[[Game_log]]
コメントを挿入できるようにしましたので、感想・意見等あればお気軽にどうぞ(ページ下部)


#contents
*基本ルール [#u576cdbf]


***自動成功・失敗について [#i5a0d803]
自動成功は『対応する技能を所持していて、冒険者レベル/2を超えている場合に限り、自動成功するとします』
先制はありません。(条件以下でも達成値が超えていたら通常通り成功します)



 
**シナリオについて [#b764c38c]
***依頼 [#i5a0d803]
依頼は基本的には謎解きの多いものを考えています。ダンジョンアタックが主
ただし、メンバーによっては長時間が嫌だと言う場合もあると思いますのでその辺はバルトの依頼を複数用意することで解決しようと思います。
***プレイ時間 [#o7c59a0b]
4時間+-1時間くらいを考えてシナリオを作ります。
ただし、深夜0時を超えた場合高速モードに入る可能性があります(目的地まで選択させない、もしくは別の依頼に変化、または依頼失敗イベントの発生のいずれかになるでしょう)

**武闘大会(カジノゴールドカーニバル)[#i5a0d803]
武闘大会とはPVPを行うセッションです。
通常のセッションとは多数の変更点があります。


***概要 [#ab826416]
アルフォート王国北部、ティフト山脈の麓に新しく開設されたカジノテーマパークを舞台に
賭け闘技会が行われている。
その闘技会ではいろんな選手の戦いが見たいがために、いろいろな冒険者の宿へ
冒険者の闘技会参加を呼び掛けている。

この会では確かにギャンブルで使われると言う意味で忌避される所もあるが、
国の収入源として大いに役立っている事も事実である。

冒険者には良い腕試しになる&報酬も高いとして最近は下位~中級者レベルの冒険者に
息抜きもかねてと参加する者が後を絶たない。

オルレイアの冒険者の宿百勇亭でもこの闘技会への参加は受け付けている。
そんな募集を見かけた冒険者達の物語。

***基本ルール [#s7c272eb]
報酬は勝ち/負け
★0↓:1500/1000
★0↑:1700/1000
★1 :2600/1400
★2 :3500/2300
さらに自分に賭ける事によって追加報酬
なお賭ける額は300×★+1を上限とします。
倍率について、プレイヤーチームが4倍を超える事はありません

<自陣<数値>>と書かれている部分に初期配置を行えます。
初期配置の範囲内であればどこに配置してもOKです
また、1回戦は自動戦闘で勝利します。(これで最低限の報酬が約束されている)
また、PLの強さによって、強い敵が最初から当てられて、HPやMPにダメージを追うかもしれません。
(決勝で戦う敵は自分の倍率と相手の倍率を見る事である程度わかります。相手の方が倍率が低い場合はBがLV・経験値・能力値BがPL側より多いとみる事ができます。また、同じぐらいの強さでも後述するリーダースキルのせいで少し敵側が強いかも知れません)

***ダウン [#b1c74cdd]
ダウンするとその戦闘に参加できなくなります。(ダウンした者は即座に戦闘から除外される)
気絶すると強制ダウン。
自身以外によるHP減少により10%未満になった場合,1d6を振り3以下でダウンを取られる
HPが0以下の状態の時、R開始時にダウンを取られる(明らかな衰弱状態による戦闘の継続の禁止)
場外に出た場合即座にダウンを取られる(乱戦範囲が場外に出ている場合、攻撃を回避されるまたは敵の攻撃にあたる毎に1d6を振り3以下で場外ダウンを取られる)(GMが振ります)
乱戦範囲2人半径2、それ以上半径3(この状態になると、乱戦に場外が追加される)
戦闘フィールド内では一度だけ生死判定を自動成功する魔法が働いている



***応援席 [#qa76ad6c]
-各ラウンドに1度だけ、応援席にいるキャラクターは場のキャラを応援することができます。
味方陣営のプレイヤーの判定を見た後、応援を選択すると、1d振って4か5なら+1、6なら+2することが出来ます。(指輪が割れるタイミング、ダメージにも適用する)



***先制 [#td3eeaf1]
先制を取れたPTが有利すぎるため以下のどちらかを採用します。
特に希望者がいない場合一人行動ルールを採用します(時間短縮のため)
-1人行動ルール
全キャラが先制技能+冒険者LV+敏捷Bで判定を行う
その後はこの値を基準に手番を行える。
ーー詳細ーー
行動順表に自分の手番を追加して行きます。基本的には自分の手番が終わると、一番最後に追加されます。
全員に特殊行動待機を持つ:待機することで、自分の行動順を遅らせる事ができます何コマ遅らせるかは任意。(行動回数が減る)
FAアクション所持者は冒険者LV+敏捷Bの位置に特殊手番を追加します。特殊手番が終了した場合、行動順表から特殊手番を取り除きます。
追加した行動が終了した場合行動順表から
また、複数部位を持つ場合、各部位は同時に行動を行い、手番を分ける事はできません。

-PT行動ルール
1R表は1人
1R裏は2人
2R表は最大3人(1つ前のRで動いたPCは行動不可)
2R裏は最大4人同上
以降同上
他は通常と同じです、両チームが3人以下(最初から)の場合、(1つ前のRで動いたPCは行動不可)の条件が無くなります。

***敵について [#yf5155f6]
-まもちき
敵情報の知能知覚生息地反応はすべて<PLと同等>とし、省略します。
セージ等の魔物知識により、敵の魔物知識と同値以上でデータが、さらに+3で装備品がわかります
また、この判定はチームに対し一括で行います。(個別ではわかりません!、チーム情報を装備品無しかありか、見た目データかのいずれかになります)
インスピレーションを使用した場合は自動成功としてデータは見れますが、達成値は0として扱い装備品を見る事ができませんのでご注意ください。
-敵の技能
敵のMLはスキルレベルの合計とは関係ありませんすべて内部経験点に依存します。
例えばフェンサーであればML4でもフェンサー6を持つ敵が現れる可能性があります。
逆にレベル7でもソーサラー6、セージ6と言ったキャラが存在します。
(百勇亭の★を超えた場合の経験値は2倍相当で計算)
敵データの<<MP軽減/***>>の***の部分は省略します。
一部自動で効果を発揮する戦闘特技はデータに乗りません(最初から命中やHPに加算)
また、一部技能を複数持つことができます。
例えば、HPの高い敵を作る場合、頑強を2個内部的に持つ敵が発生しうります。この場合、敵ステータスに何らかの補正がかかっています。よって生命抵抗値を大幅に超えるHPを持つことがありえます。
技能が少ないな?って思ったら能力値がどれか高くなってます
-敵の攻撃
敵側のクリティカルについて、敵側は打撃のダメージダイスで2dがクリティカル値(基本10)以上の場合
クリティカルヒットしたとして、ダメージに1dをプラスします。
牽制攻撃は上記のため、敵側だからと言って金属鎧に打てないなんてことはありません。
そういうキャラの場合はそう記述します。
-敵の特徴
また一部の敵はリーダースキルを持っています。
リーダースキルとは、いずれも味方の状況によって能力を変化させたり、追加の行動を得るものです。
よって、敵を倒す順番等も重要となります。
-魔法クリティカル
敵の魔法のクリティカルは最大一回までです、3回目の威力は除去して考えます。

***カジノ [#yd49a5b2]
PTは闘技場ゴールドカーニバルに着くと、まずはカジノに案内されます。
この時、望むならPTは1種類2回までカジノで遊ぶ事ができます。
また、莫大な報酬になるのを防ぐため1回★*100Gが掛け金の上限でチップ1枚100Gとします。
(パーティで1種類2回、別々に行動するとアクシデントが起きます(カジノどころでは無くなる))
BJ(ブラックジャック)
カードを2枚引いて出来る限り21に近づけるゲーム(PLが知らなかったら出来ない。PCにはリオが簡単に説明してくれる)
ジョーカーについて:ジョーカーはヒットした時、気に入らなければこのカードと共に破棄できます。また、即座に1枚追加で引きます
特殊役
777=7d倍
7c=4d倍(7枚カードを引いて21以下ジョーカーは使用しなければ含む)
BJ(スペードのAJ)=2d倍
BJ(上記以外で最初の2枚で21)=1d倍(1倍を引くと+-0なので注意)

スロット
3d3を振ってすべて同じ目ならチップ1枚に付き950Gになるというスロット

ルーレット
1d50振って見事指定した出目を当てればチップ1枚に付き5500Gになると言う一発狙いの機種
(なお、この機種は演出の都合上0,00と1~55の数字に賭けれますが、PLが参加した時に出るのは1~50の間だけです。)
(1人のプレイヤーは分けて賭ける事が出来ません!PTで分散して賭けるのはOK)

・・・
台自体は他にもあるのですが、対戦仕様のものばかりで一見さんは多分わかりやすいこの3つをやるでしょう。
望むなら対戦型ゲームとしてドローポーカーが出てきます。

ドローポーカーは初期ベット1枚、そして、自分が一回交換して役が固まった時に賭け金を1~3倍に出来る。
相手は最初に4枚引き、PC側の掛け金が決まった時に追加で2枚引いてそこから役を作ります。
(対戦相手は仕様上6枚から5枚を選んで役を作ります。)
すべてのプレイヤーはディーラーと戦いますが、ディーラーは各対戦相手について、2回目のベットの時に降りる事ができます。

勝てば倍です。(ディーラーがどの程度強いか定まったらPLにボーナスが付きますが・・・・)



管理責任者:ジョパニ・ゴールド
運営:リオ・ロリンズ


**探索関連 [#n02c8ca2]
***使い魔の扱い [#wbfbfc03]
使い魔は以下の判定に参加することができます。
鳥:野外等広い場所への探索に探索スキルがあれば、1d-1を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)
猫:ダンジョン等狭い場所の探索に探索スキルがあれば1d-2を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)


***フォーメーション [#wbfbfc03]
-当セッションではフォーメーションを組むことができます。(任意)
-フォーメーションとは隊列の事で、前・中・後とあり、PLは任意に一つを選択できます。
-任意のため特に指定しない場合常に中として扱われます。
-フォーメーションによって以下のようなルールがあります。
-前:斥候行為を行う場合すべての斥候を行うキャラが前に居る事とする。また、隠密等の判定はすべて成功しなければ失敗扱い
-中:すべての判定に参加できるが達成値-2
-後:後ろからの危険探知にボーナス
-フォーメーションの各隊列の間の基準は3mとします。また、中を省略した場合、後ろは中と後ろ両方の特徴を持つようになります。間は3mとでき、後からの判定を前が行う事は出来ません。(前の人は前を見ている、中や後は全体を見回しているという設定)
***行為判定 [#xf3e2257]
-行為判定は個別にもとめるものと全体で求めるものの2種類があります。(危険探知等で)
-そのいずれであるかはGMは事前に言わない場合があります。
***ダンジョン時間 [#ne9ccda9]
ダンジョン時間は1単位時間を20分として40単位時間が1回のダンジョンの基本的な時間で、
この時間を自由に使用しながらダンジョンを攻略することになります。
また、ダンジョン内の一度行った場所に対し1単位を消費することで移動が可能です。(例えば重要なギミックを取りこぼしたままダンジョンを進み、ギミックがどうしても必要になった場合、その場所への移動が推奨されますが、そこまでの移動に大幅な時間がかかるのを防ぐためです)
***ダンジョン内の探索 [#m283db88]
MAP上に特定の対象がある表現をした上で、特に指定せずに部屋全体を探索判定した場合、特定の場所から発見される目標値は+2とします。
また、特定の場所を探索するとはその特定の場所に近寄る事と同義とします。よって、特に記述しない場合、探索を行ったPL全員がその近くにいると解釈します。
**戦闘関連 [#afd119aa]
***先制判定 [#ue575aaa]
戦闘を行うと決まった時に戦闘の意思のあるPLのみが先制のダイスをふれます。
よって通常は全員振れます。
ボス級のモンスターの場合振ってくるかも知れません。
**特殊な状態 [#ue575aaa]
***潜伏 [#a5c7ce0c]
戦闘中何らかの方法でPCに見えない場所にいる(潜伏と呼ぶ)場合敵のターンの行動を阻したり奇襲を仕掛ける事ができます.

1:敵が移動や攻撃等を行う場合、潜伏者は通常と同じように対応・乱戦宣言が出来ます。
2:魔法の場合、魔法の行使判定を行った後、潜伏者が遮蔽になる場合、遮蔽として、以下のように扱います。形状射撃・貫通など、範囲が潜伏者を含む場合:遮蔽者を対象に行使したと扱います。貫通でも遮蔽で止まるので注意してください。
起点指定等遮蔽者を範囲に含まない呪文の場合:その行使自体が失敗します。(MPは帰って来ません)
3:もしも制限移動内で通常の攻撃を行える場合、その対象者は危険感知判定を行います。その結果が潜伏するための行使結果以上であるならば、通常の処理を行いますが、失敗した場合、バックアタックされたとして、回避判定をさせずに、ダメージ+2で攻撃を行う事ができます。
・戦闘中に潜伏する方法
魔法の場合:潜伏できるとGMが判断した場合即座に潜伏します。乱戦でも使用可能
隠密判定の場合:安全な状態GMが潜伏出来る場所と判断したときで隠密判定を行う事で可能です。
また、制限移動以外の行動をとった場合即座に潜伏状態は解除されます。
・潜伏者を発見する方法
望むなら主動作で探索等を行う事で隠密者を発見することが可能です。
この場合の達成値は潜伏にしようした行使判定の値となります。




***モンスター側の生死判定 [#bf61b2b0]
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。

***一括振り [#y5cf0957]
広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行います。
威力は個別で算出します。


**絡み武器 [#dba72d5e]
-使用できません使用する場合、普通の打撃武器として扱います
**オリジナルアイテムについて [#b764c38c]
-基本的にはこのWikiのオリジナルアイテム作成の指標を守って作られたアイテムだと、判断すれば許可します。
-あきらかにバランスを崩すようなアイテムの場合、使用を禁止しますが、基本的にはすべて許可です。

**WTについて [#q5fcdb70]
私がまだWTを読み進めていないため、一部のみの解放となります。
これは私の知らない魔法等によってセッションのバランスが崩れる事を避けるためです。
ご了承ください。
***魔符について [#zc3205fb]
私のセッションでは最大3枚のみを使用可能とします。
複数種類の魔符が存在する場合、どれを使用するかを戦闘の直前に決めておく必要があります。
この宣言の無かった場合出来る限り効果の薄い3枚を使用可能枠に入れていると判断します。


***魔法ルール [#d0bdb3ff]
-魔法の対象における変更はWTに準拠します。

***深智魔法 [#l4cbfee9]
-使用可能です。
 
***真語魔法 [#b03291b3]
-使用不可です。(新しいファミリアは採用します)
 
***操霊魔法 [#ec326d4f]
-使用不可です。ゴーレムとアンデットへの命令、についての変化は採用となります。
 
***神聖魔法 [#q5a91ec9]
-特殊神聖魔法について使用する事ができますが、影響圏によるMPの増加を受けます。

 
***妖精魔法 [#d27fe1a9]
-現状、新出魔法については扱いが難しいため使用不可とします。
-検討を重ねた上で採用とする予定です。
 
***魔導機術 [#ff5aef53]
-特に制限は設けません。
-オプションに関しては随時GMに確認を取ること。
 
***錬技 [#y00e66ca]
-「全力移動で錬技を使用できない」
-「効果時間のある錬技は自分で解除できる」
-「移動する前に錬技が使用できる」 という変更を採用します。
 
***呪歌 [#ldf10b01]
-一部呪歌が必中になった変更を採用します。
 
***騎芸及び騎獣 [#zdcc5683]
-騎芸については変更がありませんので、解釈不要とします。
-騎獣について、採用とし一部制限を加えます。
-「ドラゴンインファント」に関しては、中規模以上の自宅を必要必須とします。レンタルはできません。
-「人族のギルドでは流通していない」ものは購入不可としますが、セッション報酬としては可能とします。
 


*何かあればコメントお願いします [#j4b4266e]
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