*【傾向】 [#mdf77043]
魅せデュエル的なファンタジー展開になって欲しいのですが
独りよがりにならないようにご指導お願いしますっ!

 下記にある赤字文字部分は、特に目を通してください。


*【ローカルルール】 [#p7cdc71c]
 以下の記述は常に更新性をもったローカルルールです。
 以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。


***●補助動作 [#f9e5bb58]
・COLOR(#CC0000){補助動作は、移動前後のいずれも認めます。}

***●種族特徴について [#b0209a59]
・COLOR(#CC0000){騎乗している騎獣}に対して騎手の「剣の加護/運命変転」の使用を認めます。
・【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、COLOR(#CC0000){【クリティカルレイ】で出目が変更された後}に「剣の加護/運命変転」を適用します。

***●先制判定 [#oc1dd0bf]
・先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
・COLOR(#CC0000){《ファストアクション》の機会は、先制判定において、相手側の先制値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数者該当可)}

***●魔物知識判定 [#uac0683c]
断片情報から推測する場合、魔物知識判定を用います。ただし成功しても名前と備考欄にある程度の情報しか得られません。
その後目にした時改めて魔物知識判定を行うことができます。

・魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。

***●見識判定 [#wc784d1b]
・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。


***●戦闘特技 [#u209855b]
・COLOR(#CC0000){物理範囲攻撃は《カウンター》の対象になり反撃可能。}
公式Q&Aにある通り反撃ダメージやなんらかの効果で相手が倒れた・命中などが下がったなどが発生したとしても攻撃自体は既に行われており同時に攻撃されているキャラクターに影響を与えません。
反撃ダメージや効果は攻撃の後のスタックに乗っているものとします。

・「テイルスイーブ」や《テイルスウィング》など、説明文に「同じ乱戦エリアの中の」「同じ乱戦エリアの」「同じ乱戦エリア内の」「自身の存在する乱戦エリア内の」とある場合、「乱戦内にはいるが乱戦状態ではないキャラクター」を対象として選べる、とします。また、類似した説明文もこれに該当するものとします。

・《両手利き》を用いて、2体以上の敵を同時に攻撃する場合、COLOR(#CC0000){近接・射撃を問わず《双撃》が必要}になります。ただし、《双撃》がなくとも《ファストアクション》や【ヘイスト】【フェンリルバイト】【バルーンシードショット】などによる追加の主動作・補助動作の場合は、同一ラウンド内においても別の対象へと狙いを変更することは可能です。

***●〈絡み〉武器 [#cd3fb555]
・絡み武器の命中箇所について、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した場合は、COLOR(#CC0000){「ペナルティ修正を与えない絡み状態に陥った」}と処理します。
(部位が多い場合狙って絡ませてくださいね♪)
この場合、「絡みへの抵抗ルール」や「絡めた側の行動」は、絡み状態にあるものとして処理可能です。

例)部位が、「頭部」「胴部」「脚部」に分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。
命中箇所は「脚や足」と「特殊」のみになります。また、「特殊」の場合尻尾などが含まれますが、そういった特殊な「身体部位」を持たない場合、「特殊」も存在しません。

・原則として、ランク効果〈絡み〉を持つ武器は、COLOR(#CC0000){命中したら必ず〈絡み〉を発生}させます。COLOR(#CC0000){〈絡み〉を発生させない選択が出来るのは、該当武器のランク効果に、該当テキストが記載されている場合のみ可能}です。(AW準拠)
・COLOR(#CC0000){絡んでしまった絡み武器を、攻撃者が(手元の操作で)解くことは、基本的に出来ません}。(AW頁70)

***●魔法全般 [#ee645b73]
・COLOR(#CC0000){範囲魔法の行使、及びダメージは一括}としCOLOR(#CC0000){拡大した魔法の行使、及びダメージは一括か個別か宣言して}行います。
・銀属性と属性1つは累積することができます。Ⅱ-88ページにある通り
同一の属性でない場合、COLOR(#CC0000){対象が}属性を選びます。
・銀属性と魔法による属性付与(○○ウェポン)は累積するとします。
・【フェアリーマスター】【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚された全てのキャラクターのCOLOR(#CC0000){レベルの総計が術者の2倍}を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。

***●貫通・突破について [#m84a073a]
原則として、COLOR(#CC0000){貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」}とします。複数の非乱戦キャラクターが同一位置にいる場合は、1体のみ影響を及ぼします。また多部位のキャラクターについては、1部位のみ、効果を発揮するものとします。(乱戦時の扱いは、ルルブⅠp147「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」に従います)


***●真語魔法 [#s3f7f957]


***●操霊魔法 [#s3f7f957]
・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱います。

***●神聖魔法 [#n83c0260]
・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

***●妖精魔法 [#s3f7f957]
・【フェアリーマスター】で召喚した妖精はすぐに動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとします。

***●魔動機術 [#p884f31a]
・【クリエイト・ウェポン】には、戦闘特技や魔法によりダメージの上昇下降を直接及ぼす効果(習熟や全力攻撃、魔力撃、○○ウェポン、挑発攻撃等)は適用されないとします。(必殺攻撃などのクリティカル変動は効果を発揮します)
また、【クリエイト・ウェポン】の基本となる追加ダメージは、COLOR(#CC0000){「【クリエイト・ウェポン】作成時の魔力」}とします。

***●賦術 [#yb94f021]
・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。

***●ブレス(息吹) [#sba574d5]
・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、COLOR(#CC0000){通常移動後でも使用可能}とします。モブ、騎獣双方に適用されます。

***●「魔法のアイテム」について † [#o4390f04]
・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合はそれを適用します。
・COLOR(#CC0000){マナコートに防弾加工した場合、ダメージの減点分は0点}として扱います。

***●不意打ち [#d50a4eec]
・不意打ちは隠密状態でなければ行うことが出来ません。
・不意打ちは不意打ちを行う距離を宣言し、判定を行います。
・不意打ちが成功した場合は、宣言した距離から不意打ちが可能ですが、失敗した場合は、失敗度に比例して宣言した距離から遠い距離で見つかります。

***●呪歌について [#k7868cfb]
・前奏が必要な呪歌を行使する場合、前奏を開始するラウンドに行使判定を行い、実際に効果が発動するラウンドに精神抵抗判定を行う、とします

***●「呪歌/チャーミング」 [#ve695c75]
・呪歌【チャーミング】について、味方に対する敵対行為に含まれる願い事は、対象を危機に陥らせる願い事だとします。(「自分、味方にダメージを与えろ」「転倒しろ(させろ)」、あるいは「敵に援護魔法を掛けろ」などといった願い事はできませんが、「【プロテクション】を使用しろ」といった願い事なら可能です)。願い事に曖昧な部分が存在する場合、曖昧な部分の決定は願い事を聞く行為をする者に委ねられます。また、歌声や演奏に魅了されるため、その呪歌を停止させようとは考えませんが、演奏者を味方と錯覚したりはしません。

※呪歌/チャーミングは、5レベルから習得可能な呪歌であり、10レベルから習得可能な【クラップ】や【コーラス】、【ダル】などといった呪歌で与える効果を【チャーミング】で再現させることは出来ません。
また、それと同等程度の効果を与える(味方に対する敵対行為に含まれる場合)願い事も出来ません。

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