Game_log
GM¥セッションにおける卓ルール †
- GMの所持するルールブック
基本ルールブックⅠ~Ⅲ、AW、BT、WTを所持しています。
WTの適用を☆0~3(以下、下位と表記)、☆4~10(以下、中上位と表記)で区別します。
- 初心者のBTおよびWT不所持を考慮し、下位グレードでは使用しません。
逆に中上位からは必須の扱いとさせていただきます。
事前に見ておくと良いルール †
WT採用ルール(☆印はWTルールです) †
☆魔符について †
◎下位、中上位共通
- 〈陽光の魔符〉〈月光の魔符〉を購入し、使用することができます。
- 〈イグニスの魔符〉をすでに所持している場合、使用することができます。
ただし、敵側は魔符の所持は致しません。そのため〈イグニスの魔符〉を報酬として獲得できません。
※WTを所持していない人にも理解できるように説明をお願いします。
☆魔法ルール †
◎下位
- 基本ルールブック準拠/ただし、貫通と突破に関するルールをWT準拠に変更(魔法制御不可)。
◎中上位
- WT採用(1体/1体○/1体#や、最大対象数ルールの採用)
☆深智魔法 †
◎下位
◎中上位
☆真語魔法 †
◎下位、中上位共通
- 新ファミリアを使用できます。
※WTを所持していない人にも理解できるように、キャラシートへの記載をお願いします。
☆操霊魔法 †
◎下位、中上位共通
- ゴーレム、アンデッドへの命令「逐次支持に従え」「守護を行え」「追従して移動せよ」「無命令状態」を使用できます。
☆神聖魔法 †
◎下位
- 新出の神々を信仰できます。ただし特殊神聖魔法は使用できません。
◎中上位
- 新出の神々を信仰できます。特殊神聖魔法も使用することができます。
☆妖精魔法 †
☆魔動機術 †
◎下位
- 不採用/基本ルールブック準拠/オプションを追加している場合、無いものとします。
◎中上位
☆練技 †
◎下位、中上位共通
- 「全力移動で練技を使用できない」「効果時間のある練技は自分で解除できる」「移動する前に練技が使用できる」を採用します。
☆呪歌 †
◎下位、中上位共通
- 下記の呪歌が必中となります。
【サモン・スモールアニマル】【サモン・フィッシュ】【ヒーリング】【ビビッド】
【モラル】【レジスタンス】【アトリビュート】【リダクション】
☆騎芸/騎獣 †
◎下位、中上位共通
戦闘のルール †
一般 †
- 転倒について
特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。
転倒となった場合、基本的に「3mの落下ダメージ(9点)」を負います。
ただし、格闘武器「投げ」等の、地面に叩きつける効果により転倒をさせた場合は落下ダメージは負いません。
転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。
「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。
- 貫通について
WTによる記述に従います。
キャラクターは「目印」を定め貫通の魔法を行使します。《魔法誘導》を習得している場合、乱戦状態のキャラクターを「目印」にすることができます。
効果範囲は行使者と「目印」を延長した範囲で、幅は左右1mとなります。
範囲内の対象は「目印」とされたもの以外、巻き込まれの判定を行います。
《魔法制御》による取捨選択はできません。
- 複数を対象にした魔法や特殊能力について。
《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
威力の算出は上記2つとも、個別に行います。
ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、
GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。
絡み †
- 絡みにおいて、対象になった部位が存在しない場合、すべて胴体への絡みと扱います。
また、対象になった部位のHPがすでに0点で気絶している、死亡扱いである場合、その部位に絡み、効果を発揮します。
すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行います。
1d | 命中箇所 | 指定時ペナルティ | 対象が負うペナルティ | 卓ルール |
1 | 頭や顔 | -4 | 牙、噛み付きの命中-2、魔法やブレスの行使-2 | |
2 | 武器や盾 | -2 | 武器や盾が使用不能 | 両方ある場合1d2にて決定 |
3 | 腕や手 | -2 | 武器や爪などの命中-2 | |
4 | 脚や足 | -2 | 移動不能、回避-2 | |
5 | 胴体 | ±0 | 生命・精神抵抗力判定以外-1 | |
6 | 特殊 | -2 | 翼や尾の行為判定-2 | 複数ある場合1dX(種類数)にて決定 |
* | 首 | -4 | 発声不可、呼吸不能1d魔法ダメージ毎手番終了時 | |
魔法 †
- 魔動機術【クリエイトウェポン】について
「魔法ダメージ」として効果を発揮した場合の裁定を明記します。
【クリエイトウェポン】による武器の攻撃は通常の近接物理攻撃と同様、
「近接攻撃可能な冒険者技能レベル+筋力ボーナス」によるダメージ算出を行い、魔法ダメージと扱います。
・魔法ダメージが上がる例
《武器習熟》は「ダメージを+する」というルールブックの記述から魔法ダメージが上がります。
【マッスルベア】【ジャイアントアーム】等の錬技による筋力上昇はそもそもの武器のダメージに筋力が関係しているため、魔法ダメージにも影響します。
【振り下ろし】に関して魔法ダメージが上がります。
戦闘特技 †
- 戦闘特技《ファストアクション》について
先制判定に成功したキャラクターのみ行えます。
- 戦闘特技《弱点看破》について
魔物知識判定で弱点を看破したキャラクターのみに効果があります。
- 戦闘特技《かばう》について
《かばう》を宣言するキャラクターは制限移動で近づくことが事実上可能な対象のみに宣言できます。
例:乱戦外から乱戦にいる対象をかばうことは可能。
例:乱戦内から乱戦の半径より遠く、制限移動範囲外にいる対象には宣言できない。
また、《かばう》を宣言された対象は《かばう》を放棄できません。
- 戦闘特技《飛び蹴り》について
騎芸【チャージ】と同様に「移動前の位置と移動後の位置の最短直線距離」を条件とします。
直線の移動でなければ使用できず、直線に遮蔽や障害がある場合も使用できません。
- 《魔力撃》《全力攻撃》は近接物理攻撃のダメージに加算する特技とさせていただきます。
※【チャージ】はもともと物理攻撃との表記があります。
モンスターについて †
- ダイスロールについて
すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
- ダイスロールの例外
戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。
- プレイヤーが行うモンスター側の効果
・魔法等に巻き込まれたか判定する1dはプレイヤーが行います。
・プレイヤー側の手番の終了時等に発生するダメージはプレイヤーが算出します。
モンスターの知能について †
- 「知能:高い」「知能:人間並み」「知能:動物並み」のモンスターは「乱戦に引き入れる行動」を行います。
高い、もしくは人間並みはその知能で。動物並みはその本能で行います。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」のモンスターは状況により乱戦の離脱を行います。
一度乱戦を抜けて後衛を脅かすことをその知能で考えます。
- 「知能:低い」「知能:動物並み」は窮地に立つと逃げるために乱戦の離脱を行う場合があります。
- 「知能:命令に従う」は状況により行動を決定します。
ダンジョンのルール †
- 探索判定について
MAP上に特定の対象がある表現をした上で、特に指定せずに部屋全体を探索判定した場合、特定の場所から発見される目標値は+2とします。
指定の対象は「その棚周辺」や「像の近く」で構いません。
アイテムのルール †
- 別GM作成のオリジナルアイテムについて
GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー・アンド・ペーストなどで説明してください。
- 〈運命の楽譜〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉の録音に使用可能とします。
- 〈ミュージックシェル〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉を起動するにあたり武器や盾などで手がふさがっていても可能とします。
ただし、手に武器や盾等、アイテムを所持している場合、〈ミュージックシェル〉を手に持ったままで居ることはできません。
手がすでにふさがっている場合、自動的に足元に落とすことになります。
また、〈ベルトポーチ〉〈背負い袋〉等のアイテムに収納した場合は効果が無いものとします。
(手で持ち続ける、または地面に落とすと良いでしょう)
- 祝福の剣について
〈祝福の剣〉の「効果」が対象に対して一日に一度とします。
複数の〈祝福の剣〉を所持していても同じ対象には一日に一度までしか効果がありません。
- 〈姿隠しのマント〉〈大風の翼〉について
アイテム自体が一日に一度の効果とし、複数所持の場合それぞれが効果を発揮します。
他にもそういったアイテムがある場合は考えますが、あまりかっこ悪いことをいちいちGMに尋ねないように。
GM¥セッション履歴 †
2008年 †
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2009年 †
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2010年 †
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2011年 †
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