Game_log
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自動成功は『対応する技能を所持していて、冒険者レベル/2を超えている場合に限り、自動成功するとします』
先制はありません。(条件以下でも達成値が超えていたら通常通り成功します)
戦闘中の自動成功・失敗は技能に関わりません。
多いので定義します
★0を2000
そこから★が1つ増える毎に+1000を基本上限とします。
また,セッション中に使用したアイテム量が多い場合、この上限に加算します。
(上限に加算する=イベントが増えるのみで必ずしも帰ってくるとは限りません。)
依頼は基本的には謎解きの多いものを考えています。ダンジョンアタックが主
ただし、メンバーによっては長時間が嫌だと言う場合もあると思いますのでその辺はバルトの依頼を複数用意することで解決しようと思います。
4時間+-1時間くらいを考えてシナリオを作ります。
ただし、深夜0時を超えた場合高速モードに入る可能性があります(目的地まで選択させない、もしくは別の依頼に変化、または依頼失敗イベントの発生のいずれかになるでしょう)
深夜2時を超えると必ず高速モードに移行します。
武闘大会とはPVPを行うセッションです。
通常のセッションとは多数の変更点があります。
*このセッションはPC側が必ずしも勝つとは限りません!
アルフォート王国北部、ティフト山脈の麓に新しく開設されたカジノテーマパークを舞台に
賭け闘技会が行われている。
その闘技会ではいろんな選手の戦いが見たいがために、いろいろな冒険者の宿へ
冒険者の闘技会参加を呼び掛けている。
この会では確かにギャンブルで使われると言う意味で忌避される所もあるが、
国の収入源として大いに役立っている事も事実である。
冒険者には良い腕試しになる&報酬も高いとして最近は下位~中級者レベルの冒険者に
息抜きもかねてと参加する者が後を絶たない。
オルレイアの冒険者の宿百勇亭でもこの闘技会への参加は受け付けている。
そんな募集を見かけた冒険者達の物語。
報酬は勝ち/負け
★0↓:1500/1000
★0↑:1700/1000
★1 :2500/1400
★2 :3400/2300
★3 :4200/3300
さらに自分に賭ける事によって追加報酬
なお賭ける額は300×★+1を上限とします。
倍率について、プレイヤーチームが4倍を超える事はありません
*またPC側が必ずしも勝つとは限りません!
名誉点は参加PCによって変わりますが、勝ちなら最低でもかけら2個分以上、レベルの2倍+2以下。負けなら0かLV分までです。
試合に負けても経験点は1000点もらえます(参加することで依頼は達成しているため)。
ただし、MLの経験点は勝たないともらえません。
ギブアップで負けた場合は基本的には名誉点はもらえません。
特にまだ頑張れるだろうという状況でギブアップすると、報酬も最低限になります。
<自陣<数値>>と書かれている部分に初期配置を行えます。
初期配置の範囲内であればどこに配置してもOKです
また、1回戦は自動戦闘で勝利します。(これで最低限の報酬が約束されている)
また、PLの強さによって、強い敵が最初から当てられて、HPやMPにダメージを追うかもしれません。
(決勝で戦う敵は自分の倍率と相手の倍率を見る事である程度わかります。相手の方が倍率が低い場合はBがLV・経験値・能力値BがPL側より多いとみる事ができます。また、同じぐらいの強さでも後述するリーダースキルのせいで少し敵側が強いかも知れません)
ダウンするとその戦闘に参加できなくなります。(ダウンした者は即座に戦闘から除外される)
気絶すると強制ダウン。
自身以外によるHP減少により10%未満になった場合,1d6を振り3以下でダウンを取られる
HPが0以下の状態の時、R開始時にダウンを取られる(明らかな衰弱状態による戦闘の継続の禁止)
場外に出た場合即座にダウンを取られる(乱戦範囲が場外に出ている場合、攻撃を回避されるまたは敵の攻撃にあたる毎に1d6を振り3以下で場外ダウンを取られる)(GMが振ります)
乱戦範囲2人半径2、それ以上半径3(この状態になると、乱戦に場外が追加される)
戦闘フィールド内では一度だけ生死判定を自動成功する魔法が働いている
PVPと言う形式から、時間がものすごくかかってしまう場合があります。
この場合、午前2時を超えた場合、その時点からすべてのキャラが1度づつ動いた時点で終了となります。
さらに敵PC側のすべての条件型スキルの発動条件が無視されて発動します。
終了した時点での総人数>総HP>総MPの多いチームの勝利です。
同点の場合はプレイヤー側が勝ちます。
よって、出来る限り先制を持ってた方が有利です
先制を取れたPTが有利すぎるため以下のどちらかを採用します。
特に希望者がいない場合一人行動ルールを採用します(時間短縮のため)
PTは闘技場ゴールドカーニバルに着くと、まずはカジノに案内されます。
この時、望むならPTは1種類2回までカジノで遊ぶ事ができます。
また、莫大な報酬になるのを防ぐため1回★+1*100Gが掛け金の上限でチップ1枚100Gとします。
(パーティで1種類2回、別々に行動するとアクシデントが起きます(カジノどころでは無くなる))
BJ(ブラックジャック)
カードを2枚引いて出来る限り21に近づけるゲーム(PLが知らなかったら出来ない。PCにはリオが簡単に説明してくれる)
ジョーカーについて:ジョーカーはヒットした時、気に入らなければこのカードと共に破棄できます。また、即座に1枚追加で引きます
特殊役
777=7d倍
7c=4d倍(7枚カードを引いて21以下ジョーカーは使用しなければ含む)
BJ(スペードのAJ)=2d倍
BJ(上記以外で最初の2枚で21)=1d倍(1倍を引くと+-0なので注意)
スロット
3d3を振ってすべて同じ目ならチップ1枚に付き950Gになるというスロット
ルーレット
1d50振って見事指定した出目を当てればチップ1枚に付き5500Gになると言う一発狙いの機種
(なお、この機種は演出の都合上0,00と1~55の数字に賭けれますが、PLが参加した時に出るのは1~50の間だけです。)
(1人のプレイヤーは分けて賭ける事が出来ません!PTで分散して賭けるのはOK)
・・・
台自体は他にもあるのですが、対戦仕様のものばかりで一見さんは多分わかりやすいこの3つをやるでしょう。
望むなら対戦型ゲームとしてドローポーカーが出てきます。
ドローポーカーは初期ベット1枚、そして、自分が一回交換して役が固まった時に賭け金を1~3倍に出来る。
相手は最初に4枚引き、PC側の掛け金が決まった時に追加で2枚引いてそこから役を作ります。
(対戦相手は仕様上6枚から5枚を選んで役を作ります。)
すべてのプレイヤーはディーラーと戦いますが、ディーラーは各対戦相手について、2回目のベットの時に降りる事ができます。
勝てば倍です。(ディーラーがどの程度強いか定まったらPLにボーナスが付きますが・・・・)
管理責任者:ジョパニ・ゴールド
運営:リオ・ロリンズ
使い魔は以下の判定に参加することができます。
鳥:野外等広い場所への探索に探索スキルがあれば、1d-1を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)
猫:ダンジョン等狭い場所の探索に探索スキルがあれば1d-2を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)
ダンジョン時間は1単位時間を20分として40単位時間が1回のダンジョンの基本的な時間で、
この時間を自由に使用しながらダンジョンを攻略することになります。
また、ダンジョン内の一度行った場所に対し1単位を消費することで移動が可能です。(例えば重要なギミックを取りこぼしたままダンジョンを進み、ギミックがどうしても必要になった場合、その場所への移動が推奨されますが、そこまでの移動に大幅な時間がかかるのを防ぐためです)
MAP上に特定の対象がある表現をした上で、特に指定せずに部屋全体を探索判定した場合、特定の場所から発見される目標値は+2とします。
また、特定の場所を探索するとはその特定の場所に近寄る事と同義とします。よって、特に記述しない場合、探索を行ったPL全員がその近くにいると解釈します。
戦闘を行うと決まった時に戦闘の意思のあるPLのみが先制のダイスをふれます。
よって通常は全員振れます。
ボス級のモンスターの場合振ってくるかも知れません。
乱戦離脱宣言をした場合、乱戦の外周に存在すると考え、乱戦範囲+3mの距離は絶対に乱戦を宣言されないものとします。
よって乱戦の出てくる先で待ち構えても最低5mは進まれるでしょう。
戦闘中何らかの方法でPCに見えない場所にいる(潜伏と呼ぶ)場合敵のターンの行動を阻したり奇襲を仕掛ける事ができます.
1:敵が移動や攻撃等を行う場合、潜伏者は通常と同じように対応・乱戦宣言が出来ます。
2:魔法の場合、魔法の行使判定を行った後、潜伏者が遮蔽になる場合、遮蔽として、以下のように扱います。形状射撃・貫通など、範囲が潜伏者を含む場合:遮蔽者を対象に行使したと扱います。貫通でも遮蔽で止まるので注意してください。
起点指定等遮蔽者を範囲に含まない呪文の場合:その行使自体が失敗します。(MPは帰って来ません)
3:もしも制限移動内で通常の攻撃を行える場合、その対象者は危険感知判定を行います。その結果が潜伏するための行使結果以上であるならば、通常の処理を行いますが、失敗した場合、バックアタックされたとして、回避判定をさせずに、ダメージ+2で攻撃を行う事ができます。
・戦闘中に潜伏する方法
魔法の場合:潜伏できるとGMが判断した場合即座に潜伏します。乱戦でも使用可能
隠密判定の場合:安全な状態GMが潜伏出来る場所と判断したときで隠密判定を行う事で可能です。
また、制限移動以外の行動をとった場合即座に潜伏状態は解除されます。
・潜伏者を発見する方法
望むなら主動作で探索等を行う事で隠密者を発見することが可能です。
この場合の達成値は潜伏にしようした行使判定の値となります。
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。
広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行います。
威力は個別で算出します。
また、数拡大等で行使判定を複数行う場合10d6で5人に適用と言った事が認められます。
また、敵に対しての行使判定を一括で行う事も認められますが、指輪や変転は別々に行われます。
私がまだWTを読み進めていないため、一部のみの解放となります。
これは私の知らない魔法等によってセッションのバランスが崩れる事を避けるためです。
ご了承ください。
私のセッションでは最大3枚のみを使用可能とします。
複数種類の魔符が存在する場合、どれを使用するかを戦闘の直前に決めておく必要があります。
この宣言の無かった場合出来る限り効果の薄い3枚を使用可能枠に入れていると判断します。