GMを行うにあたって

シナリオ集

このページは初心者GMに対し、サイトのGM経験者が情報を提供するページです。
自由に編集して構いませんが、他GMの書いた内容を悪意を持って削除・編集したりしないようにしてください。

注意!
GMの作る世界観はGMごとに存在するのがTRPGです。
ここにあるものが全てと思わず、ある程度GMに慣れたら自分のやりかたを色々と試して見ましょう。

10分で作れるシナリオの作り方

概要

OP

「顔合わせ」 [#mad7fb94]

「ナレーション」 [#i1df4e87]

「情報収集」 [#cb2cf024]

「戦闘」 [#s96d0dc9]

「ナレーション」 [#e7ccb004]

ED

「剥ぎ取り」 [#jbc2b419]

〈参考情報〉

「判定の難易度」 [#d3427fc3]

「敵のレベル」 [#a189837f]

「PCが取り得る手段」 [#ve12cb6b]

「ダンジョンアタックの際のマッピング方法」 [#d2081e4b]

<敵の選び方:敵の解説、部隊編成、敵の知能、戦闘時の行動等>

☆0下(2-3)の敵

「レッサーオーガ」[#pc381cfd]

「ボガードトルーパー」[#bb84db8f]

「キプロクス」[#e53a7572]

「ドレイク」[#ja99bb37]

要注意の敵

メデューサ

〈ギミック〉

「射撃武器と高低差を利用したギミック」

「大量の敵による乱戦突破」

(参考文献:レガリア豚を乗せて)

「トラブルシューティング」

「依頼を説明する上での注意」

「敵が強すぎる」

「敵が弱すぎる」

「時間調整について」

ダンジョンアタック・シナリオ

~簡単に出来るダンジョンアタック~

①1部屋単位のマップを用意する。
例)
A―B―C
■■|■■
■■D■■
解説)
A:入り口。特に罠は無い。
B:天井から魔力10のエネルギーボルトが全員に降ってくる。解除は不可能。毎回通る毎に食らう。
D:宝物庫。1500G分の宝石があるが敵も居る。敵は先制取れて範囲魔法撃てて1Rで倒される程度の敵。
C:ボスが居る。たどり着くとクライマックス戦闘。

②マップの広さは3X3まで。4部屋以上なら先にマップを渡して、PLがダレるのを防ぐ。
例)
A―B―C
|■|■|
F―E―D
|■|■|
G―H―I
解説)
1部屋探索に30分と考えると、9部屋で270分掛かります。
この規模をやるなら間違いなくダレるので、先にマップを渡してセッションを二回に分けましょう。

③部屋に入った時にやるべきこと
1、探索要因(スカウト・レンジャー)が代表者となって、パパッと行動宣言する。
2、部屋を探索をする。罠があったら解除する。敵が居たら戦闘。
3、通路を探索する。 罠があったら解除する。敵が居たら戦闘。
4、ギミックやリドルを発見したら、(暇な奴が)答えを考えつつ、探索を続ける。

④GMへの注意
1、部屋の描写は、なるべくテキストに纏めておく。
2、罠は、致死性が低くウザいのを、要所に少なめに。警戒させすぎるとPLの行動が鈍る。
3、戦闘は前哨戦とボス戦闘の二回程度が良い。前哨戦は1R程度で、先制取って範囲攻撃を二回ほど当てれば十分。
4、一つの判定を何回も行う“粘ってる奴”には時間制限を付ける。遺跡が水没しそうだとか、陥没しそうだとか。

マヨキン風味

 迷宮キングダム、と言えば、手軽に出来るダンジョンアタックTRPGです。
 これを簡略化して、テンポ良く進めるようにしてはどうでしょうか。
 以下、ポイント。

  1. 遺跡は縦×横で3×3の合計9マスまでを意識し、大雑把な地図を与える。
    • 予め、遺跡の広さを伝えておくことは重要で、PTの行動の指針にもなります。
    • 逆に、多くの時間を費やしても全貌が把握し切れていない(少なくともPTがそう思っている)場合、探索がダレてしまいがちです。
  2. 事前に、マス内の大まかな情報を伝えておく。
    • 何かしらの判定(遺跡に関する見識・文献調査や、探索判定)などによって、罠の数、敵の数を伝えるだけでも、探索時間は大幅に激減できます。
    • もし、難易度を下げる事になると考えるなら、この方法を諦めても構いません。
  3. 探索に関して、手間を削減する。
    • 1部屋1探索、隣接マスの調査で1探索、面倒ならば全て一括で行う。
    • 探索結果は、事前に渡しておいたマップに反映させ、提示する。(誤解、誤認を避ける)
    • 探索結果の提示が面倒に感じるならば、2の方法を選ぶか、遺跡の規模を小さくするのが良い。
  4. 罠と敵の配置に気をつける。
    • 罠も敵も、ボス戦闘に向けて、PTのリソースを削る手段です。あるいは、排除させて宝物などのボーナスを与える手段でもあります。
    • ですが、無意味に大量に配置しては、時間が掛かりすぎる為、要所に絞りましょう。
    • 入り口で遺跡の傾向を伝える為の罠と敵、宝箱を守る敵、ボス戦闘前にリソースを削る為の罠などです。
  5. 戦闘は極力少なく、テンポ良く。
    • 戦闘は1フロア探索並みに時間を消費しますので、目的がある戦闘以外は出来るだけ避けましょう。
    • 目的がある戦闘とは、〆となるボス戦闘、ボス戦闘前にPTのリソースを削る前哨戦等があります。
    • 面倒ならばボス戦闘に取り巻きをつけただけ、でも盛り上がるでしょう。
  6. "粘る"行為を省かせる。
    • 探索判定は失敗しても、何度でも満足の行くまで行える行為です。しかし、時間の都合がありますので、粘る行為を許容すると時間が掛かります。以下、省かせる方法。
    • 時間制限のある遺跡と言う設定をつける。水没しかかった遺跡で、時間をかけると水没する可能性があると言えば、探索に粘ることは無いでしょう。
    • 強力なモンスターが徘徊、あるいは一定時間で湧くなどの設定があれば、リソースを削られることを避けて、先に進んでくれるでしょう。

 以上の点に気をつければ、テンポ良く進めると思われます。

ギミック名[サーチ&トリック]

概要:討伐もので使うギミック。
小規模の敵(部隊や魔物の群れ)を相手にする場合、その全てを相手にするのは困難です。
冒険者は、この種の依頼に挑んだ場合、潜入・暗殺、先に取り巻きを排除する等の過程を踏みます。
しかし、オンラインセッションでは時間も掛かるので、この過程を形式化、簡略化してみました。

~PC側が把握すべきルール~

【敵の警戒】
各種判定を失敗すると、敵に察知されて行動にペナルティが入る可能性がある。
【制限時間】
依頼達成までの制限時間が存在する可能性がある。

①敵部隊の位置を把握する
探索でどうぞ。
②敵部隊の構成を確認する。
見識や隠密でどうぞ。
③敵の拠点を確認する。
見識や探索、地図作成でどうぞ。
*拠点について
洞窟だと暗視や明かりが必要、罠の有無、解除などもここで行っておく。
④破壊工作を行う。
敵部隊の雑魚(ボスの取り巻き)を排除します。要時間制限。
例)レンジャーの薬学判定使って水源に毒入れる>対象の生命抵抗で判定
  隠密判定でおびき寄せて暗殺する     >対象の精神抵抗で判定
*ただし剥ぎ取り・討伐経験点は含まれない。
⑤ボス戦闘に移る。

~GMが用意すべきデータ~

一々、データ調整するのが面倒なGM用のテンプレ。

①の目標値。
敵部隊の隊長(ドレイクとかバジりんとか)の知名度
②の目標値。
敵部隊の隊長の弱点値。
部下が何が何体いるか、それぞれの生命・精神抵抗の目標値をメモっておくと楽。
万が一、④破壊工作に多少失敗した場合でも全滅しないように構成しましょう。
リソース削るの渋って苦戦する分には何ら問題は無い。
③の目標値。
スカウト役が2d6振って7出した時の出目。
拠点の内容は暗視が必要とか、④の破壊工作したときに発動した罠があったとか。
解除もここで、失敗したら警戒ペナ与える。
④の目標値。
排除される部下共の生命抵抗/精神抵抗。


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