臣GMです。よろしくお願いします。 通称XMです。ジグザムと読みます。セッションは何が起こるかわからないという意味です。 すみません。今考えました。 ☆主なGM 単発セッション 呼び声シリーズ キャンペーン:学園SW キャンペーン:ファンファーレ キャンペーン:盗賊ギルド [[Game_log]] *臣GMセッションにおける卓ルール [#x71ca43c] 公式(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)には眼を通してください。「ルールとデータの変更」「データ変更のあった魔法・練技・呪歌・騎芸一覧」「補足事項」の妖精魔法以外の項目を全て上書き採用します。 **GMの所持するルールブック [#m38711a9] 基本ルールブックⅠ~Ⅲ、MC、FG、AW、BT、EE、WTを所持しています。 COLOR(#CC0000){ルールの適用については基本ルールブックを参照しますが、エラッタや後発のサプリで改訂されている部分については、基本的に改訂後の内容を参照します。} ***事前に見ておくと良いルール [#bec4a142] -[[一般:http://www.100bravert.com/wiki/index.php?Game_log%2F%EF%BC%A7%EF%BC%AD%EF%BF%A5#q14ab50b]] -[[戦闘特技:http://www.100bravert.com/wiki/index.php?Game_log%2F%EF%BC%A7%EF%BC%AD%EF%BF%A5#z0c4ba20]] -[[アイテムのルール:http://www.100bravert.com/wiki/index.php?Game_log%2F%EF%BC%A7%EF%BC%AD%EF%BF%A5#a9a747ee]] -[[WT採用ルール:http://www.100bravert.com/wiki/index.php?Game_log%2F%EF%BC%A7%EF%BC%AD%EF%BF%A5#h3ddead6]] **AW採用ルール [#p7935981] ルールの追加・補足は基本的に全て使用します。 防御ファンブルについては、GM側が行動判定にダイスを用いている時のみ採用となります。 **WT採用ルール(☆印はWTルールです) [#h3ddead6] ルールの追加・補足は、参加者全員の許可を得られた場合、基本的に全て使用します。 参加者全員の許可を得られなかった場合、部分的に使用します。 ***☆魔符について [#neb44440] -WT採用の場合、〈陽光の魔符〉〈月光の魔符〉を購入し、使用することができます。 〈イグニスの魔符〉をすでに所持している場合、使用することができます。 ※WTを所持していない人にも理解できるように説明をお願いします。 -WT不採用の場合、購入・所持することはできますが、使用することはできません。 ***☆魔法ルール [#ld3b2d81] -魔法の対象における変更はWT採用不採用に関わらず、WTに準じます。 ***☆深智魔法 [#v7cd6762] -WT採用の場合、特に制限は設けません。 -WT不採用の場合、使用できません。 ***☆真語魔法 [#cca84ff0] -WT採用の場合、新ファミリアを使用できます。 ※WTを所持していない人にも理解できるように、キャラシートへの記載をお願いします。 -WT不採用の場合、新ファミリア使用者は、『セッション開始前に別のファミリアを作成していた。』ことにして構いません。 ***☆操霊魔法 [#icad627c] -WT採用不採用に関わらず、ゴーレム・アンデッドへの命令「逐次指示に従え」「守護を行え」「追従して移動せよ」「無命令状態」を使用できます。 ***☆神聖魔法 [#h9d8db20] -WT採用の場合、新出の神々を信仰できます。特殊神聖魔法も使用できます。 -WT不採用の場合、新出の神々を信仰できますが、特殊神聖魔法は使用できません。 ***☆妖精魔法 [#d4329b0b] -サイトルールに準じます。 ***☆魔動機術 [#u5d67581] -WT採用の場合、特に制限は設けません。オプションの利用も可能です。 -WT不採用の場合、基本ルールブックⅠ~Ⅲに記載されている魔法のみ使用できます。 ***☆練技 [#y93fe80b] -WTの採用不採用に関わらず、 「全力移動で練技を使用できない」 「効果時間のある練技は自分で解除できる」 「移動する前に練技が使用できる」 を採用します。 ***☆呪歌 [#xaede377] -WTの採用不採用に関わらず、下記の呪歌が必中となります。 【サモン・スモールアニマル】【サモン・フィッシュ】【ヒーリング】【ビビッド】 【モラル】【レジスタンス】【アトリビュート】【リダクション】 ***☆騎芸/騎獣 [#y14a4f6e] -WT採用の場合、新しい騎獣については採用とし一部制限を加えます。 「ドラゴンインファント」に関しては、中規模以上の自宅を必要必須とします。レンタルはできません。 「人族のギルドでは流通していない」ものは購入不可としますが、セッション報酬としては可能とします。 -WT不採用の場合、新しい騎獣を購入・所持することはできますが、使用することはできません。 **戦闘のルール [#je9716ef] ***一般 [#q14ab50b] -転倒について 特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。 転倒となった場合、基本的に「3mの落下ダメージ(9点)」を負います。 ただし、格闘武器「投げ」等の、地面に叩きつける効果により転倒をさせた場合は落下ダメージは負いません。 転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。 「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。 転倒後の移動については、 -貫通について WTの採用不採用に関わらず、WTによる記述に従います。 キャラクターは「目印」を定め貫通の魔法を行使します。《魔法誘導》を習得している場合、乱戦状態のキャラクターを「目印」にすることができます。 効果範囲は行使者と「目印」を延長した範囲で、幅は左右1mとなります。 範囲内の対象は「目印」とされたもの以外、巻き込まれの判定を行います。 《魔法制御》による取捨選択はできません。 -複数を対象にした魔法や特殊能力について。 《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。 【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。 威力の算出は上記2つとも、個別に行います。 ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、 GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。 ***絡み [#b16eb9ab] -絡みにおいて、対象になった部位が存在しない場合、COLOR(#CC0000){すべて胴体への絡みと扱います。} また、対象になった部位のHPがすでに0点で気絶している、死亡扱いである場合、COLOR(#CC0000){その部位に絡み、効果を発揮します。} すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行います。 |1d|命中箇所|指定時ペナルティ|対象が負うペナルティ|卓ルール| |1|頭や顔|-4|牙、噛み付きの命中-2、魔法やブレスの行使-2|| |2|武器や盾|-2|武器や盾が使用不能|両方ある場合1d2にて決定| |3|腕や手|-2|武器や爪などの命中-2|| |4|脚や足|-2|移動不能、回避-2|| |5|胴体|±0|生命・精神抵抗力判定以外-1|| |6|特殊|-2|翼や尾の行為判定-2|複数ある場合1dX(種類数)にて決定| |*|首|-4|発声不可、呼吸不能1d魔法ダメージ毎手番終了時|| ***魔法 [#p49edd9f] -魔動機術【クリエイトウェポン】について オプションの有無にかかわらず「魔法ダメージ」とします。(基本ルールブック準拠) 【クリエイトウェポン】による武器の攻撃は通常の近接物理攻撃と同様、 「近接攻撃可能な冒険者技能レベル+筋力ボーナス」によるダメージ算出を行い、魔法ダメージと扱います。 ・魔法ダメージが上がる例 《武器習熟》は「ダメージを+する」というルールブックの記述から魔法ダメージが上がります。 【マッスルベア】【ジャイアントアーム】等の錬技による筋力上昇はそもそもの武器のダメージに筋力が関係しているため、魔法ダメージにも影響します。 【振り下ろし】はAWにて、わざわざ、「魔法ダメージが上昇する」という記述があるため、魔法ダメージが上がります。 ・魔法ダメージが上がらない例 COLOR(#CC0000){《魔力撃》《全力攻撃》【チャージ】等に関して、「近接攻撃のダメージを上昇させる」とあるため、魔法ダメージは上がりません。} ***戦闘特技 [#z0c4ba20] -戦闘特技《ファストアクション》について 先制判定に成功したキャラクターのみ行えます。 -戦闘特技《弱点看破》について 魔物知識判定で弱点を看破したキャラクターのみに効果があります。 -戦闘特技《かばう》について 《かばう》を宣言するキャラクターは制限移動で近づくことが事実上可能な対象のみに宣言できます。 例:乱戦外から乱戦にいる対象をかばうことは可能。 例:乱戦内から乱戦の半径より遠く、制限移動範囲外にいる対象には宣言できない。 また、《かばう》を宣言された対象は《かばう》を放棄できません。 -戦闘特技《飛び蹴り》について 騎芸【チャージ】と同様にCOLOR(#CC0000){「移動前の位置と移動後の位置の最短直線距離」を条件とします。} COLOR(#CC0000){直線の移動でなければ使用できず、直線に遮蔽や障害がある場合も使用できません。} ***モンスターについて [#p0a207e1] -ダイスロールについて すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。 -ダイスロールの例外 戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。 特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。 -プレイヤーが行うモンスター側の効果 ・魔法等に巻き込まれたか判定する1dはプレイヤーが行います。 ・プレイヤー側の手番の終了時等に発生するダメージはプレイヤーが算出します。 ***モンスターの知能について [#r8b3cacf] -「知能:高い」「知能:人間並み」「知能:動物並み」のモンスターはCOLOR(#CC0000){「乱戦に引き入れる行動」を行います。} 高い、もしくは人間並みはその知能で。動物並みはその本能で行います。 -「知能:高い」「知能:人間並み」のモンスターはCOLOR(#CC0000){状況により乱戦の離脱を行います。} 一度乱戦を抜けて後衛を脅かすことをその知能で考えます。 -「知能:低い」「知能:動物並み」は窮地に立つと逃げるために乱戦の離脱を行う場合があります。 -「知能:命令に従う」は状況により行動を決定します。 **ダンジョンのルール [#v8a57dd2] -探索判定について MAP上に特定の対象がある表現をした上で、特に指定せずに部屋全体を探索判定した場合、特定の場所から発見される目標値は+2とします。 指定の対象は「その棚周辺」や「像の近く」で構いません。 **アイテムのルール [#a9a747ee] -別GM作成のオリジナルアイテムについて GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。 自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー・アンド・ペーストなどで説明してください。 -〈運命の楽譜〉について アイテム〈ミュージックシェル〉の録音に使用可能とします。 -〈ミュージックシェル〉について アイテム〈ミュージックシェル〉を起動するにあたりCOLOR(#CC0000){武器や盾などで手がふさがっていても可能とします。} ただし、手に武器や盾等、アイテムを所持している場合、〈ミュージックシェル〉を手に持ったままで居ることはできません。 手がすでにふさがっている場合、COLOR(#CC0000){自動的に足元に落とすことになります。} また、〈ベルトポーチ〉〈背負い袋〉等のアイテムに収納した場合は効果が無いものとします。 (手で持ち続ける、または地面に落とすと良いでしょう)