Game_log
GM¥セッションにおける卓ルール †
- GMの所持するルールブック
基本ルールブックⅠ~Ⅲ、AW、BT、WTを所持しています。
- 魔法、練技、呪歌、騎芸、等、WTを採用します。
ただし、下位グレード(☆0~3)ではGMが出す敵では深智魔法は使用しません。
詳しくは採用ルールを参照してください。
- AWについて
サイトルールに準じます。
事前に見ておくと良いルール †
WT採用ルール(☆印はWTルールです) †
☆魔符について †
●〈陽光の魔符〉〈月光の魔符〉を購入し、使用することができます。
●〈イグニスの魔符〉をすでに所持している場合、使用することができます。
ただし、敵側は魔符の所持は致しません。そのため〈イグニスの魔符〉を報酬として獲得できません。
※WTを所持していない人にも理解できるように説明をお願いします。
☆魔法ルール †
●貫通と突破に関するルールはWTで整備されたものとなります(貫通と突破についてのルールを参照)。
●1体/1体○/1体#や、最大対象数ルールの採用
1体○は部位数に関わらずキャラクターごとに1つ。(例:バイタリティ、カウンターマジック等)
1体#は複数部位のキャラクターの場合、自動的に全部位に効果があるが《拡大/数》無しでMPが部位数に倍加する。(スリープ等)
※WTを持っておらず不明な場合はGMにご確認ください。
☆WT採用魔法系統 †
※それぞれの魔法系統等に公式のリンクを貼ってあります。基本ルールブックとの違いを確認してください。
●妖精魔法以外はすべて採用します。
●真語魔法の新ファミリアを使用できます。
※WTを所持していない人にも理解できるように、キャラシートへの記載をお願いします。
●操霊魔法のゴーレム、アンデッドへの命令「逐次支持に従え」「守護を行え」「追従して移動せよ」「無命令状態」を使用できます。
●神聖魔法の新出の神々を信仰できます。特殊神聖魔法も使用することができます。
※WTを所持していない人にも理解できるように説明を必要とします。
●魔動機術の説明は下記参照。
●オプションのルールを採用します。また、マギスフィアの変形についても採用します。
下記の魔法はマギスフィアが変形し、変形中は他の魔動機術に使用することはできません。
【ターゲットサイト】【マナサーチ】【エクスプローラーエイド】【サウンドレコーダー】
【ジャンプブーツ】【アナライズ】【オートガード】【オートモビル】【アンチミサイルフィールド】
【ライフシグナル】【ワイヤーアンカー】【クリエイトウェポン】【ホバーブーツ】
【オートモビルⅡ】【テレスコープ】【ライフセンサー】【グライダーマント】
【パイルシューター】【マナカメラ】【テレグラフ】【マナディクショナリー】
【メディカルキット】【リピートアクション】【ホログラフィ】【スナイパーレンジ】
【スカイバイク】【オートガードⅡ】【スフィアシェード】【エフェクトプロテクター】
【コピー】【リターン】【オメガシューター】【マシンリペア】
【マナハウス】【クイックランページ】【スカイシップ】
※新規採用の魔法を使用する場合、WTを所持していない人にも理解できるように説明を必要とします。
「全力移動で練技を使用できない」「効果時間のある練技は自分で解除できる」「移動する前に練技が使用できる」を採用します。
一部の呪歌が必中となります。
サイトルールに準拠
戦闘のルール †
一般 †
- 不意打ちについて
不意打ちを宣言したキャラクターは必ず最初に行動を行います。
また、不意打ちを宣言した時点で、戦闘開始時の隊列が決定します。
- 転倒について
特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。
転倒となった場合、基本的に「3mの落下ダメージ(9点)」を負います。
ただし、格闘武器「投げ」等の、地面に叩きつける効果により転倒をさせた場合は落下ダメージは負いません。
転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。
「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。
- 貫通と突破について
WTによる記述に従います。
キャラクターは「目印」を定め貫通(突破)の魔法を行使します。《魔法誘導》を習得している場合、乱戦状態のキャラクターを「目印」にすることができます。
効果範囲は行使者と「目印」を延長した範囲で、幅は左右1mとなります。
範囲内の対象は「目印」とされたもの以外、巻き込まれの判定を行います。
《魔法制御》による取捨選択は可能です。
- 複数を対象にした魔法や特殊能力について。
《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
威力の算出は上記2つとも、個別に行います。
ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、
GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。
- 防御ファンブル表について
モンスターの判定を全て固定値で行う為、使用しません。
絡み †
- 絡みにおいて、対象になった部位が存在しない場合、すべて胴体への絡みと扱います。
また、対象になった部位のHPがすでに0点で気絶している、死亡扱いである場合、その部位に絡み、効果を発揮します。
すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行います。
1d | 命中箇所 | 指定時ペナルティ | 対象が負うペナルティ | 卓ルール |
1 | 頭や顔 | -4 | 牙、噛み付きの命中-2、魔法やブレスの行使-2 | |
2 | 武器や盾 | -2 | 武器や盾が使用不能 | 両方ある場合1d2にて決定 |
3 | 腕や手 | -2 | 武器や爪などの命中-2 | |
4 | 脚や足 | -2 | 移動不能、回避-2 | |
5 | 胴体 | ±0 | 生命・精神抵抗力判定以外-1 | |
6 | 特殊 | -2 | 翼や尾の行為判定-2 | 複数ある場合1dX(種類数)にて決定 |
* | 首 | -4 | 発声不可、呼吸不能1d魔法ダメージ毎手番終了時 | |
魔法 †
- 魔動機術【クリエイトウェポン】について
魔動機術【クリエイトウェポン】が「魔法ダメージ」として効果を発揮する場合以下のように扱います。
【クリエイトウェポン】による武器の攻撃は通常の近接物理攻撃と同様、
「近接攻撃可能な冒険者技能レベル+筋力ボーナス」によるダメージ算出を行い、魔法ダメージと扱います。
・魔法ダメージが上がる例
《武器習熟》は「ダメージを+する」というルールブックの記述から魔法ダメージが上がります。
【マッスルベア】【ジャイアントアーム】等の錬技による筋力上昇はそもそもの武器のダメージに筋力が関係しているため、魔法ダメージにも影響します。
【振り下ろし】に関して魔法ダメージが上がります。
- 真語魔法【レデュース・マジック】について
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等のHPダメージ減少効果の後に適用のタイミングがあります。
最終的なHPへのダメージの点数を【レデュース・マジック】の効果によりMPの回復する点数とします。
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等によりHPへのダメージが0点になった場合、
【レデュース・マジック】の効果自体が発生しません。
また、HP、MP双方にダメージがある効果を受けた場合、HPへのダメージ適用のみを参考にします。
- 神聖魔法【ホーリー・ブレッシング】について
キャラクターが「HPをもつ障壁」を得て、キャラクターへのダメージを軽減する魔法とします。
戦闘特技 †
- 戦闘特技《ファストアクション》について
先制判定に成功したキャラクターのみ行えます。
- 戦闘特技《かばう》について
《かばう》を宣言するキャラクターは制限移動で近づくことが事実上可能な対象のみに宣言できます。
例:乱戦状態でないキャラクターが、制限移動距離内の乱戦状態のキャラクターに《かばう》を宣言することは可能。
例:乱戦状態のキャラクターが乱戦エリア外にいる対象には宣言できない。
また、《かばう》を宣言された対象は《かばう》を放棄するとその回数に関わらず全て放棄します。
- 戦闘特技《飛び蹴り》について
騎芸【チャージ】と同様に「移動前の位置と移動後の位置の最短直線距離」を条件とします。
直線の移動でなければ使用できず、直線に遮蔽や障害がある場合も使用できません。
- 《魔力撃》《全力攻撃》は近接物理攻撃のダメージに加算する特技とさせていただきます。
※【チャージ】はもともと物理攻撃との表記があります。
モンスターについて †
- キャラクターを感知する距離について
モンスターが近づくキャラクターを感知する距離は基本「モンスターレベル+20m」として以下のように増減します。
金属鎧を着用 | +10m |
照明を持っている | +5m |
金属鎧に〈接合潤滑剤〉を使用 | -5m |
モンスターが警戒している | +10m |
キャラクターがモンスターに気が付かれない位置で、かつ移動距離がモンスターに届くならば、
不意打ちを宣言することができます。不意打ちについては項目を参照してください。
- ダイスロールについて
すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
- ダイスロールの例外
戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。
- プレイヤーが行うモンスター側の効果
・魔法等に巻き込まれたか判定する1dはプレイヤーが行います。
・プレイヤー側の手番の終了時等に発生するダメージはプレイヤーが算出します。
モンスターの知能について †
- 全てのモンスターは自身の手番に乱戦を宣言し、移動の妨害をする場合があります。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」「知能:動物並み」のモンスターは「乱戦に引き入れる行動」を行います。
高い、もしくは人間並みはその知能で。動物並みはその本能で行います。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」のモンスターは状況により乱戦の離脱を行います。
一度乱戦を抜けて後衛を脅かすことをその知能で考えます。
「知能:低い」のモンスターは「知能:高い」「知能:人間並み」に指示された場合、同様の行動を行うことがあります。
- 「知能:高い」のモンスターは自身がもつ魔法技能ならば、プレイヤーが使った魔法を有利不利を判断して抵抗を考えます。
- 「知能:低い」「知能:動物並み」は窮地に立つと逃げるために乱戦の離脱を行う場合があります。
- 「知能:命令に従う」は命令内容により行動を決定します。
ダンジョンのルール †
- 探索判定について
ダンジョンにおいて、特に対象を指定せずに「部屋全体」を探索判定した場合、
GMは重要な発見の目標値に+2の補正を加えます。
指定の対象は「その棚周辺」や「像の近く」で構いません。
ただし、「何かを発見する」ことに限られます。
宝箱等を見つけることはできても、罠や鍵の有無はこの探索では判明しません。
アイテムのルール †
- 別GM作成のオリジナルアイテムについて
GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー・アンド・ペーストなどで説明してください。
- 〈運命の楽譜〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉の録音に使用可能とします。
- 〈ミュージックシェル〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉を起動するにあたり武器や盾などで手がふさがっていても可能とします。
〈運命の楽譜〉と併用する場合は、録音時にのみ必要とします。
- 祝福の剣について
〈祝福の剣〉の「効果」が対象に対して一日に一度とします。
複数の〈祝福の剣〉を所持していても同じ対象には一日に一度までしか効果がありません。
- 〈姿隠しのマント〉〈大風の翼〉について
アイテム自体が一日に一度の効果とし、複数所持の場合それぞれが効果を発揮します。
他にもそういったアイテムがある場合は考慮します。
天気 †
- セッションで野外活動を省略せずに扱う時に天気を判定する場合があります。
①【1d6】をして最初の天気を決定する。
②日が変わると【1d6-3】の結果を加算し、天候を変動する(最大6、最低-2)。
※この天気の判定は朝6時に終始します。
値 | 天気 | 当日の影響 | 翌日の影響 |
6 | 雲ひとつ無い空 | 夏:〈水袋〉等を所持していない場合:行動判定-2 | なし |
5 | 晴れ | 夏:〈水袋〉等を所持していない場合:行動判定-1 | なし |
4 | 薄曇り | なし | なし |
3 | 曇り | なし | なし |
2 | 小雨or小雪 | なし | 〈テント〉等で宿泊しない場合:風邪判定 |
1 | 雨or雪 | 水にて足場が悪い(小):行動判定-1 | 〈テント〉等で宿泊しない場合:-2ペナで風邪判定 |
0 | 大雨or大雪 | アイテムで火を起こせない/水にて足場が悪い(大):行動判定-2 | 〈テント〉等で宿泊しない場合:-3ペナで風邪判定 |
-1 | 特殊天気① | アイテムで火を起こせない/水による悪天候(小):行為判定-2+特殊天気表① | 〈テント〉で宿泊できない:-5ペナで風邪判定 |
-2 | 特殊天気② | アイテムで火を起こせない/水による悪天候(大):行為判定-3+特殊天気表② | 〈テント〉で宿泊できない:-6ペナで風邪判定 |
- 天候予測判定/10~/スカウトorレンジャー技能レベル+知力ボーナス
任意のタイミングで明日の天候を予測できます。
判定に成功すると次の日の天気の判定に+または-のボーナスをつけることができます。
ボーナスは達成値の「十の位」の数値となります。
例:達成値22だった為、次の日の天気判定の補正に+2を選択する(+1などに微調整はできない)。
- 風邪判定/10/生命抵抗力/消滅
判定に失敗した場合、風邪をひき、翌日の行為判定に-1のペナルティを受ける。
風邪が回復するまで毎朝判定を行い、成功するまで回復しない。
〈防寒着〉〈サーマルマント〉を着用していた場合は自動成功。
【キュア・ディジーズ】等で治療可能。
- 特殊天気表①
特殊天気は①、②に関わらず、基本的に大雨or大雪です。
①【1d3】をして特殊天気を決定する。
②各プレイヤーは【2d6】の特殊天気判定を行う。
※特殊天気時、魔法、特殊能力のダメージに影響する。
値 | 天気 | [2d]してファンブルした結果 | 魔法、特殊能力への影響 |
3 | 雷 | [威力10+5]の雷属性の魔法ダメージ | 雷属性の物理、魔法ダメージ+1 |
2 | 暴風雨or吹雪 | [威力10+5]の水・氷属性の魔法ダメージ | 水・氷属性の物理、魔法ダメージ+1/全ての対象は[○飛行][○飛翔][☆風の翼]を失う |
1 | 竜巻 | [威力0]の風属性の魔法ダメージ+真上に飛ばされ落下:[1d]m | 風属性の物理、魔法ダメージ+1 |
※この判定のファンブルにも経験点+50は反映します。
- 特殊天気表②
①[特殊天気表①]を判定してから行う場合、自動的に対応した天気となる。
②[①]以外の場合、[特殊天気表①]と同様の決定や判定を行う。
③[特殊天気②]の翌日の天気は【1d6】で判定します。
値 | 天気 | [2d]してファンブルした結果 | 魔法、特殊能力への影響 |
3 | 豪雷 | [威力30+10]の雷属性の魔法ダメージ | 雷属性の物理、魔法ダメージ+2 |
2 | 超暴風雨or猛吹雪 | [威力30+10]の水・氷属性の魔法ダメージ | 水・氷属性の物理、魔法ダメージ+2/全ての対象は「Ⅱ」までの[○飛行][○飛翔][☆風の翼]を失う |
1 | 大竜巻 | [威力10+5]の風属性の魔法ダメージ+真上に飛ばされ落下:[2d]m | 風属性の物理、魔法ダメージ+2 |
オマケ †
- GMが面白いと判断したことならば、例外的に許可する場合があります。
例:一般技能での判定。
例:特定の言語を持っていないが、セージ技能で断片的に文字の意味を知る。
例:レンジャー技能で、野外で食料を確保する。
等々。ただし、シナリオの進行が滞る様子であれば、即座に却下いたします。
GM¥セッション履歴 †
2008年 †
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2009年 †
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2010年 †
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2011年 †
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