GMとしてセッションを主催するにあたり、こちらに目を通しておいてください。

#contents

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**GMをする前に(必読) [#wb9032b1]
 以下の手続きを行ってください。

***GMリストに登録する [#w45ed617]
 GMはGMPの管理、セッション履歴の記録が義務となっています。
 GMリストはそれらの記録を行うツールなので、必ず登録してください。
 (登録方法)

1.ページを作る

GMリストの上部にある新規登録をクリックし、PL名と初期パスワードを入力して「PL名の追加」をクリックしてください。

2.ページを編集する
GMリストにある、自分の名前をクリックし、右下にあるpassに初期パスワードを入力し、すぐ横にある内容の編集のボタンを押してください。編集が完了したら、内容の編集ボタンを押してください。


分からない場合は、管理人や、すでにゲームマスターとして登録している参加者にやりかたを聞いてみてください。

***Wikiページを作成する [#z2d9c59d]
 開催したセッションのログを管理するページを作成します。
 Wikiの使い方がわからない方は、ここで覚えてしまいましょう。
 (作成方法)

1.ページを作る
上部メニュー、新規から Game_log/GM名 という形で自分のGMページを作成します。
2.ページを編集する
上部メニュー、一覧や、左部メニューの最近の10件から 1で作ったページを選びます。
その後、そのページに次のように記述し、過去ログを貼り付けます。
『#ref(そのログがある場所/ログのファイル名,つけたい名前)』(『』の中のみを書いてください)

というように記述します。
例えば、2008年11月3日にAルームでやったセッションのログを「山賊の砦」という名前で貼り付けたい場合は、次のような形になります。

『#ref(Game_log/2008-11A/081103.lZh,山賊の砦)』(『』の中のみを書いてください)

分からない場合は、管理人や、すでにゲームマスターとして登録している参加者にやりかたを聞いてみてください。
過去ログさえあれば、そのページの体裁はGMに任せます。
感想や反省点を書いてもいいですし、他の参加者が見やすいように年度や月ごとに項目を作ってもいいでしょう。
その後、リストの過去セッションの項目に今作ったページのURLを貼り付けてください。

また、ここからは強制ではありませんが、Wikiから色々なGMの過去ログを参照したいという参加者のためにGame_logを編集して、GMログの項目の下に今作ったページを置くようにしてください。


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**参加者の募集について(必読) [#z2635627]
 セッションを募集する際には以下の情報を明確化し、誤解のないようにしてください

-セッションタイトル … セッション名です、ネタバレになる場合は伏せても構いません
-募集グレード(必須) … 募集グレードです。★跨ぎはセッションにギミックがあり、管理者が許可しない限り禁止です
-募集人数(必須) … 4~6人が目安となります
-日程(必須) … セッションを行う日程です。必ず記載するようにしましょう
-集合時間 … 開始時間と集合時間が違う場合は必ず記載しましょう
-開始時間(必須) … 日程と共に書いても構いません
-応募締め切り(必須) … 誤解を招かぬよう、必ず記載しましょう
-セッションジャンル … 戦闘モノ、ダンジョンアタック、シティなど、セッションジャンルを記載すると、参加者がPCを選びやすいかもしれません
-備考 … ○○を招待、スカウト必須などといった備考です。あらかじめ記載しておくと親切です
-概要 … シナリオの概要です

<テンプレート>
セッションタイトル:
募集グレード※:
募集人数※:
日程※:
集合時間:
開始時間※:
応募締め切り※:
セッションジャンル:
備考:
概要:

***募集時の抽選・優先枠について [#xbdb0244]
 雑談でセッションを募集した場合、技能不足は多々あることです。
 PTバランスを取るため掲示板を利用するのは勿論ですが、面倒だと思われる方も多い模様。
 そのような折、GM都合で「スカウト必須」「癒し手最低1人」「セージが居ないと困る」等、優先枠を指定することは悪いことではありません。
 セッションをスムーズに行うために、という点もありますが、シナリオギミックで使いたいけれど、ヒントを与えるためにはこの技能が必須!という場合だって勿論あるからです。
 むしろ「GM強権でこの技能持ちは確定」と断言してしまっても良いでしょう。

 他にも、SW2.0は幅の広さから、構成によっては強さにかなりの差が出てしまう場合があります。
 なので、GMがバランスを取るため、募集時に自分のシナリオの障害である敵と比較し、強すぎる(または弱すぎる)としてPCを選出しても構いません。

 また、GMも人間です。
 最近遊べていないPLと自分が遊びたい、遊ばせたい。お互いGMをし合うからPL1枠固定。やりすぎなければOKでしょう。
 ただし、優先枠、PL固定枠を設定する場合の注意点として

【抽選を行う前に、GMから明言する】

 これだけは遵守しましょう。
 不公平感を与えないということは、フリーセッションの場では大切なポイントですから。

***募集時の注意 [#t5d6916a]
 突発セッションの募集時に、技能バランスを補うために、在席している他PLに対し、参加を求めることがあると思います。
 ただ、その際、行き過ぎないように注意しましょう。
 談話室には、特に予定はなく入室はしているけれど、あまり遊ぶ気分ではない人もいます。
 また、参加しないと立たないことになっては申し訳ないと考え、断りづらい人もいるでしょう。
 あくまで、セッションの参加を促す程度にとどめるよう、心がけてください。

 逆に、遊ぶ気はないけれど、誘われた場合はPL側としても断ってしまってなんら問題はありません。
 お互い、変に気を使わず、それぞれの意思を尊重しましょう。

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**セッション内の障害について [#y9e8a98f]

***モンスターについて [#dd41b901]
 [[サイトルール]]でも触れられていますが、あまりに弱く、障害たりえない敵を出すのは控えましょう。
 モンスターの適正レベルは、

-足止め:ボス-2レベル
-取り巻き:ボス-1レベル
-ボス:PC×1.4~1.5レベル

 といったところでしょう。状況や数によって変動するのは言うまでもありません。
 作成して間もないPCにとっては、PC+1~2レベル程度でも充分でしょう。

 但し、何らかのギミックや理由がある場合はこの限りではありません。
 以下に例示します。
-高レベルモンスターを倒すなんらかのギミックがある場合
-「逃げる」選択肢がある場合
-他の障害をPCのミスにより失敗した場合
-戦闘以外に本来の障害があり、戦闘はサブでしかない場合

 出現モンスターに異議がある場合は、サイト規定の異議申し立てを参考にしてください。

 オリジナルモンスターについては、ルールブックのモンスターを参考にし、著しくバランスを崩したものにならないよう注意してください。
 大多数のモンスターの能力には理由があり、それらを繋ぎ合わせると思わぬバランスブレイカーなモンスターが現れることがあります。
 また、魔物レベルを過信するのも危険です。念のため、対象PCグレードの命中力・回避力・魔力を見て、出目いくつで判定に勝てるのか確認しておくと事故が減ります(特化したPCが出目9以上を要求されるともなれば絶望的です)。

 以上のような都合からも、GM独自の魔物は匙加減が難しいため、慣れないうちはルールブックに掲載されている魔物を利用しましょう。せっかく200種類以上ものデータが用意されているのですから。

 オリジナルモンスターのテストを行いたい場合は、管理人に言ってもらえればシークレットルームを作り貸し出します。
 注意事項はその際伝えますので、気軽にどうぞ。

***戦闘以外の障害について [#fab75782]
 リドル、シティセッションなどがこれにあたります。
 リドルについては、分からないことがあることを認識した上で、ヒントやギブアップといったルートを用意しましょう。
 また、セッション時間の関係から、思考時間を設定してもよいでしょう。
 シティはこれに加えて、PLが行動を決定できず長時間進行していない場合にヒントを出したり、出した上で状況を少々悪い方向に動かしてみたりするのも良いでしょう。

 セッションの形態はGMの数だけあります。皆が楽しめるよう、いろいろ考えてみましょう。

***〈剣のかけら〉について [#m912e3b5]
 1回のセッションで出すべき数は、ルールブックにあるとおり「パーティの平均レベルに対して1~2倍」が妥当でしょう。
 なおかつ、1体の魔物に持たせるべき数は、これまたルールブックどおり「魔物レベルと同数」が適当です。
 セッションの結果、NPCとのコネを確立するなどして名誉点が加算されるような場合には、これより数を減らして調整するのもいいでしょう。

 ちなみに、複数の部位を持つ魔物に持たせる場合、部位ごとに何個ずつ、と持たせるのではなく、修正値の合計を(可能な限り均等な整数で)配分する、というのが正解のようです。
 X部位の魔物にY個を持たせる場合、各部位のHPには「+5X/Y」、MPには「+X/Y」、ということになるでしょう。割り切れなかった余りは、どこかの部位に偏ることになりますが。
 X部位の魔物にY個を持たせる場合、各部位のHPには「+5Y/X」、MPには「+Y/X」、ということになるでしょう。割り切れなかった余りは、どこかの部位に偏ることになりますが。

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**報酬について [#de7a9c4f]
 原則として、ルールブックに載っている目安を参考にしてください。
 ルールブック1のP312を参照する限り、当サイトの場合は★の数が増えるごとに+1000ガメルする程度でいいのかもしれません。

 これは、マジックアイテムなど、特別高価な報酬を出してはいけない、ということではありません。あくまで目安ですから、頭の片隅にでも置いておいてください。
 ただし、高額報酬やオリジナルアイテムの出しすぎによって、PCごとの財産バランスを崩したり、他の参加者がオリジナルアイテムを出す機会を奪わないようにしましょう。
 オリジナルアイテムや高級なマジックアイテムはレアリティのあるものであることと、それらを出す機会はすべてのGMにあることを心得てください。

 ランクに関わらず、報酬は常にバランスを考慮されて然るべきです。少なくともSSランク等、極度に高額な報酬の場合、それに見合った理由と周囲の納得を得て、初めて報酬として扱われることを留意してください。

 余談ですが、高額報酬を出す場合には、難関を用意する他にも、遺跡の地図の代金を始めとする必要経費に資金を割かせることでバランスを取る、といった手法もあります。

***オリジナルアイテムについて [#f45352fd]
 フリーセッション制を敷いている当サイトでは、一定の参加者でセッションを行う環境に比べ、各キャラクター間のバランスに配慮する必要が出てきます。
 その中でも特に問題となりやすいのが、各GMオリジナルのアイテムです。
 例えば、「そんなに強くないだろう」と思って出したアイテムが思わぬ使われ方でバランスを崩したり、試しに作ってみたアイテムの影響度が判断できなかったり、不慣れなGMには難しい部分でもあります。
 そこで、以下に簡単な目安を示しておきます。絶対遵守というわけではありませんが、格差は小さい方がPLとしてもGMとしても楽しめるはずですから。

 また原則として、ルールブックに掲載されているのと同等の(あるいはそれ以上の)効果は避けるようにしてください。
詳しくは[[オリジナルアイテム作成について]]をご覧下さい。

名称の異なるアイテムは効果が重複してしまうため、例え「+1」程度のボーナスでも、累積することで大変な格差を生みかねません。
 そしてもし、複数のGMから偶然、同じ効果で装備可能部位の異なるアイテムを受け取ってしまったら……できれば、そのPCは「とある事情から」同時に装備しないよう心懸けてください。それは、危険を感じて封印するのでも、同志や恋人に譲るのでも構いません。

***武器 [#ibe8c920]
-武器データ自体の自作

 それぞれ近接武器リスト、飛び道具リストを参照し、そこに見られるランクと武器性能の比例関係を守るようにしてください。
 また、カテゴリ〈格闘〉の武器は、ルールブックに掲載されている武器(ランクごと)よりも必要筋力が高くなることのないよう、注意してください。

-特別な効果を持つ武器

 ランクの高さに比例して効果も強くなる、という形が適切です。
 また、混乱を避ける意味でも、1つのアイテムの効果は1つにまとめるのがスマートでしょう。

 例えば、一定の条件を満たすことで「追加ダメージ+X」のボーナスを得られる効果なら、Bランク:+1、Aランク:+2、Sランク:+3、SSランク:+5、といったところでしょう。
 ルールブックに掲載されている魔法などと似たような効果であれば、Bランク:1レベル以下、Aランク:3レベル以下、Sランク:5レベル以下、SSランク:11レベル以下、というのが目安でしょう。
 無条件で効果を発揮させたい場合は、効果の強さ自体を下方修正するのが妥当です。

 ただし実地では、この要件を満たせば何でもOKというわけではなく、よく効果を玩味すべきなのは言うまでもありません。慣れない内は控えめ控えめに設定するのが無難でしょう。
 特に、命中力やクリティカル値へのボーナスは、ゲームバランスへの影響度が大きいため、よほど上手く調整しないと危険です。

 なお、原則として〈魔法の武器+X〉加工によって得られるボーナスは、''「+1」''を上限とします。「+2」以上の武器は存在はしていても、PCの手元に残る事のないように留意してください。

 最後に、防護点を無視する(抵抗の余地なく魔法ダメージを与える)効果は全面的に禁止とします。こうした効果は〈斬鉄剣〉が唯一だと思ってください。

***防具 [#u764b957]
-防具データ自体の自作
 防具リストを参照し、同じカテゴリの同じランクとでバランスを取ることが肝要です。
 特に「回避力修正」は、〈盾〉:+1、〈非金属鎧〉:+1、〈金属鎧〉:±0、これが「最大」だと考えるべきです。Sランク以上のグラップラー専用〈非金属鎧〉のみ、「+2」が認められます。
 この条件は、魔法の防具であっても同様です。

-特別な効果を持つ防具
 何と言っても「防具」ですから、防御的な効果を付加するのが望ましいです。
 その上で、強い効果ほど高いランクを要求されるのは、武器と同様です。
 魔法ダメージを軽減する効果なら、Aランクで-1、Sランクで-2、SSランクでも-3くらいが妥当でしょう。Bランクで溢れさせるのは大変危険です。
 加えて、軽減効果は鎧だけに留めておき、できるだけ盾には付与しない方が無難です。SSで-3が重なったらあっさり-6ですし、ますます2H武器の立場がなくなります。
 また基本的に、ルールブックに掲載されている魔法の防具は無視してください。ぶっちゃけ強力すぎます(笑)。

***装飾品 [#k8f82b00]
 戦闘中の判定にボーナスを与える装飾品は、条件付きで「+1」程度が妥当でしょう。
 ただし、命中力・回避力・行使判定などへのボーナスは、武器・防具に譲ることをお勧めします。
 例:〈サーマルマント〉〈水晶の首飾り〉〈熊の爪〉

 戦闘以外の場面で行う判定にボーナスを与える装飾品は、1種類(切っても切れない関係なら2種類)の判定に「+1~2」程度が妥当でしょう。
 例:〈ひらめき眼鏡〉〈キングロバーの指輪〉〈猟犬の鼻〉

 破壊することで瞬間的に大きな効果を得られる使い捨ての装飾品は、上記の2倍程度のボーナスを与えても問題ないでしょう。
 例:〈陽光の指輪〉〈月光の指輪〉〈薔薇のチョーカー〉

 基本的には、ルールブックに掲載されているアイテムの効果をアレンジするのがベターです。効果の大きさが、それらと同等程度になるように。
 また、ボーナスを与える判定に見合った「装備可能部位」を設定することで、複数のGMが同じ効果の装飾品を出しても効果の重複を避けやすくなります。装備部位:その他を活用しての重複は「プレイヤーが工夫する余地」だとして。
 以下は、ルールブックに見られる、部位ごとの効果の傾向です。参考材料にしてください。

 頭:知識関係
 顔:視覚・味覚・嗅覚や発声関係
 耳:聴覚関係
 首:抵抗力関係や護符的な効果
 手:攻撃関係や比較的便利な効果
 背中:限定的な防御効果
 腰:汎用的な防御効果やペナルティ軽減
 足:敏捷度判定や移動関係

***その他 [#db99856a]
 武器でも防具でも装飾品でもない、ルール上の所持数制限が存在しないマジックアイテムは、いくら「使い捨て」とはいえ、あまり強力な効果は望ましくありません。
 「戦闘用アイテムの準備数制限」の制定によって多少は緩和されましたが、それでも「なんでもアリ」ではありません。

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**セッションが終わった後に(必読) [#c4821253]

***GMの記録 [#f0501da5]
 GMを行った場合、遅くとも1週間以内(できれば即日)に必ずGMリストに記録してください。
 GMリストの記録がない場合、GMPの取得を認めない場合があります。
 記録は必ず以下のテンプレート、もしくはそれに準じた形式でお願いします。

 ①セッションタイトル ②日付 ③使用ルーム
 ④参加PC
 ⑤経験点・報酬・名誉点

+セッションタイトル … セッション名です。PLが記録しやすいよう、できるだけつけるようにしてください
+日付 … 必須項目です。日付をまたいだ、または深夜に開始したセッションは前日の日付を入力してください
+使用ルーム … 必須項目です。A~Gまで分かるように入力してください
+参加PC … 記録しておくと、後に質問があった際などに便利です
+経験点・報酬・名誉点 … 記録しておくと、後に質問があった際に便利です


***GMPについて [#bf72f3db]
 [[こちら:http://100bravers.com/PLlist/list.cgi]]のリストで管理を行ってください。
 変換レートについては、[[こちら:http://100bravers.com/wiki/index.php?%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB#rd63be69]]を参照してください。
 ※2009年08月30日からは[[こちら:http://100bravers.com/wiki/index.php?%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB#ka318d95]]が適用されます。
 [[こちら:http://www.100bravert.com/GMList/GMList.cgi]]のリストで管理を行ってください。
 変換レートについては、[[こちら:http://www.100bravert.com/wiki/index.php?%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB#rd63be69]]を参照してください。

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**シナリオ集について [#j24ce70e]
初心GM支援対策として、[[こちら:http://100bravers.com/wiki/index.php?%E3%82%B7%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%82%AA%E9%9B%86]]にシナリオパーツ、シナリオの組み立て方等を説明、例示、提供するページを作成しました。
初心GM支援対策として、[[こちら:http://www.100bravert.com/wiki/index.php?%E3%82%B7%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%82%AA%E9%9B%86]]にシナリオパーツ、シナリオの組み立て方等を説明、例示、提供するページを作成しました。
ベテランGMの秘伝のコツ、初心GMの素朴な思いつき等、どんどん書き込んで充実させていきましょう。


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