことができます(ただし「立ち上がり」後の移動はできません)。後衛が支援内容を決めている間に練技などを発動しておくと時間短縮になっていい感じです。

【種族特徴強化】

○部分採用です。剥ぎ取り時における運命変転については種族特徴強化を採用していません。

【物理関係】

○〈絡み〉についてGMはほとんど理解していません。使いたい場合はGMにわかるように説明しましょう。また、難度の調整が困難なため〈首〉への絡みは採用しません。

【魔法類関係】

○《魔法拡大/数》を宣言して行使判定に「一括」を選んだ場合、運命変転や指輪などによって達成値を操作することはできません。

○「貫通」「突破」の魔法を、複数の部位を持つキャラクターに対して使用した場合、「確実に当てる部位」を「1つ」選ぶことができます。それ以外の部位については、「1D6」を振り、「1~3」であれば命中、「4~6」であれば外れます。

○召喚は1キャラクターにつき1体までとします(倒されるなどした場合には再召喚することができます)。

○「知能:高い」の魔物は、PC側からの魔法などに、あえて抵抗しない判断を行う場合があります。

●【クレセントシャイン】陣営の一番最初に動くときのみ使用することができます。
●【シュートアロー】魔物が使う場合、周囲の岩や物が飛んできます(矢を必要としません)。
●【フェアリーマスター】召喚した妖精はすぐに動かすことができます。
●【クリエイトウェポン】追加ダメージの基準は武器を使用する者の「使用する戦士技能レベル+筋力B」です。追加ダメージを増加/減少させるあらゆる効果は発揮されません。
●【チャーミング】戦闘中には効果を発揮しません。

【サブ技能関係】

○《ファストアクション》は自分で先制を取ったときのみ有効です。

○探索を行う場合、パーティの先頭に立っているものとして扱います。

○平目による魔物知識における自動成功は知名度のみ有効です。

【アイテム関係】

●〈メイガス〉の使用によるHP減少タイミングは、魔法が効果を発揮した直後とします。
●〈閃光石〉は、命中した場合にも生命抵抗判定を行います。
●〈ミュージックシェル〉については、〈フィスタロッサム〉〈運命の楽譜〉など各種アイテムの特殊効果は効果がありません。
●〈祝福の剣〉を使用する際、追加ダメージは「使用する戦士技能レベル+筋力B」になります。追加ダメージを増加/減少させるあらゆる効果は発揮されません。
● 金属鎧については、〈オールタイムアーマー〉に加工していない場合、睡眠後6時間の間、行動判定に-2のペナルティ修正を負います。また、通常の睡眠の半分の回復効果しか得ることができません。

2009年

file魔神の血の価値
file仮面の罠

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file狂える森

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file獣人たちは夜に踊る

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fileカビキラーたちの冒険

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file闇夜を走る足音

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