[[Game_log]]
コメントを挿入できるようにしましたので、感想・意見等あればお気軽にどうぞ(ページ下部)

寝落ちする場合は寝落ちする前に一言お願いします.
他GMより罰則が強化されています.

#contents
*基本ルール [#u576cdbf]


***自動成功・失敗について [#i5a0d803]
自動成功は『対応する技能を所持していて、冒険者レベル/2を超えている場合に限り、自動成功するとします』
先制はありません。(条件以下でも達成値が超えていたら通常通り成功します)
戦闘中の自動成功・失敗は技能に関わりません。
『成功する可能性がある判定のみ自動失敗が存在するものとします』(よって、何のイベントも設定されていない場所に判定を行ったとき、自動失敗で50点はもらえません)
先制に自動成功はありません。(条件以下でも達成値が超えていたら通常通り成功します)
そのキャラクターが成功する可能性のある判定のみ自動成功するものとします。
達成値-12-ボーナス値-3が0以下の場合そもそも判定のダイスを無効とし、出目に関わらず自動失敗します。(いずみMの特殊処理であり、50点はもらえず、また内部的に自動失敗していることをプレイヤーに伝える義務を持ちません。(66が出て自動成功したが、内部自動失敗の場合単純に見つからなかった、そこにはイベントが無かったかのように扱います。)


***サイコロのミスについて[#i5a0d803]
多いので定義します
-威力表や修正値のミス。
有効です。正しい修正値に戻し、宣言してください。
-ダイスを少なく振った場合
有効です、足りない分を追加してください
-ダイスを多く振った場合
無効ですすべて振りなおしてください
-ダイスの指定を間違えた場合
無効です振りなおしてください
無効です。すべて振りなおしてください
-ダイスの指定を間違えた場合(目の数。例えば1d6を振るべき場所で1d3を振った場合)
無効です。振りなおしてください
-ダイスを振った後指定しなければならないタイミングを逃した場合
最初のダイスのみ有効で残りは無効です。(成長等)
-他人の指定を飛ばしてダイスを振った場合
出来うる限りその目を有効としますが、あきらかにその目を見て行動を変えた場合は自動失敗になる可能性があります。

***報酬について [#u7be3281]
★0を2000
そこから★が1つ増える毎に+1000を基本上限とします。
また,セッション中に使用したアイテム量が多い場合、この上限に加算します。
(上限に加算する=イベントが増えるのみで必ずしも帰ってくるとは限りません。)
***募集について [#za935ce4]
時間を指定しないで、募集する場合は先着順となります。ダイスは振りません。
時間を指定した場合でも、集まれば時間を短縮する可能性があります。
ペアでの募集を受け付けます。(この場合、代表1人が振ってその人が2枠の下方を取ると言う形です)
例えば5人募集の時は4位なら受かる5位なら両方落ちます。)
ペアでの募集の時、募集人数+1の人数が集まった場合、優先的に取ります。


 
**シナリオについて [#b764c38c]
***依頼 [#i5a0d803]
依頼は基本的には謎解きの多いものを考えています。ダンジョンアタックが主
ただし、メンバーによっては長時間が嫌だと言う場合もあると思いますのでその辺はバルトの依頼を複数用意することで解決しようと思います。
***プレイ時間 [#o7c59a0b]
4時間+-1時間くらいを考えてシナリオを作ります。
ただし、深夜0時を超えた場合高速モードに入る可能性があります(目的地まで選択させない、もしくは別の依頼に変化、または依頼失敗イベントの発生のいずれかになるでしょう)
深夜2時を超えると必ず高速モードに移行します。
深夜2時を超えると必ず高速モードに移行します(戦闘の簡略化等、拮抗してる場合だと何とかして失敗に持って行きます)。
よって、必ず3時までには終わらせるようにします。(逆に言えばそこまでは伸びる可能性があります)
時間制限がある場合は必ずセッション開始前にGMに伝えてください。
***経験値報酬について [#wca1a402]
私のシナリオではほとんどの場合、敵が独自の思考、行動パターンを持ってシナリオを徘徊します。
よって、そのギミック特性を利用すれば、全く戦わずにクリアする事が可能です。
しかし、この特性のため、経験点自体が少なくなるという事態が発生します。
そこで、【全ての戦闘モンスターを回避してセッションをクリアした場合、戦闘モンスターのレベル合計*5を報酬とします】(通常は倒したモンスターのレベル合計*10)。
よって、ボス戦を回避するなら雑魚戦も回避した方がお得になってます。

また、戦闘を回避した場合、その経験点を得られるというルールはマップという概念の都合上、どうしてもシナリオに設定しているモンスターの数が本来戦うべきモンスターの数を超えてしまうため、その経験点を発生させません。(例えばAルートとBルートにそれぞれ違うボスが設定してある場合、Aルートに行った場合のBルートに現れる全ての敵は経験点を発生させません。また、戦闘が全く発生しないCルートに行った場合、Aルート+Bルートの全ての敵*5の経験点を発生させます。)

***寝落ちルール [#e91f4208]
どうしてもセッション中に眠たくなった時や、これ以上ゲームをPLが続けれないと判断した時,
GMに申告することで,操作を誰かに委任することが出来ます.
この時,戦闘前である場合はよく似た別人が参加していた場合になり,完全に不参加扱いとします.
戦闘中(最終戦)に抜ける場合,リモコン扱いとなりPL側の誰かに,操作を委任します.
その後1R以内に終了した場合は,リザルトの全てを獲得します.
その後2R以上続いた場合はリザルトの経験点/2と(参加R×報酬/合計R)/2を獲得できます(残りは生活費で消えた).
但し,そのセッションで消費したリソースは全て消費します(委任中に使用した分含む).
よって戦闘中の離脱は場合によっては赤字になる事がありますので注意してください!(この場合の救済は致しません)
また,無断で寝落ちの場合は上記ルールを適用し,ペナルティレベル2が付与されます(総管理への報告).



**武闘大会(カジノゴールドカーニバル)[#i5a0d803]
武闘大会とはPVPを行うセッションです。
通常のセッションとは多数の変更点があります。
*このセッションはPC側が必ずしも勝つとは限りません!
このセッションは特殊なため、このページに加え別ページのルールを採用します
[[Game_log/いずみM/武闘大会]]

***概要 [#ab826416]
アルフォート王国北部、ティフト山脈の麓に新しく開設されたカジノテーマパークを舞台に
賭け闘技会が行われている。
その闘技会ではいろんな選手の戦いが見たいがために、いろいろな冒険者の宿へ
冒険者の闘技会参加を呼び掛けている。

この会では確かにギャンブルで使われると言う意味で忌避される所もあるが、
国の収入源として大いに役立っている事も事実である。

冒険者には良い腕試しになる&報酬も高いとして最近は下位~中級者レベルの冒険者に
息抜きもかねてと参加する者が後を絶たない。

オルレイアの冒険者の宿百勇亭でもこの闘技会への参加は受け付けている。
そんな募集を見かけた冒険者達の物語。

***基本ルール [#s7c272eb]
報酬は勝ち/負け
★0↓:1500/1000
★0↑:1700/1000
★1 :2500/1400
★2 :3400/2300
★3 :4200/3300
さらに自分に賭ける事によって追加報酬
なお賭ける額は300×★+1を上限とします。
倍率について、プレイヤーチームが4倍を超える事はありません
*またPC側が必ずしも勝つとは限りません!
名誉点は参加PCによって変わりますが、勝ちなら最低でもかけら2個分以上、レベルの2倍+2以下。負けなら0かLV分までです。
試合に負けても経験点は1000点もらえます(参加することで依頼は達成しているため)。
ただし、MLの経験点は勝たないともらえません。
ギブアップで負けた場合は基本的には名誉点はもらえません。
特にまだ頑張れるだろうという状況でギブアップすると、報酬も最低限になります。

<自陣<数値>>と書かれている部分に初期配置を行えます。
初期配置の範囲内であればどこに配置してもOKです
また、1回戦は自動戦闘で勝利します。(これで最低限の報酬が約束されている)

また、PLの強さによって、強い敵が最初から当てられて、HPやMPにダメージを追うかもしれません。
(決勝で戦う敵は自分の倍率と相手の倍率を見る事である程度わかります。相手の方が倍率が低い場合はBがLV・経験値・能力値BがPL側より多いとみる事ができます。また、同じぐらいの強さでも後述するリーダースキルのせいで少し敵側が強いかも知れません)

***ダウン [#b1c74cdd]
ダウンするとその戦闘に参加できなくなります。(ダウンした者は即座に戦闘から除外される)
気絶すると強制ダウン。
自身以外によるHP減少により10%未満になった場合,1d6を振り3以下でダウンを取られる
HPが0以下の状態の時、R開始時にダウンを取られる(明らかな衰弱状態による戦闘の継続の禁止)
場外に出た場合即座にダウンを取られる(乱戦範囲が場外に出ている場合、攻撃を回避されるまたは敵の攻撃にあたる毎に1d6を振り3以下で場外ダウンを取られる)(GMが振ります)
乱戦範囲2人半径2、それ以上半径3(この状態になると、乱戦に場外が追加される)
戦闘フィールド内では一度だけ生死判定を自動成功する魔法が働いている

***R制限(時間制限) [#o2ceead8]
PVPと言う形式から、時間がものすごくかかってしまう場合があります。
この場合、午前2時を超えた場合、その時点からすべてのキャラが1度づつ動いた時点で終了となります。
さらに敵PC側のすべての条件型スキルの発動条件が無視されて発動します。
終了した時点での総人数>総HP>総MPの多いチームの勝利です。
同点の場合はプレイヤー側が勝ちます。
よって、出来る限り先制を持ってた方が有利です

***応援席 [#qa76ad6c]
-各ラウンドに1度だけ、応援席にいるキャラクターは場のキャラを応援することができます。
味方陣営のプレイヤーの判定を見た後、応援を選択すると、1d振って4か5なら+1、6なら+2することが出来ます。(指輪が割れるタイミング、ダメージにも適用する)



***先制 [#td3eeaf1]
先制を取れたPTが有利すぎるため以下のどちらかを採用します。
特に希望者がいない場合一人行動ルールを採用します(時間短縮のため)
-1人行動ルール
全キャラが先制技能+冒険者LV+敏捷Bで判定を行う
その後はこの値を基準に手番を行える。
ーー詳細ーー
行動順表に自分の手番を追加して行きます。基本的には自分の手番が終わると、一番最後に追加されます。
全員に特殊行動待機を持つ:待機することで、自分の行動順を遅らせる事ができます。何コマ遅らせるかは任意。(各R1回まで)(行動回数が減るが待機して回ってきたターンは行動できます)
FAアクション所持者は自分より先に行動する敵陣がいない限り、冒険者LV+敏捷Bの位置に特殊手番を追加します。特殊手番が終了した場合、行動順表から特殊手番を取り除きます。
追加した行動が終了した場合行動順表から
また、複数部位を持つ場合、各部位は同時に行動を行い、手番を分ける事はできません。

-PT行動ルール
1R表は1人
1R裏は2人
2R表は最大3人(1つ前のRで動いたPCは行動不可)
2R裏は最大4人同上
以降同上
他は通常と同じです、両チームが3人以下(最初から)の場合、(1つ前のRで動いたPCは行動不可)の条件が無くなります。

***敵について [#yf5155f6]
-まもちき
敵情報の知能知覚生息地反応はすべて<PLと同等>とし、省略します。
セージ等の魔物知識により、敵の魔物知識と同値以上でデータが、さらに+3で装備品がわかります
また、この判定はチームに対し一括で行います。(個別ではわかりません!、チーム情報を装備品無しかありか、見た目データかのいずれかになります)
インスピレーションを使用した場合は自動成功としてデータは見れますが、達成値は0として扱い装備品を見る事ができませんのでご注意ください。
-敵の技能
敵のMLはスキルレベルの合計とは関係ありませんすべて内部経験点に依存します。
例えばフェンサーであればML4でもフェンサー6を持つ敵が現れる可能性があります。
逆にレベル7でもソーサラー6、セージ6と言ったキャラが存在します。
(百勇亭の★を超えた場合の経験値は2倍相当で計算)
敵データの<<MP軽減/***>>の***の部分は省略します。
一部自動で効果を発揮する戦闘特技はデータに乗りません(最初から命中やHPに加算)
また、一部技能を複数持つことができます。
例えば、HPの高い敵を作る場合、頑強を2個内部的に持つ敵が発生しうります。この場合、敵ステータスに何らかの補正がかかっています。よって生命抵抗値を大幅に超えるHPを持つことがありえます。
技能が少ないな?って思ったら能力値がどれか高くなってます
-敵の攻撃
敵側のクリティカルについて、敵側は打撃のダメージダイスで2dがクリティカル値(基本10)以上の場合
クリティカルヒットしたとして、ダメージに1dをプラスします。
牽制攻撃は上記のため、敵側だからと言って金属鎧に打てないなんてことはありません。
そういうキャラの場合はそう記述します。
-敵の特徴
一部の敵はリーダースキルを持っています。
リーダースキルとは、いずれも味方の状況によって能力を変化させたり、追加の行動を得るものです。
非常に強力なもの(1人で2人倒せる程度の能力)を持っている可能性がありますので注意してください。
よって、敵を倒す順番等も重要となります。これを持つPCをリーダーPCと呼びます
一部の敵PCは明らかに不利な状況になるとギブアップを選択しますが、【リーダーPCが存在する敵PCは絶対にギブアップしません】
すべてリーダースキルの発動タイミングを逸したリーダーPCは(例えば発動が瞬間のリーダースキルを持つタイプ)ギブアップする可能性があります。
-魔法クリティカル
敵の魔法のクリティカルは最大一回までです、3回目の威力は除去して考えます。

***カジノ [#yd49a5b2]
PTは闘技場ゴールドカーニバルに着くと、まずはカジノに案内されます。
この時、望むならPTは1種類2回までカジノで遊ぶ事ができます。
また、莫大な報酬になるのを防ぐため1回★+1*100Gが掛け金の上限でチップ1枚100Gとします。
(パーティで1種類2回、別々に行動するとアクシデントが起きます(カジノどころでは無くなる))
BJ(ブラックジャック)
カードを2枚引いて出来る限り21に近づけるゲーム(PLが知らなかったら出来ない。PCにはリオが簡単に説明してくれる)
ジョーカーについて:ジョーカーはヒットした時、気に入らなければこのカードと共に破棄できます。また、即座に1枚追加で引きます
特殊役
777=7d倍
7c=4d倍(7枚カードを引いて21以下ジョーカーは使用しなければ含む)
BJ(スペードのAJ)=2d倍
BJ(上記以外で最初の2枚で21)=1d倍(1倍を引くと+-0なので注意)

スロット
3d3を振ってすべて同じ目ならチップ1枚に付き950Gになるというスロット

ルーレット
1d50振って見事指定した出目を当てればチップ1枚に付き5500Gになると言う一発狙いの機種
(なお、この機種は演出の都合上0,00と1~55の数字に賭けれますが、PLが参加した時に出るのは1~50の間だけです。)
(1人のプレイヤーは分けて賭ける事が出来ません!PTで分散して賭けるのはOK)

・・・
台自体は他にもあるのですが、対戦仕様のものばかりで一見さんは多分わかりやすいこの3つをやるでしょう。
望むなら対戦型ゲームとしてドローポーカーが出てきます。

ドローポーカーは初期ベット1枚、そして、自分が一回交換して役が固まった時に賭け金を1~3倍に出来る。
相手は最初に4枚引き、PC側の掛け金が決まった時に追加で2枚引いてそこから役を作ります。
(対戦相手は仕様上6枚から5枚を選んで役を作ります。)
すべてのプレイヤーはディーラーと戦いますが、ディーラーは各対戦相手について、2回目のベットの時に降りる事ができます。

勝てば倍です。(ディーラーがどの程度強いか定まったらPLにボーナスが付きますが・・・・)

管理責任者:ジョパニ・ゴールド
運営:リオ・ロリンズ


**探索関連 [#n02c8ca2]
***使い魔の扱い [#wbfbfc03]
使い魔は以下の判定に参加することができます。
鳥:野外等広い場所への探索に探索スキルがあれば、1d-1を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)
猫:ダンジョン等狭い場所の探索に探索スキルがあれば1d-2を+出来る(ただし、この場合変転を使用できない)


***フォーメーション [#wbfbfc03]
-当セッションではフォーメーションを組むことができます。(任意)
-フォーメーションとは隊列の事で、前・中・後とあり、PLは任意に一つを選択できます。
-任意のため特に指定しない場合常に中として扱われます。
-フォーメーションによって以下のようなルールがあります。
-前:斥候行為を行う場合すべての斥候を行うキャラが前に居る事とする。また、隠密等の判定はすべて成功しなければ失敗扱い
-中:すべての判定に参加できるが達成値-2
-後:後ろからの危険探知にボーナス
-フォーメーションの各隊列の間の基準は3mとします。また、中を省略した場合、後ろは中と後ろ両方の特徴を持つようになります。間は3mとでき、後からの判定を前が行う事は出来ません。(前の人は前を見ている、中や後は全体を見回しているという設定)
***行為判定 [#xf3e2257]
-行為判定は個別にもとめるものと全体で求めるものの2種類があります。(危険探知等で)
-行為判定は個別に求めるものと全体で求めるものの2種類があります。(危険探知等で)
-そのいずれであるかはGMは事前に言わない場合があります。
***ダンジョン時間 [#ne9ccda9]
ダンジョン時間は1単位時間を20分として40単位時間が1回のダンジョンの基本的な時間で、
ダンジョン時間は基本的に単位時間を20分として行います。
この時間を自由に使用しながらダンジョンを攻略することになります。
また、相談する時間等を含め,10分かかる行為をすると、1単位かかります。
逆に9分以下で行える行為は,よっぽど時間が経過しない限り、単位時間は減りません。
よって部屋の中の探索は基本的に1単位かかります。
また、ダンジョン内の一度行った場所に対し1単位を消費することで移動が可能です。(例えば重要なギミックを取りこぼしたままダンジョンを進み、ギミックがどうしても必要になった場合、その場所への移動が推奨されますが、そこまでの移動に大幅な時間がかかるのを防ぐためです)
***ダンジョン内の探索 [#m283db88]
MAP上に特定の対象がある表現をした上で、特に指定せずに部屋全体を探索判定した場合、特定の場所から発見される目標値は+2とします。
また、特定の場所を探索するとはその特定の場所に近寄る事と同義とします。よって、特に記述しない場合、探索を行ったPL全員がその近くにいると解釈します。
すべての探索は部屋単位で行い、同じ部屋に複数の達成値がある場合、一度の探索でそれぞれを見つける事ができます。また、時間を消費することで同じ部屋を何度も探索できます。(ギミックの取りこぼしを防ぐため)
**戦闘関連 [#afd119aa]
***先制判定 [#ue575aaa]
戦闘を行うと決まった時に戦闘の意思のあるPLのみが先制のダイスをふれます。
よって通常は全員振れます。
ボス級のモンスターの場合振ってくるかも知れません。
**特殊な状態 [#ue575aaa]
***乱戦からの移動について [#a5c7ce0c]
乱戦離脱宣言をした場合、乱戦の外周に存在すると考え、乱戦範囲+3mの距離は絶対に乱戦を宣言されないものとします。
よって乱戦の出てくる先で待ち構えても最低5mは進まれるでしょう。
***潜伏 [#a5c7ce0c]
戦闘中何らかの方法でPCに見えない場所にいる(潜伏と呼ぶ)場合敵のターンの行動を阻したり奇襲を仕掛ける事ができます.

1:敵が移動や攻撃等を行う場合、潜伏者は通常と同じように対応・乱戦宣言が出来ます。
2:魔法の場合、魔法の行使判定を行った後、潜伏者が遮蔽になる場合、遮蔽として、以下のように扱います。形状射撃・貫通など、範囲が潜伏者を含む場合:遮蔽者を対象に行使したと扱います。貫通でも遮蔽で止まるので注意してください。
起点指定等遮蔽者を範囲に含まない呪文の場合:その行使自体が失敗します。(MPは帰って来ません)
3:もしも制限移動内で通常の攻撃を行える場合、その対象者は危険感知判定を行います。その結果が潜伏するための行使結果以上であるならば、通常の処理を行いますが、失敗した場合、バックアタックされたとして、回避判定をさせずに、ダメージ+2で攻撃を行う事ができます。
3:もしも制限移動内で通常の攻撃を行える場合、その対象者は危険感知判定を行います。その結果が潜伏するための行使結果+3以上であるならば、通常の処理を行いますが、失敗した場合、バックアタックされたとして、回避判定をさせずに、攻撃を行う事ができます。
・戦闘中に潜伏する方法
魔法の場合:潜伏できるとGMが判断した場合即座に潜伏します。乱戦でも使用可能
隠密判定の場合:安全な状態GMが潜伏出来る場所と判断したときで隠密判定を行う事で可能です。
また、制限移動以外の行動をとった場合即座に潜伏状態は解除されます。
魔法の場合:潜伏できるとGMが判断した場合即座に潜伏します。
・潜伏者を発見する方法
望むなら主動作で探索等を行う事で隠密者を発見することが可能です。
この場合の達成値は潜伏にしようした行使判定の値となります。
望むなら主動作で探索等を行う事で隠密者を発見することが可能です。(通常は10m以内の潜伏者、開けた場所であるならば20m、視界が悪い場所の場合5m)
この場合の達成値は潜伏に使用した行使判定の値となります。
(ただし、コアーシルセルフで隠れた敵を発見するには、魔法でないと無理です)




***モンスター側の生死判定 [#bf61b2b0]
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。

***一括振り [#y5cf0957]
広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行います。
威力は個別で算出します。
また、数拡大等で行使判定を複数行う場合10d6で5人に適用と言った事が認められます。
また、敵に対しての行使判定を一括で行う事も認められますが、指輪や変転は別々に行われます。

**絡み武器 [#dba72d5e]
-使用できません使用する場合、普通の打撃武器として扱います
**オリジナルアイテムについて [#b764c38c]
-基本的にはこのWikiのオリジナルアイテム作成の指標を守って作られたアイテムだと、判断すれば許可します。
-あきらかにバランスを崩すようなアイテムの場合、使用を禁止しますが、基本的にはすべて許可です。

**WTについて [#q5fcdb70]
私がまだWTを読み進めていないため、一部のみの解放となります。
これは私の知らない魔法等によってセッションのバランスが崩れる事を避けるためです。
ご了承ください。
***魔符について [#zc3205fb]
私のセッションでは最大3枚のみを使用可能とします。
複数種類の魔符が存在する場合、どれを使用するかを戦闘の直前に決めておく必要があります。
この宣言の無かった場合出来る限り効果の薄い3枚を使用可能枠に入れていると判断します。
戦闘用アイテム欄にあれば使用可能です。


***魔法ルール [#d0bdb3ff]
-魔法の対象における変更はWTに準拠します。

***深智魔法 [#l4cbfee9]
-使用可能です。
 
***真語魔法 [#b03291b3]
-使用不可です。(新しいファミリアは採用します)
 
***操霊魔法 [#ec326d4f]
-使用不可です。ゴーレムとアンデットへの命令、についての変化は採用となります。
 
***神聖魔法 [#q5a91ec9]
-特殊神聖魔法について使用する事ができますが、影響圏によるMPの増加を受けます。
-特殊神聖魔法について使用する事ができます。

 
***妖精魔法 [#d27fe1a9]
-現状、新出魔法については扱いが難しいため使用不可とします。
-検討を重ねた上で採用とする予定です。
 
***魔導機術 [#ff5aef53]
-特に制限は設けません。
-オプションに関しては随時GMに確認を取ること。
-セッション中の場合不可にする場合があります
 
***錬技 [#y00e66ca]
-「全力移動で錬技を使用できない」
-「効果時間のある錬技は自分で解除できる」
-「移動する前に錬技が使用できる」 という変更を採用します。
 
***呪歌 [#ldf10b01]
-一部呪歌が必中になった変更を採用します。
 
***騎芸及び騎獣 [#zdcc5683]
-騎芸については変更がありませんので、解釈不要とします。
-騎獣について、採用とし一部制限を加えます。
-「ドラゴンインファント」に関しては、中規模以上の自宅を必要必須とします。レンタルはできません。
-「人族のギルドでは流通していない」ものは購入不可としますが、セッション報酬としては可能とします。
 
**NPCの部屋 [#pc7eda62]
ここにはネームドNPCが出てきます。
NPCも活躍するので、コネクションに使用する名声が変わる事があります。
その時は、そのキャラで次回であった時にその分追加で渡されます.

***ユミ・サンマルク [#f6778acd]
名誉:顔見知り:10、友人:30、貴重な友人:100
オルレイアより北西の村ヨイナ村で生まれる。
その近郊の森で<???>

『家出娘を探せ』
冒険者になるために魔法使いの修行をしていた。
しかし、家業のパン屋を継げと両親に言われ家出を決意。
その時、ユミのミスでスルカナイが倒れてしまう。
ユミは酷く後悔して、冒険者を諦めようとするが・・・
両親は、冒険者を目指すことを許してくれたようだ。
その後1から修行を再開して冒険者になる・・・。
『蛮族の襲撃』
ドレイクが自分の村を襲っていると言う情報が入った。
なんとか防衛成功して、攻めてきたドレイクを倒した。
『大武道大会』
ある程度実力も付けたし、大会に出る事に。
う~ん準優勝、がんばったほうかな?
『蛮族の襲撃2』
またもやドレイクが自分の村を・・・・
って遅かった・・・・村は焦土と化していた・・・。
さらにそのドレイクを目前にするも、取り逃がしてしまう。
そこでユミはそのドレイクの討伐を目標とするのだった


2011/12/10B『家出娘を探せ』経験値1100報酬1250+魔晶石2d-2点名誉6
マトリカリア・スルカナイ・ヴァネッサ・シグルーン
2011/12/24C『蛮族の襲撃』経験値1330報酬3055(内500G前金)+魔晶石2d-3点
リナ・シルキィ・グラディ・カイリ・ユート
2011/12/24B『大武道大会』経験値1510報酬6166
フォリア・アリア・アエロー
2011/1/3C<>魔晶石集め<>1000<>842<>0<>成長<>いずみM<>サリスト・ライン・イズヴィニーチェ・イノセンテ・<> 備考:魔晶石5点
2012/1/12A<>『蛮族の襲撃2』<>760<>1700<>10<>成長<>いずみM<>アファリア・フリーレン・ミΦωΦミ・ラヴィッカ・リード<>備考:(ユミとコネクションに名誉10使用)


*何かあればコメントお願いします [#j4b4266e]
#comment


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