Game_log
セッション毎にコメントを挿入できるようにしましたので、感想等あればお気軽にどうぞ
(コメントは一定期間経過後整理します)

基本ルール

当GMはるるぶ1-3及びAWしか持っていないため、1-3及びAW準拠のルールとなります。
また、WTBTにのみしか乗ってない情報は完全に不採用とします

自動成功・失敗について

自動成功は『対応する技能が冒険者レベル-3を超えている場合に限り、成功するとします』
先制はありません。

シナリオについて

依頼

依頼は基本的には謎解きの多いものを考えています。ダンジョンアタックが主
ただし、メンバーによっては長時間が嫌だと言う場合もあると思いますのでその辺はバルトの依頼を複数用意することで解決しようと思います。

プレイ時間

4時間+-1時間くらいを考えてシナリオを作ります。
ただし、深夜0時を超えた場合高速モードに入る可能性があります(目的地まで選択させない、もしくは別の依頼に変化、または依頼失敗イベントの発生のいずれかになるでしょう)

武闘大会

武闘大会とはPVPを行うセッションです。
通常のセッションとは多数の変更点があります。

基本ルール

報酬は勝ち/負け
★0↓:1500/1000
★0↑:2000/1000
★1 :3000/2000
★2 :4000/2000
さらに自分に賭ける事によって最大3000Gを追加可能(敵により倍率が変わります、負けた場合の報酬が下がります)

ダウン

ダウンするとその戦闘に参加できなくなります。(ダウンした者は即座に戦闘から除外される)
気絶すると強制ダウン。
HP減少により10%未満になった場合,1d6を振り3以下でダウンを取られる
半径10mの中から外に出た場合即座にダウンを取られる(乱戦範囲が枠外に出ている場合、攻撃を回避されるまたは敵の攻撃にあたる毎に1d6を振り3以下で場外ダウンを取られる)(GMが振ります)
乱戦範囲2人半径2、それ以上半径3(この状態になると、乱戦に場外が追加される)
戦闘フィールド内では一度だけ生死判定を自動成功する魔法が働いている

応援席

先制

先制を取れたPTが有利すぎるため以下のどちらかを採用します。

敵について

敵情報の知能知覚生息地反応はすべて<PLと同等>とし、省略します。
セージ等の魔物知識により、敵の魔物知識の最大値+7でデータが、さらに+5で装備品がわかります
また、この判定はチームに対し一括で行います。
敵データの<<MP軽減/***>>や<<武器習熟/***>>の***の部分は省略します
一部自動で効果を発揮する戦闘特技はデータに乗りません(最初から命中やHPに加算)
また、一部技能を複数持つことができます。
例えば、HPの高い敵を作る場合、頑強を2個内部的に持つ敵が発生しうります。この場合、敵ステータスに何らかの補正がかかっています。よって生命抵抗値を大幅に超えるHPを持つことがありえます。
敵側のクリティカルについて、敵側はダメージダイスで2d-クリティカル値(10)以上の場合
クリティカルヒットしたとして、ダメージに1dをプラスします。つまり通常は10以上でクリティカル

牽制攻撃>>について、上記のため、敵側だからと言って金属鎧に打てないなんてことはありません。
そういうキャラの場合はそう記述します。

管理責任者:ジョパニ・ゴールド
運営:リオ・ロリンズ

探索関連

使い魔の扱い

使い魔は以下の判定に参加することができます。
鳥:野外等広い場所への探索に探索スキルがあれば、1d-1を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)
猫:ダンジョン等狭い場所の探索に探索スキルがあれば1d-2を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)

フォーメーション

行為判定

ダンジョン時間

ダンジョン時間は1単位時間を20分として40単位時間が1回のダンジョンの基本的な時間で、
この時間を自由に使用しながらダンジョンを攻略することになります。
また、ダンジョン内の一度行った場所に対し1単位を消費することで移動が可能です。(例えば重要なギミックを取りこぼしたままダンジョンを進み、ギミックがどうしても必要になった場合、その場所への移動が推奨されますが、そこまでの移動に大幅な時間がかかるのを防ぐためです)

ダンジョン内の探索

MAP上に特定の対象がある表現をした上で、特に指定せずに部屋全体を探索判定した場合、特定の場所から発見される目標値は+2とします。
また、特定の場所を探索するとはその特定の場所に近寄る事と同義とします。よって、特に記述しない場合、探索を行ったPL全員がその近くにいると解釈します。

戦闘関連

先制判定

戦闘を行うと決まった時に戦闘の意思のあるPLのみが先制のダイスをふれます。
よって通常は全員振れます。
ボス級のモンスターの場合振ってくるかも知れません。

特殊な状態

潜伏

戦闘中何らかの方法でPCに見えない場所にいる(潜伏と呼ぶ)場合敵のターンの行動を阻したり奇襲を仕掛ける事ができます.
1:敵が移動や攻撃等を行う場合、潜伏者は通常と同じように対応・乱戦宣言が出来ます。
2:魔法の場合、魔法の行使判定を行った後、潜伏者が遮蔽になる場合、遮蔽として、以下のように扱います。形状射撃・貫通など、範囲が潜伏者を含む場合:遮蔽者を対象に行使したと扱います。貫通でも遮蔽で止まるので注意してください。
起点指定等遮蔽者を範囲に含まない呪文の場合:その行使自体が失敗します。(MPは帰って来ません)
3:もしも制限移動内で通常の攻撃を行える場合、その対象者は危険感知判定を行います。その結果が潜伏するための行使結果以上であるならば、通常の処理を行いますが、失敗した場合、バックアタックされたとして、回避判定をさせずに、ダメージ+2で攻撃を行う事ができます。
・戦闘中に潜伏する方法
魔法の場合:潜伏できるとGMが判断した場合即座に潜伏します。乱戦でも使用可能
隠密判定の場合:安全な状態で隠密判定を行う事で可能です。
また、制限移動以外の行動をとった場合即座に潜伏状態は解除されます。
・潜伏者を発見する方法
望むなら主動作で探索等を行う事で隠密者を発見することが可能です。
この場合の達成値は潜伏にしようした行使判定の値-3となります。

モンスター側の生死判定

生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。

一括振り

広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行います。
威力は個別で算出します。

絡み武器

オリジナルアイテムについて

過去セッション

2011年

2011/12/06A『大きい遺跡と蛮族』

経験値1180報酬1222名誉15 参加者: ◆シュウ◆レシア◆アクセル◆ジグ◆ササニシキ

2011/12/10B『家出娘を探せ』

経験値1100報酬1250名誉6 参加者: ◆マトリカリア◆スルカナイ◆ヴァネッサ◆シグルーン

2011/12/24C『蛮族の襲撃』

経験値1330報酬3055名誉49 参加者: リナ・シルキィ・グラディ・カイリ・ユート

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