Game_log
セッション毎にコメントを挿入できるようにしましたので、感想等あればお気軽にどうぞ
(コメントは一定期間経過後整理します)

基本ルール

当GMはるるぶ1-3及びAWしか持っていないため、1-3及びAW準拠のルールとなります。
また、WTBTにのみしか乗ってない情報は完全に不採用とします

自動成功・失敗について

自動成功は『対応する技能が冒険者レベル-3を超えている場合に限り、成功するとします』
先制はありません。

シナリオについて

依頼

依頼は基本的には謎解きの多いものを考えています。ダンジョンアタックが主
ただし、メンバーによっては長時間が嫌だと言う場合もあると思いますのでその辺はバルトの依頼を複数用意することで解決しようと思います。

プレイ時間

4時間+-1時間くらいを考えてシナリオを作ります。
ただし、深夜0時を超えた場合高速モードに入る可能性があります(目的地まで選択させない、もしくは別の依頼に変化、または依頼失敗イベントの発生のいずれかになるでしょう)

武闘大会(カジノゴールドカーニバル)

武闘大会とはPVPを行うセッションです。
通常のセッションとは多数の変更点があります。

基本ルール

報酬は勝ち/負け
★0↓:1500/1000
★0↑:2000/1000
★1 :3000/2000
★2 :4000/3000
さらに自分に賭ける事によって最大3000Gを追加可能(敵により倍率が変わります、負けた場合の報酬が下がります)

<自陣<数値>>と書かれている部分に初期配置を行えます。
初期配置の範囲内であればどこに配置してもOKです
また、1回戦は自動戦闘で勝利します。(これで最低限の報酬が約束されている)
また、PLの強さによって、強い敵が最初から当てられて、HPやMPにダメージを追うかもしれません。
(決勝で戦う敵は自分の倍率と相手の倍率を見る事である程度わかります。相手の方が倍率が低い場合はBがLV・経験値・能力値BがPL側より多いとみる事ができます。また、同じぐらいの強さでも後述するリーダースキルのせいで少し敵側が強いかも知れません)

ダウン

ダウンするとその戦闘に参加できなくなります。(ダウンした者は即座に戦闘から除外される)
気絶すると強制ダウン。
自身以外によるHP減少により10%未満になった場合,1d6を振り3以下でダウンを取られる
場外に出た場合即座にダウンを取られる(乱戦範囲が場外に出ている場合、攻撃を回避されるまたは敵の攻撃にあたる毎に1d6を振り3以下で場外ダウンを取られる)(GMが振ります)
乱戦範囲2人半径2、それ以上半径3(この状態になると、乱戦に場外が追加される)
戦闘フィールド内では一度だけ生死判定を自動成功する魔法が働いている

応援席

先制

先制を取れたPTが有利すぎるため以下のどちらかを採用します。
特に希望者がいない場合一人行動ルールを採用します(時間短縮のため)

敵について

カジノ

PTは闘技場ゴールドカーニバルに着くと、まずはカジノに案内されます。
この時、望むならPTは1種類2回までカジノで遊ぶ事ができます。
また、莫大な報酬になるのを防ぐため1回★*100Gが掛け金の上限でチップ1枚100Gとします。
(パーティで1種類2回、別々に行動するとアクシデントが起きます(カジノどころでは無くなる))
BJ(ブラックジャック)
カードを2枚引いて出来る限り21に近づけるゲーム(PLが知らなかったら出来ない。PCにはリオが簡単に説明してくれる)
特殊役
777=7d倍
7c=4d倍(7枚カードを引いて21以下)
BJ(スペードのAJ)=2d倍
BJ(上記以外で最初の2枚で21)=1d倍(1倍を引くと+-0なので注意)

スロット
3d3を振ってすべて同じ目ならチップ1枚に付き950Gになるというスロット

ルーレット
1d50振って見事指定した出目を当てればチップ1枚に付き5500Gになると言う一発狙いの機種
(なお、この機種は演出の都合上0,00と1~55の数字に賭けれますが、PLが参加した時に出るのは1~50の間だけです。)
(1人のプレイヤーは分けて賭ける事が出来ません!PTで分散して賭けるのはOK)

・・・
台自体は他にもあるのですが、対戦仕様のものばかりで一見さんは多分わかりやすいこの3つをやるでしょう。
望むなら対戦型ゲームとしてドローポーカーが出てきます。

ドローポーカーは初期ベット1枚、そして、自分が一回交換して役が固まった時に賭け金を1~3倍に出来る。
相手は最初に4枚引き、PC側の掛け金が決まった時に追加で2枚引いてそこから役を作ります。
(対戦相手は仕様上6枚から5枚を選んで役を作ります。)
すべてのプレイヤーはディーラーと戦いますが、ディーラーは各対戦相手について、2回目のベットの時に降りる事ができます。

勝てば倍です。(ディーラーがどの程度強いか定まったらPLにボーナスが付きますが・・・・)

管理責任者:ジョパニ・ゴールド
運営:リオ・ロリンズ

探索関連

使い魔の扱い

使い魔は以下の判定に参加することができます。
鳥:野外等広い場所への探索に探索スキルがあれば、1d-1を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)
猫:ダンジョン等狭い場所の探索に探索スキルがあれば1d-2を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)

フォーメーション

行為判定

ダンジョン時間

ダンジョン時間は1単位時間を20分として40単位時間が1回のダンジョンの基本的な時間で、
この時間を自由に使用しながらダンジョンを攻略することになります。
また、ダンジョン内の一度行った場所に対し1単位を消費することで移動が可能です。(例えば重要なギミックを取りこぼしたままダンジョンを進み、ギミックがどうしても必要になった場合、その場所への移動が推奨されますが、そこまでの移動に大幅な時間がかかるのを防ぐためです)

ダンジョン内の探索

MAP上に特定の対象がある表現をした上で、特に指定せずに部屋全体を探索判定した場合、特定の場所から発見される目標値は+2とします。
また、特定の場所を探索するとはその特定の場所に近寄る事と同義とします。よって、特に記述しない場合、探索を行ったPL全員がその近くにいると解釈します。

戦闘関連

先制判定

戦闘を行うと決まった時に戦闘の意思のあるPLのみが先制のダイスをふれます。
よって通常は全員振れます。
ボス級のモンスターの場合振ってくるかも知れません。

特殊な状態

潜伏

戦闘中何らかの方法でPCに見えない場所にいる(潜伏と呼ぶ)場合敵のターンの行動を阻したり奇襲を仕掛ける事ができます.

1:敵が移動や攻撃等を行う場合、潜伏者は通常と同じように対応・乱戦宣言が出来ます。
2:魔法の場合、魔法の行使判定を行った後、潜伏者が遮蔽になる場合、遮蔽として、以下のように扱います。形状射撃・貫通など、範囲が潜伏者を含む場合:遮蔽者を対象に行使したと扱います。貫通でも遮蔽で止まるので注意してください。
起点指定等遮蔽者を範囲に含まない呪文の場合:その行使自体が失敗します。(MPは帰って来ません)
3:もしも制限移動内で通常の攻撃を行える場合、その対象者は危険感知判定を行います。その結果が潜伏するための行使結果以上であるならば、通常の処理を行いますが、失敗した場合、バックアタックされたとして、回避判定をさせずに、ダメージ+2で攻撃を行う事ができます。
・戦闘中に潜伏する方法
魔法の場合:潜伏できるとGMが判断した場合即座に潜伏します。乱戦でも使用可能
隠密判定の場合:安全な状態GMが潜伏出来る場所と判断したときで隠密判定を行う事で可能です。
また、制限移動以外の行動をとった場合即座に潜伏状態は解除されます。
・潜伏者を発見する方法
望むなら主動作で探索等を行う事で隠密者を発見することが可能です。
この場合の達成値は潜伏にしようした行使判定の値-3となります。

モンスター側の生死判定

生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。

一括振り

広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行います。
威力は個別で算出します。

絡み武器

オリジナルアイテムについて

過去セッション

2011年

2011/12/06A『大きい遺跡と蛮族』

経験値1180報酬1222名誉15 参加者: ◆シュウ◆レシア◆アクセル◆ジグ◆ササニシキ

2011/12/10B『家出娘を探せ』

経験値1100報酬1250名誉6 参加者: ◆マトリカリア◆スルカナイ◆ヴァネッサ◆シグルーン

2011/12/24C『蛮族の襲撃』

経験値1330報酬3055名誉49 参加者: リナ・シルキィ・グラディ・カイリ・ユート

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