Game_log
GM¥セッションにおける卓ルール †
- GMの所持するルールブック
基本ルールブックⅠ(改訂版)、Ⅱ(改訂版)、Ⅲ、AW、BT、WT、CG、フェイダン博物誌を所持しています。
- 魔法、練技、呪歌、騎芸、等、WTを採用します。
詳しくは採用ルールを参照してください。
- AWについて
サイトルールに準じます。
最近更新したルール †
WT採用ルール(☆印はWTルールです) †
☆魔符について †
●〈陽光の魔符〉〈月光の魔符〉を購入し、使用することができます。
●〈イグニスの魔符〉をすでに所持している場合、使用することができます。
ただし、敵側は魔符の所持は致しません。そのため〈イグニスの魔符〉を報酬として獲得できません。
※WTを所持していない人にも理解できるように説明をお願いします。
☆魔法ルール †
●18ページ記載「威力表の使用」内、「クリティカル」の項目において、「一般に魔法において~中略~回復効果など、クリティカルが発生しないものもあります。」とあります。
しかし、回復効果が本来クリティカルしないのか、クリティカルしないという記述のある魔法のみがしないのか曖昧なため、
解説にクリティカルに関する記述の無い、以下の魔法【アース・ヒール】【アース・ヒールⅡ】【ヒール・ウォーター】【メディカルキット】はクリティカルするとします。
●貫通と突破に関するルールはWTで整備されたものとなります(貫通と突破についてのルールを参照)。
●1体/1体○/1体#や、最大対象数ルールの採用
1体○は部位数に関わらずキャラクターごとに1つ。(例:バイタリティ、カウンターマジック等)
1体#は複数部位のキャラクターの場合、自動的に全部位に効果があるが《拡大/数》無しでMPが部位数に倍加する。(スリープ等)
※WTを持っておらず不明な場合はGMにご確認ください。
☆WT採用魔法系統 †
●基本的にWTの効果を採用します。持ってない、分からない人のキャラクターは基本ルールブックに則ります。
※それぞれの魔法系統等に公式のリンクを貼ってあります。基本ルールブックとの違いを確認してください。
→リンク先【グループSNE データ変更のあった魔法・練技・呪歌・騎芸一覧】
●魔法はすべて採用します。妖精魔法は基本ルールブック、WTのどちらかからの選択となります。
セッション開始時に明確にどちらを使用するかを宣言し、WT使用の場合はゆとらいず工房様の妖精魔法シミュレータを使って提示してください。提示がない場合、基本ルールブック使用とみなします。
※WTを所持していない人にも理解できるように説明を必要とします。
●真語魔法の新ファミリアを使用できます。
※WTを所持していない人にも理解できるように、キャラシートへの記載をお願いします。
●操霊魔法のゴーレム、アンデッドへの命令「逐次支持に従え」「守護を行え」「追従して移動せよ」「無命令状態」を使用できます。
●神聖魔法の新出の神々を信仰できます。特殊神聖魔法も使用することができます。
※WTを所持していない人にも理解できるように説明を必要とします。
●魔動機術の説明は下記参照。
●オプションのルールを採用します。また、マギスフィアの変形についても採用します。
下記の魔法はマギスフィアが変形し、変形中は他の魔動機術に使用することはできません。
【ターゲットサイト】【マナサーチ】【エクスプローラーエイド】【サウンドレコーダー】
【ジャンプブーツ】【アナライズ】【オートガード】【オートモビル】【アンチミサイルフィールド】
【ライフシグナル】【ワイヤーアンカー】【クリエイトウェポン】【ホバーブーツ】
【オートモビルⅡ】【テレスコープ】【ライフセンサー】【グライダーマント】
【パイルシューター】【マナカメラ】【テレグラフ】【マナディクショナリー】
【メディカルキット】【リピートアクション】【ホログラフィ】【スナイパーレンジ】
【スカイバイク】【オートガードⅡ】【スフィアシェード】【エフェクトプロテクター】
【コピー】【リターン】【オメガシューター】【マシンリペア】
【マナハウス】【クイックランページ】【スカイシップ】
※新規採用の魔法を使用する場合、WTを所持していない人にも理解できるように説明を必要とします。
「全力移動で練技を使用できない」「効果時間のある練技は自分で解除できる」「移動する前に練技が使用できる」を採用します。
一部の呪歌が必中となります。
サイトルールに準拠
戦闘のルール †
一般 †
- 戦闘ルール
改訂版の標準戦闘ルールを採用します。
戦闘は一次元管理で行い、戦闘時の曲線を描いての移動や、キャラクターの近接攻撃が届かない範囲への飛行は許可しません。
ただし、貫通攻撃を回避するための手段としての位置の移動などは許可する場合があります。
- 不意打ちについて
CG掲載の選択ルールを採用します。受動側の危険感知と、能動側全員の隠密判定の比べあいとなります。
- その他
「ダメージ」との言葉のみの場合は全て物理ダメージを指す。
金属鎧による物理ダメージのクリティカル値の上昇は、物理攻撃、魔法に関わらず「物理ダメージ」を与えるものに適用される。
とどめのルールの削除。
誤射は乱戦エリア内同一座標のみ。
- 転倒について
特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。
転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。
「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。
- 貫通と突破について
WTによる記述に従います。
《魔法制御》はルールブックⅠ改訂版に『最大対象数をもつ魔法を行使した場合』の魔法とあるため、貫通と突破には適用できません。
- 複数を対象にした魔法や特殊能力について。
《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
威力の算出は上記2つとも、個別に行います。
ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、
GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。
- 防御ファンブル表について
モンスターの判定を全て固定値で行う為、使用しません。
【従来のルールとの変更点】
セッションを行った際に、際立った差異を随時追加します。
〈乱戦に関するルールの変更点〉
- 乱戦宣言の削除
従来ルールにあった「乱戦宣言」は、改訂戦闘ルールでは削除されました。乱戦は、自動発生し、キャラクターによる宣言を必要としません。
同一座標の、敵対的なキャラクターへの攻撃や、特殊能力の使用により、自動的に乱戦が発生します。(公式より一部抜粋)
従来ルールでは、手番キャラクターに対して、移動妨害に相当する行為が行われたとき、乱戦エリアが自動発生する処理になっていました。
改訂ルールでは、この処理は行われません。移動妨害は、あくまで手番キャラクターの移動を妨害するだけの効果に留まります。(公式より一部抜粋)
選択ルールにより「手番終了時の自動発生処理」を採用します。
手番キャラクターが移動妨害を受けた場合、たとえ近接攻撃を含め、いっさいの動作が行われなくとも、
手番終了時に、自動的に乱戦エリアが発生し、手番キャラクターと移動妨害を行ったキャラクターの双方が乱戦状態になるとします。(公式より一部抜粋)
- 乱戦の最小半径について
これまで乱戦の最小半径は、乱戦の参加者2名の「2m」でしたが、2~5名で「3m」となります。
- 乱戦エリアの結合(改訂版Ⅰp.179)
(前略)乱戦エリアの結合には、先だって乱戦エリアの発生か、拡大があるはずです。
結合は、これらの発生・拡大があった直後に、そのまま引き続いて処理されます。
〈投擲武器に関する変更点〉
- 投擲武器について
投擲武器による「射撃攻撃」は通常移動後も可能となります。
投擲武器による「射撃攻撃」をファイター技能、フェンサー技能でも行えるようになります。
絡み †
- 絡みにおいて、対象になった部位が存在しない場合、すべて胴体への絡みと扱います。
また、対象になった部位のHPがすでに0点で気絶している、死亡扱いである場合、その部位に絡み、効果を発揮します。
すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行います。
絡みの対象が複数ある場合(武器と盾、翼と尾など)は[1@武器,盾][1@翼,尾]などの特殊ダイスロールを
原則的に絡みを行ったプレイヤーが行います。
魔法 †
- 魔動機術【クリエイトウェポン】について
魔動機術【クリエイトウェポン】はWTによるオプションを使用していない場合、
ルールブックⅠ改訂版より『物理攻撃を与える魔法の武器を作成する魔法』になりました。
これに伴い、オプションにより『魔法ダメージを与える魔法の武器』とした場合、
通常の近接物理攻撃ダメージに関する全てのルールを使用し、結果を魔法ダメージとします。
- ルールブックⅡ改訂版から【フラッシュ・ボム】【リピートアクション】がWT準拠になりました。
WT使用環境でなくても、上記の2種はWT環境の効果を採用します。解らない場合はGMに確認して下さい。
- 真語魔法【レデュース・マジック】について
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等のHPダメージ減少効果の後に適用のタイミングとします。
最終的なHPへのダメージの点数を【レデュース・マジック】の効果によりMPの回復する点数とします。
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等によりHPへのダメージが0点になった場合、
【レデュース・マジック】の効果自体が発生しません。
また、HP、MP双方にダメージがある効果を受けた場合、HPへのダメージ適用のみを参考にします。
- 神聖魔法【ホーリー・ブレッシング】について
キャラクターが「HPをもつ障壁」を得て、キャラクターへのダメージを軽減する魔法とします。
戦闘特技 †
- 戦闘特技《ファストアクション》について
先制判定に成功したキャラクターのみ行えます。
※このルールは移行後に削除される可能性があります。
- 戦闘特技《かばう》について
《かばう》を行うキャラクターが乱戦エリア内に居る場合は、「乱戦エリア内」のキャラクターを対象とすることができます。
《かばう》を行うキャラクターが乱戦エリア外に居る場合は「制限移動範囲内」かつ「既存乱戦エリア外」のキャラクターを対象とすることができます。
また、《かばう》を宣言された対象は攻撃に対して《かばう》を拒否できます。その場合でも《かばう》が1回カウントされるとします。
《かばう》の対象が複数部位の場合は、部位を個別に《かばう》の対象とします。
- 戦闘特技《飛び蹴り》について
騎芸【チャージ】と同様に「移動前の位置と移動後の位置の最短直線距離」を条件とします。
直線の移動でなければ使用できません。 ※標準戦闘ルールは直線による移動のみなので修正しました。
モンスターについて †
ダイスロールについて †
すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
- ダイスロールの例外
戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。
戦闘特技《魔法拡大/確実化》はダイスロールを行い、最良を選択します。
- プレイヤーが行うモンスター側の効果
・魔法等に巻き込まれたか判定する1dはプレイヤーが行います。
・神聖魔法【フィアー】の結果を選出する1dはプレイヤーが行います。
モンスターの知能について †
- 「知能:高い」「知能:人間並み」「知能:動物並み」のモンスターは「移動妨害」を行います。
高い、もしくは人間並みはその知能で。動物並みはその本能で行います。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」のモンスターは状況により乱戦の離脱を行います。
一度乱戦を抜けて後衛を脅かすことをその知能で考えます。
「知能:低い」のモンスターは「知能:高い」「知能:人間並み」に指示された場合、高度な行動を行うことがあります。
- 「知能:高い」のモンスターは自身がもつ魔法技能ならば、プレイヤーが使った魔法を有利不利を判断して抵抗を考えます。
- 「知能:低い」「知能:動物並み」は窮地に立つと逃げるために乱戦の離脱を行う場合があります。
- 「知能:命令に従う」は命令内容により行動を決定します。
キャラクター&モンスターの性格 †
工事中
登場させるNPCおよび魔物にGMが性格を設定する。
特に判定などで公開は行わない。ロールプレイで推測するしかない。
性格によっては交渉や命乞いの余地もあるかもしれない。
性格 | 方針 | 傾向 |
愚鈍 | 行動をランダムで選ぶ。 | 知能の低いキャラクター |
獰猛 | 物理攻撃を好む。魔法は好まない。 | 物理攻撃主体のキャラクター |
狡猾 | 魔法攻撃を好む。物理攻撃は好まない。 | 魔法攻撃主体のキャラクター |
友愛 | 回復、補助を好む。攻撃は好まない。 | 神官技能を持つキャラクター |
冷静 | その場で最適な行動をする。 | 集団のリーダーのキャラクター |
高慢 | 窮地に陥るまで侮った行動をする。 | 〃 |
虚心 | 設定や命令による行動を行う。 | 魔法生物 |
ダンジョンのルール †
- 探索判定について
ダンジョンにおいて、特に対象を指定せずに「部屋全体」を探索判定した場合、
GMは重要な発見の目標値に+2の補正を加えます。
指定の対象は「その棚周辺」や「像の近く」で構いません。
ただし、「何かを発見する」ことに限られます。
宝箱等を見つけることはできても、罠や鍵の有無はこの探索では判明しません。
※このルールは移行後に削除される可能性があります。
アイテムのルール †
- 別GM作成のオリジナルアイテムについて
基本的にすべてを許可します。
ですが、GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー・アンド・ペーストなどで説明してください。
- 〈リッパーナイフ〉について
アイテム〈リッパーナイフ〉はランク効果によって攻撃する場合、同一対象(部位)に投げることは出来ず、《双撃》の戦闘特技を持っていなくても別対象へ攻撃することが可能となります。
- 〈閃光石〉について
公式の選択ルールを採用します。リンク
- 〈運命の楽譜〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉の録音に使用可能とします。
- 〈ミュージックシェル〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉を起動するにあたり武器や盾などで手がふさがっていても可能とします。
〈運命の楽譜〉と併用する場合は、録音時にのみ必要とします。
- 祝福の剣について
〈祝福の剣〉の「効果」が対象に対して一日に一度とします。
複数の〈祝福の剣〉を所持していても同じ対象には一日に一度までしか効果がありません。
- 〈姿隠しのマント〉〈大風の翼〉について
アイテム自体が一日に一度の効果とし、複数所持の場合それぞれが効果を発揮します。
他にもそういったアイテムがある場合は考慮します。
天気 †
- セッションで野外活動を省略せずに扱う時に天気を判定する場合があります。
①【1d6】をして最初の天気を決定する。
②0、6、12、18時に【1d3-2】の結果で天候を変動する。
※天気によるペナルティは[人族、蛮族、動物]が影響を受けます。
値 | 天気 | 野外の影響 |
6 | 雲ひとつ無い空 | ※1猛暑で行動判定-2 |
5 | 晴れ | ※1暑さで行動判定-1 |
4 | 薄曇り | なし |
3 | 曇り | 太陽or月なし |
2 | 霧雨or細雪 | 太陽or月なし |
1 | 雨or雪 | 太陽or月なし/足場が悪い:行動判定-1/※2足跡追跡判定-1 |
0 | 大雨or大雪 | 太陽or月なし/着火不能/足場が悪い:行動判定-2/※2足跡追跡判定-2 |
-1 | 豪雨or豪雪 | 太陽or月なし/着火不能/悪天候(小):行動判定-3/※2足跡追跡判定不能 |
-2 | 暴風雨or吹雪 | 太陽or月なし/着火不能/悪天候(大):行動判定-4/※2足跡追跡判定不能 |
雨、雪による行動判定のペナルティはエルフには影響がありません。
※1セッション開催時期が7~9月の場合採用します。ドワーフには影響がありません。
※2行動判定のペナルティと重複します。積雪後の足跡の場合は自動成功になります。
オマケ †
- GMが面白いと判断したことならば、例外的に許可する場合があります。
例:一般技能での判定。
例:特定の言語を持っていないが、セージ技能で断片的に文字の意味を知る。
例:レンジャー技能で、野外で食料を確保する。
等々。ただし、シナリオの進行が滞る様子であれば、即座に却下いたします。
GM¥のセッションに出てくる情報 †
〈悪夢の丸薬〉 †
基本取引価格:500G
知名度:18
形状:黒光りする丸薬
アイテム区分:薬草類
概要:穢れを一時的に沈める薬
説明:ナイトメアの脳から造りだした薬
製作時期:現代
効果:
この薬を飲んだキャラクターは7日間、全ての「穢れ、角、痣」を一時的に失います。
姿は生まれに関わらず、人間として扱います(弱点は消えず、剣の加護も得ません)。
効果が消えてから10分後までに再度飲まなければ「飲んだ薬の個数」点の「穢れ」を得ます。
「穢れ」が5点になった場合、即座に死亡しレブナント、ハイレブナントになります。
穢れ表は「経過日数=0日」で求めます。1人のキャラクターが得る「穢れ」は最大5点までです。
この効果は【コールゴッド】を除くあらゆる解除の効果の対象になりません。
〈リリム〉 †
基本取引価格:500G
知名度:16
形状:黒い丸薬
アイテム区分:薬草類
概要:精神を開放的にする薬
説明:常習性のある麻薬
製作時期:現代
効果:
服用した者は、毒属性の効果で「5-穢れ点(最低1)」時間、精神が高揚し快楽を得ます。
また、効果の終了時に目標10の生命抵抗力判定を行います。失敗した場合、「穢れ」を1点
得ます(汚れ表で計算する場合、「経過日数0日」と扱います)。薬の効果時間中に神聖魔法
【キュア・ポイズン】等で解毒をすることができます。
薬の効果中に新たに服用した場合、効果時間が延長されます。
【情報:“悪夢の丸薬”について】:見識判定/18 薬品学判定/16 (ただし、バルドに聞けば情報を公開する。) †
穢れによる人族へのペナルティを一時的に失くすことができる丸薬。ただし、多量に飲めば余計に穢れを発症し、しかし飲み続ける必要がある。
一時期は量産されたものの、今では国が摘発し、回収したため、広まっているものは少ない。開発者である“悪夢喰い”しか製薬できないため、
現在は非常に貴重。逆に言えば、もはやナイトメアたちからも無意味なものとして見られている。原材料はナイトメアの脳。
【情報:“リリム”について】:見識判定/16 薬品学判定/14 (ただし、バルドに聞けば情報を公開する。) †
快楽を与える麻薬。穢れを発症する危険性がある。蛮族のリャナンシーに利用された錬金術師により開発された。
原材料の一部に“悪夢の丸薬”がごく微量に使われている。穢れの発症の原因であるほか、麻薬成分にも関わっている。
上記の理由からオルレイアは、製薬には限界があると見ている。しかし、歓楽街を中心に謎の集団らが無料で配布する等、
治安の悪化が懸念されている。
【情報:“悪夢喰い”について】:見識判定/18 (ただし、バルドに聞けば情報を公開する。) †
商人であり、ザールギアス神官であり、操霊術師だったナイトメアの男。
自身がナイトメアでありながら、ナイトメアという存在そのものを呪い、恨み、否定し、しかし死を与えるという勝手な慈悲を持っていた。
使い続ける限り、穢れを表面上無視できる“悪夢の丸薬”を開発。オルレイアを中心にナイトメアに振りまいていった。
百の勇者亭の冒険者たちにより討伐されたが生死は不明。しかし、それから目撃したものは居ない。
【情報:ザールギアス宗派の活動について】:見識判定/12 (ただし、バルドに聞けば情報を公開する。) †
オルレイア近隣に現れる“僧服”のダークトロールをはじめ、ゴブリンを空から投下するなどで周辺の村々を脅かしている。
また、他宗派との連携も噂されており、今後も注意が必要。