GMとしてセッションを主催するにあたり、軽く目を通しておくといいかもしれないページです。
 主にサイトルールとルールブックに記されている内容の復習ですが、見落としている部分の確認になれば幸いです。

〈剣のかけら〉について

 1回のセッションで出すべき数は、ルールブックにあるとおり「パーティの平均レベルに対して1~2倍」が妥当でしょう。
 なおかつ、1体の魔物に持たせるべき数は、これまたルールブックどおり「魔物レベルと同数」が適当です。
 セッションの結果、NPCとのコネを確立するなどして名誉点が加算されるような場合には、これより数を減らして調整するのもいいでしょう。

 ちなみに、複数の部位を持つ魔物に持たせる場合、部位ごとに何個ずつ、と持たせるのではなく、修正値の合計を(可能な限り均等な整数で)配分する、というのが正解のようです。
 X部位の魔物にY個を持たせる場合、各部位のHPには「+5X/Y」、MPには「+X/Y」、ということになるでしょう。割り切れなかった余りは、どこかの部位に偏ることになりますが。

GMポイントについて

 サイトルールの繰り返しになりますが、こちらのリストに登録し、管理することを推奨します。
 GMポイントの使用明細や過去に行ったセッションの把握などが目的ですので、ご協力をお願いします。

報酬について

 原則として、ルールブックに載っている目安を参考にしてください。
 ルールブック1のP312を参照する限り、当サイトの場合は★の数が増えるごとに+1000ガメルする程度でいいのかもしれません。

 ただしこれは、マジックアイテムなど、特別高価な報酬を出してはいけない、ということではありません。あくまで目安ですから、頭の片隅にでも置いておいてください。
 余談ですが、高額報酬を出す場合には、難関を用意する他にも、遺跡の地図の代金を始めとする必要経費に資金を割かせることでバランスを取る、といった手法もあります。

オリジナルアイテムについて

 フリーセッション制を敷いている当サイトでは、一定の参加者でセッションを行う環境に比べ、各キャラクター間のバランスに配慮する必要が出てきます。
 その中でも特に問題となりやすいのが、各GMオリジナルのアイテムです。
 例えば、「そんなに強くないだろう」と思って出したアイテムが思わぬ使われ方でバランスを崩したり、試しに作ってみたアイテムの影響度が判断できなかったり、不慣れなGMには難しい部分でもあります。
 そこで、以下に簡単な目安を示しておきます。絶対遵守というわけではありませんが、格差は小さい方がPLとしてもGMとしても楽しめるはずですから。

 また原則として、ルールブックに掲載されているのと同じような(ましてそれを超える)効果は避けるようにしてください。例え「+1」程度のボーナスでも、積み重なれば山となります。ましてや乱数が2D6のSW2ではなおさらです。
 そしてもし、複数のGMから偶然、同じ効果のアイテムを受け取ってしまったら、そのPCは「とある事情から」同時に装備しないよう心懸けてください。それは、危険を感じて封印するのでも、同志や恋人に譲るのでも構いません。

武器

 それぞれ近接武器リスト、飛び道具リストを参照し、そこに見られるランクと武器性能の比例関係を守るようにしてください。
 また、カテゴリ〈格闘〉の武器は、ルールブックに掲載されている武器(ランクごと)よりも必要筋力が高くなることのないよう、注意してください。

 ランクの高さに比例して効果も強くなる、という形が適切です。

 例えば、一定の条件を満たすことで「追加ダメージ+X」のボーナスを得られる効果なら、Bランク:+1、Aランク:+2、Sランク:+3、SSランク:+5、といったところでしょう。
 ルールブックに掲載されている魔法などと似たような効果であれば、Bランク:1レベル以下、Aランク:3レベル以下、Sランク:5レベル以下、SSランク:11レベル以下、というのが目安でしょう。
 無条件で効果を発揮させたい場合は、効果の強さ自体を下方修正するのが妥当です。

 ただし実地では、この要件を満たせば何でもOKというわけではなく、よく効果を玩味すべきなのは言うまでもありません。慣れない内は控えめ控えめに設定するのが無難でしょう。

 最後に、防護点を無視する(抵抗の余地なく魔法ダメージを与える)効果は全面的に禁止とします。こうした効果は〈斬鉄剣〉が唯一だと思ってください。

防具

装飾品

 戦闘中の判定にボーナスを与える装飾品は、条件付きで「+1」程度が妥当でしょう。
 ただし、命中力・回避力・行使判定などへのボーナスは、武器・防具に譲ることをお勧めします。
 例:〈サーマルマント〉〈水晶の首飾り〉〈熊の爪〉

 戦闘以外の場面で行う判定にボーナスを与える装飾品は、1種類(切っても切れない関係なら2種類)の判定に「+1~2」程度が妥当でしょう。
 例:〈ひらめき眼鏡〉〈キングロバーの指輪〉〈猟犬の鼻〉

 また、破壊することで瞬間的に大きな効果を得られるものは、上記の2倍程度のボーナスを与えても問題ないでしょう。
 例:〈陽光の指輪〉〈月光の指輪〉〈薔薇のチョーカー〉

 基本的には、ルールブックに掲載されているアイテムの効果をアレンジするのがベターです。

その他

 武器でも防具でも装飾品でもない、ルール上の所持数制限が存在しないマジックアイテムは、いくら「使い捨て」とはいえ、あまり強力な効果は望ましくありません。

戦闘バランスについて

 サイトルールでも触れられていますが、あまりに弱く、障害たりえない敵を出すのは控えましょう。
 大雑把な目安としては

 足止め:PC+0~1レベル
 取り巻き:PC+1~2レベル
 ボス:PC+2~3レベル

 といったところでしょうが、状況や数によって変動するのは言うまでもありません。作成して間もないPCにとっては、+1~2レベル程度でも充分でしょう。
 また、魔物レベルを過信するのも危険です。念のため、対象PCグレードの命中力・回避力・魔力を見て、出目いくつで判定に勝てるのか確認しておくと事故が減ります(特化したPCが出目9以上を要求されるともなれば絶望的です)。

 以上のような都合からも、GM独自の魔物は匙加減が難しいため、慣れないうちはルールブックに掲載されている魔物を利用しましょう。せっかく200種類以上ものデータが用意されているのですから。


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