Game_log

【傾向】

 戦闘メイン、というかほぼ戦闘。たまに遺跡とかギミックつき戦闘とか
 ロールはおおいに評価。ただしもちろんNPCにとって不都合があればスルーするなり相応の処置なりあり
 基本的に抽選段階でPCを確定させ、セッションにとって不都合があればその場で弾く予定。
 報酬として属性宝石などが出ることが多い。使いやすい消耗品だから他の人も出していいのよ?
 戦闘が1分以上続くと報酬にタイガーアイが追加される。死闘へのご褒美らしい
 ついでに☆Fの頻度高め、食いつきがいいからnげふんげふん。☆Fの戦闘は常に試行錯誤、バランスが悪くても泣かない
 更に言うとチケットとか加工品の頻度高め、食いつき(ry
 その分一から作る類のオリジナルアイテムは以降滅多に作らない。魔剣との出会い? 他のGMに頼みたまえよ
 wikiGMページの作りが雑という苦情も受け付けない。わからないことがあったら直接聞くように。随時追加されるので
 また、ページの大半が主にGM夜とか他の人のを移してます。GM夜まじリスペクト
 
 

【卓に関して基本情報】

・戦闘によって戦うエネミーはPCの使用する行為に明確な理由がない限り必ず対抗判定を行います
また、PCもエネミーの使用する行為(魔法や呪歌・練技・賦術その他特殊能力)に対して必ず抵抗を試みないと行けません。これは対象が行うとしている行為がPCにとって有益なものであったとしてもです
・移動前補助動作可能です。これにより「立ち上がる」後の移動が可能になりますが、
「立ち上がる」行為をした場合、移動は「制限移動」に限ります。
・生死判定に自動成功した際に起き上がらずに気絶したままでいることを選択できます。
このオプションを選択したときはHPは回復しません

【☆Fについて】

・騎獣、召喚、作成したPC以外のデータを持つPC陣営ユニットについてはその能力を発揮している技能Lvを元に判定します。
(Lv10ライダーのウォーホースなら☆5相当、【フェアリーマスター】の妖精なら☆4相当など)

【チケット・加工品について】

・使用する場合、セッションBBSのページに記載すること。
・強さの目安は大体合計値段+アイテムのランク+素材のレア度+加工を行う者とのコネの有無+α(セッション中のRPや設定により変動)
・完成品に対する苦情を受けた場合基本的に総管理(アーマ氏)との相談の上再決定。通知は行うが完成しても油断しないように

【ウィザーズトゥームについて】

・このページに記載されている以外の項目はルルブ1,2,3の記述を優先します。
・キャラクターの深智魔法の使用を許可します。
・WTで新しく追加された魔動機術魔法の使用を許可します。
・オプション効果の使用を許可します。
・WTで新しく追加された第一の剣の神聖魔法の使用を許可します。
ただし、新しく追加された魔法については、使用者はウィザーズトゥームを所有していることを前提とします。
・セッションの参加PL全員の希望があった場合、WTで新しく追加された妖精魔法のルールの使用を許可します。
・〈陽光の魔符〉及び〈月光の魔符〉の購入、及び使用を許可します。ただし、他セッションでの使用は他GMの許可を得てください。
・公式(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)には眼を通してください。「ルールとデータの変更」「データ変更のあった魔法・練技・呪歌・騎芸一覧」「補足事項」の妖精魔法以外の項目を全て上書き採用します。ただし、重複事項が合った場合、このGMページの裁定記述を最上位優先項目とします。

【アルケミストワークスについて】

・ルールの追加・補足は全て使用します。。また、細部不明の裁定はGM裁定とします。

【種族特徴について】

・【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、「剣の加護/運命変転」で出目が変更された後に【クリティカルレイ】を適用します。
・戦利品獲得時の判定において、「剣の加護/運命変転」を使用することができます。

【騎獣、妖精について】

・騎手、あるいは使役者が「剣の加護/運命変転」を取得している場合、騎獣や妖精が行う判定での使用はこれを認めます。騎手、あるいは使役者と騎獣や妖精、合わせて1日1回しか[剣の加護/運命変転]を使用する事はできません。「HP変換」や「剣の加護/風の翼」などもこの制限を受けます。
・騎手、あるいは使役者が効果を受けている種族特徴(暗視、マナ不干渉、異貌、炎身など)は騎獣や妖精も効果を受ける事を認めます。これはキャラクターが騎獣や妖精に効果を受けさせる事を宣言して初めて発揮されます。 
・【ホバリング】や「天使の靴」などによって騎手が地面に接していない場合、騎獣も同等の効果を受けているものとして扱います。
・「ブレス」など属性を選択できる騎獣は、対応した属性の「○属性無効」を所持しているものとして扱います。

【魔物知識判定について】

・断片情報から魔物を推測する場合は、魔物知識判定を使用します。実物を見ない魔物知識判定は、魔物の名前を推測可能であり、ルールブックの解説テキストを知ることが出来ます。推測の判定如何に関わらず、実物を見た時は魔物知識判定を行えます。
・魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。
・様々な手段により、”変装”(もしくは変身)している対象に真偽判定、魔物知識判定を行う場合、相手の変装の達成値と対決します。この対決に勝利した者は改めて魔物知識判定を行う事ができます。

【見識判定について】

・見識判定は、原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。
・《弱点看破》の効果は、魔物知識判定において、相手の弱点値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数該当可)

【先制判定について】

・先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転などを使用できるものとします。
・《ファストアクション》の機会は、先制判定において、相手側の先制値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数該当可)
・両陣営が【イニシアチブブースト】をSSカードで行使した場合、【イニシアチブブースト】の効果を受けたキャラクターが再度先制判定を行い、先手を決定します。この際【イニシアチブブースト】を使用する事はできません。 

【乱戦状態の突入について】

・乱戦状態へは、自ら敵対するキャラクターに近づいたとき、もしくは敵対するキャラクターが自らの傍らを通り抜けようとしたときに宣言できます。(ルルブⅠp144「乱戦状態への突入」)
・条件を満たせば、移動しなくとも乱戦宣言できることに注意してください。
・十分な移動力が無い場合、または、転倒している状態では乱戦宣言出来ないものとします。

【戦闘特技について】

・《ワードブレイク》《魔法拡大/確実化》《カウンター》について、エネミーであってもダイスを用います。
・「テイルスイーブ」や《テイルスウィング》など、説明文に「同じ乱戦エリアの中の」「同じ乱戦エリアの」「同じ乱戦エリア内の」「自身の存在する乱戦エリア内の」とある場合、「乱戦内にはいるが乱戦状態ではないキャラクター」を対象として選べる、とします。また、類似した説明文もこれに該当するものとします。
・《両手利き》を用いて、2体以上の敵を同時に攻撃する場合、近接・射撃を問わず《双撃》が必要になります。ただし、《双撃》がなくとも《ファストアクション》や【ヘイスト】【フェンリルバイト】【バルーンシードショット】などによる追加の主動作・補助動作の場合は、同一ラウンド内においても別の対象へと狙いを変更することは可能です。
・《かばう》は制限移動の範囲内の対象なら乱戦エリア外にいる対象もかばう事ができます。
・《魔法制御》を使用して範囲魔法を行う場合は、魔法の効果を与える対象を選択する形式とします。
つまり、《魔法制御》を使用して範囲魔法を行う場合には宣言がない場合は選択しなかった対象に効果を及ぼす事はありません。

【〈絡み〉武器について】

・絡み武器の命中箇所について、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した場合は、「絡みは発生しない」ものとして扱います。
・部位が「頭部」「胴部」「脚部」などに分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。
命中箇所は「脚や足」と「特殊」のみになります。また、「特殊」の場合尻尾などが含まれますが、そういった特殊な「身体部位」を持たない場合、「特殊」も存在しません。
任意に絡みを発生させたい場合、命中箇所によるペナルティを適用してください。(「部位:脚部」対して「脚や足(-2)」の命中ペナルティを受けます。

【魔法全般について】

・《魔法拡大/数》を宣言した魔法の行使とダメージの算出は、一括なら一括、個別なら個別として扱います。その際、「剣の加護/運命変転」を用いる場合はどれか1つの対象にしか適用出来ません。
・範囲魔法、及び、範囲魔法の行使は一括、ダメージは個別か一括かを選べるものとします。ダメージの一括を選択した場合、「剣の加護/運命変転」を用いる場合はどれか1つの対象にしか適用出来ません。
・銀属性と魔法による属性付与(○○ウェポン)は累積するとします。
・【エンチャント・ウェポン】と属性付与(○○ウェポン)の効果は累積するとします。
・【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚された全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。
・【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚されたラウンドに行動を行うことはできません。
・ウィザーズトゥーム基準に変更し、【フェアリーマスター】によって同時召喚可能なキャラクターは1体を上限とします。
・ゴーレムやアンデッドへの命令はウィザーズトゥーム基準に変更します。特に指定がない場合、作成時に「逐次指示に従え」という命令が与えられることとします。
・範囲魔法の最大対象数ルールはWT基準に変更します。乱戦に参加しているかどうかに関わらず、範囲内に存在するすべてのキャラクターをまず数え、最大対象数での制限を考慮します。
・PC、NPC、エネミー共に誰にどの魔法がかかっているのかは判断できます。ただし、分かるのは魔法や特殊能力の名前だけで効果は分かりません。自身がその魔法や特殊能力の対象となった時、その効果は把握する事ができます。
・NPCやエネミーが使用する【シュートアロー】や【フェアリーマスター】は矢弾・魔晶石を必要としません

【貫通・突破について】

・ウィザーズトゥーム基準に変更します。
・《魔法収束》《魔法制御》は出来ません。
・《魔法誘導》を習得してるキャラクターに限り、乱戦エリアの外から乱戦状態にあるキャラクターを目印として選べます。突破は《魔法誘導》を必要としません。
・目印のキャラクターは必ず対象となります。それ以外の効果範囲内のキャラクター(部位)はおのおの1dを振り、出目「1~3」で対象となります。
・術者は自身を対象から除外出来ます。また騎乗状態である場合、乗り手は騎獣を、騎獣は乗り手を対象から除外出来ます。その他の同地点の対象は、すべて巻き込まれる可能性があります。

【真語魔法について】

・【ファミリア】によって契約された使い魔は以下の特徴を持ちます。
 ○「一心同体」
  使い魔が主と接触している場合、使い魔と主は「合わせて」1体として扱います。
  広範囲の効果を受ける場合に、使い魔と主で二重に効果を受けることはありません。
  また、主と接触している使い魔は、近接攻撃、射撃攻撃、対象が1体の効果の対象にはなりません。
  使い魔が自ら攻撃を行ったら、続く1ラウンドの間、失われます
 ○「抵抗共有」
  使い魔が生命抵抗、精神抵抗を行なう場合、主の数値を用います。
・【ファミリア】によって契約される使い魔に、「ファミリア・蜘蛛」「ファミリア・蛇」の使用を許可します。
・【ポリモルフ】において、モンスターに変身する場合MLが「ソーサラーLv-3」以下かつ知名度判定に成功したことのあるモンスターにしか変身できないものとする。
また、オリジナルエネミーには変身できないものとする。

【操霊魔法について】

・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱います。
・ウィザーズトゥームを所持している人に限り、【クリエイト・ゴーレム】で作製出来る魔物をウィザーズトゥーム基準に変更することを許可します。
・【ペトロ・クラウド】は《魔法拡大/時間》によって拡大を行う度に石化までの時間が10秒ずつ短縮されます。

【神聖魔法について】

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。
・「影響圏外でのMP増加」を採用します。ただし、オルレイア市街地、アンサラー市街地、アリストラ市街地では、PCが使用可能な全ての神のほこらがあるとします。
・【カウント・オブ・デス】は《魔法拡大/時間》で拡大を行う度に最初のカウントを1増加させます。

【妖精魔法について】

・【フェアリーマスター】で召喚した妖精はすぐに動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとします。

【魔動機術について】

・【クリエイト・ウェポン】のダメージ上昇には、戦闘特技や魔法によりダメージの上昇下降を直接及ぼす効果(《武器習熟》や《全力攻撃》、《魔力撃》、【○○ウェポン】、《挑発攻撃》等)は適用されます。
また、【クリエイト・ウェポン】の基本となる追加ダメージは、「【クリエイト・ウェポン】行使時の魔力」とします。
・【リピートアクション】で分身が再現できるのは、【リピートアクション】が宣言された直後の最初の1回分命中判定、行使判定、その他の主動作のいずれか1つだけです。【リピートアクション】に乗せたい効果が消費を伴う場合、分身の適用分だけ新たに消費させてください。分身に適用しない効果は消費させる必要はありません。
・WT基準に伴い、【○○・バレット】の魔法は、術者が発射可能な状態で手に持った〈ガン〉に装填済みの〈弾丸〉を対象にするものとします。

【練技について】

・【ワイドウィング】をウィザーズトゥーム基準に変更します。

【ライダー技能について】

・騎獣の【探索指令】を持つキャラクターは、本人の危険感知判定や探索判定とは別に、騎獣の【探索指令】による判定を行えるものとします。
・騎獣の【呼び笛】について、騎獣の乱戦状態如何に関わらず、乱戦エリアは無視して呼び戻せるものとします。
・騎乗状態の場合、広範囲に効果を与える魔法において、その射程が「術者」となっているものは、術者が乗り手ならば騎獣を、術者が騎獣ならば乗り手を、魔法の対象から除外することが可能です。
・ウィザーズトゥームを所持している人に限り、騎獣〈ドラゴンインファント〉〈ヒポポタマス〉の使用を許可します。現在〈ヒポポタマス〉は要塞ヴィダロスにてレンタル可能です。
・騎獣が「名馬」の場合、以下の特徴を持つものとして扱います。
 ○「攻撃障害=+2・なし」
  大きさが攻撃を妨げます。
  騎乗している騎手は、近接攻撃に対する回避力判定に+2の修正を受けます。

【賦術について】

・賦術は行使判定として扱います。
・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。
・【ディスペルニードル】は「対象:1体」のため、対象の抵抗を抜かなければ効果を発揮しません。

【ブレス(息吹)について】

・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。キャラクター、騎獣双方に適用されます。
・ブレスは行使判定として扱います。

【魔法のアイテムについて】

・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合はそれを適用します。
・〈マナコート〉に防弾加工した場合、ダメージの減点分は「ダメージ算出時の防護点」点として扱います。

【その他のアイテムについて】

・〈元気の出る肉〉は、効果時間を通じて「1」回の回復回数とします。
・〈ブレストアーマー〉は〈ハードレザー〉と同じように行使判定にペナルティを受けるものとします。
・〈スプリントアーマー〉は、種別〈金属鎧〉ですが、水中におけるペナルティは〈非金属鎧〉のものを適用します。
・〈スティールガード〉〈ブリガンディ〉は〈スプリントアーマー〉の扱いに準じます。「うみへび加工」などが出来るものとします。

【不意打ちについて】

・不意打ちは隠密状態でなければ行うことが出来ません。
・不意打ちは不意打ちを行う距離を宣言し、判定を行います。
・不意打ちが成功した場合は、宣言した距離から不意打ちが可能ですが、失敗した場合は、失敗度に比例して宣言した距離から遠い距離で見つかります。

【転倒と立ち上がりについて】

・転倒は状態であり、立ち上がるのは補助動作であり、別物だとして扱います。(ルルブⅠ頁121「身体が自由に利かないことによるペナルティ修正」、及び、ルルブⅠ頁143「立ち上がる」補助動作を参照のこと)

【呪歌について】

・呪歌は行使判定として扱います。
・前奏が必要な呪歌を行使する場合、前奏を開始するラウンドに行使判定を行い、実際に効果が発動するラウンドに精神抵抗判定を行う、とします。
・【アトリビュート】をウィザーズトゥーム基準に変更し、物理・魔法ダメージ双方に影響があるものとします。
・呪歌の効果範囲の外から効果範囲内に入ってきたキャラクターがあった場合、次の奏者の手番の終了時から、効果を受け始めます。(WT基準)
・手番開始時に効果範囲内にいて、手番での移動終了時にも効果範囲内にいたならば、その間は、範囲内に留まり続けていたものとして、処理されます(WT基準)
・1つの呪歌の効果を受けるには、手番終了時にも効果範囲内に留まることを必要とします。

【WTの変更点】

【シリーズモノとか】

●ボスラッシュ

主に他のゲームのボスキャラクターをSW2.0でデータ化したものと戦うシリーズ
ちなみにGM碧はアリアンロッド、ダブルクロス、ナイトウィザード、アルシャードガイア、迷宮キングダム、トリニティヴィーナス、りゅうたま、SW無印のルルブなら持ってる

●エオルー族

オルレイアと同盟関係にあるライカンスロープの里、エオルー族の里でのセッション。
蛮即斬は絶対に弾く、絶対にだ。
地理的にはオルレイア周辺地図におけるD-e真ん中の遺跡の場所あたりに居を構えて湿原の蛮族と牽制しあっている。
炎武帝グレンダール信仰が盛んでグレンダールの祭器〈ファイアーピット〉がある。効果は火を絶やさず燃やし続けることで1年に1回小神コールゴッド級の奇跡を起こすことができるモノ。
Lv15ライカンスロープデータの戦士長3人(それぞれ天狼、天狐、天翼と呼ばれる)とそれを束ねる首長がいる。
練技と攻城戦が得意、練体の結晶系はここの特産物。
実は武力的にはエイギア地方にある某蛮族都市から勧誘がある程度には強い(有事がなければ祭器によって年1個のペースで強力なマジックアイテムが手に入ることもある)。

●スカイグラスパー

鍛冶神スカイグラスパー関連のセッション。種族差別・偏見があるキャラは弾かれる。
スカイグラスパーについてはNPC紹介参照。
主にチケットの元。実は神としてはルーフェリアより年下。
作成したのはGM碧ではないが作成者が来なくなったのでスカイグラスパーの伝承と共にGM碧に託された(伝承についてはキャラチャのどこかにあるので探してみよう)
鍛冶神という特性上、信者がいなくとも自身が作成した武具から信仰力(?)を入手することができる。
祭器は自身を昇神させた"万色の虹"と昇神後作成した"天下の雲"がある
現在、蛮族による奸計によって弱体化中
冒険者に依頼することで再起を計っている
スカパーポイントは虹の欠片を装備して特殊神聖魔法を使用することによって上昇、一定以上貯めるとスカパーとのコネがもらえる
あとついでに依頼時に現金報酬がないという特徴がある。大体宝石かチケットかその両方
スカパーポイント:100

●暴君ネロス

・暴君勢力
暴君ネロスを中心にした「反人族」のタカ派。
賢帝とは違って徹底的な縦社会がしかれており王国制だと思えばいい。
暴君ネロスはかつては湿原の西から東まで、現在の賢帝勢力を支配していたが、ランドール王統治下の初期オルレイアを一時壊滅させ、
デュポールの背後を着く形で侵攻したものの、賢帝の暗躍とランドール王の奇襲攻撃によって挟撃にあって主力が壊滅、勢力が後退して現在は中央から東にかけての一部、約2割程度まで縮まった。
ただ、賢帝勢力よりはネロスの統治が行き届いていて、武闘派の名にふさわしく個々が強大な武力を誇る。
睡魔(サキュバス)、鬼(オーガ・ゴブリン)、巨人(トロール)、翼人族(ドレイク・ハーピー)
の4勢力4魔王を勢力下に収めていて、殆どがそれ。
暴君自身だけでも一国を相手にする力を持っているのだが、穢れが強すぎて守りの剣の拒否反応が強すぎて出て来れない。
方針は完全に反人族で、かつて自らが支配した領域と、オルレイアを「故郷」と位置づけての奪還を掲げた侵略派。賢帝に抑えられていなければ、大規模な来襲を繰り返すほどの危険極まりない存在である。

・”暴君”ネロス=アウグストゥス
知名度:18(オルレイア、レガリア出身なら7)
ゾマ湿原の一角を担う、ドレイクです。暴君の名に相応しく人族を薙ぎ払い、一時はレガリアまで侵攻するなど破竹の勢いを誇りました。しかし、”賢帝”の策略により、ランドール率いる軍に後方を突かれ、撤退を余儀なくされました。
 その経緯から、他勢力の介入を良しとせず、単独でオルレイア及び、賢帝勢力を飲み込むのを虎視眈々と狙っています。

・階級席
それぞれの勢力の”王”の配下には幹部と呼べる人物が降り、
細かく身分が分けられています。
それは”席”として表現され、数字が低くなるほど強いことを示しています。
武力重視の暴君勢力では席順はそのまま発言力の強さであり、純粋な強さでもあります。
特に第3席以降の個体は王予備軍であり、レベルが違います。

【GM碧卓で使用される予定の独自魔法】

【エオルー族専用独自魔法】

【フルムーンロウ】

系統:神聖魔法 魔法Lv:10 消費:10
対象:任意の地点 射程/形状:1m/起点指定
時間:3時間 抵抗:なし 属性:-
概要:小さな月を生み出し、半径30mに満月の光を降り注ぐ
効果:拳大の球体を作り出します。これが放つ光により、半径30m以内は満月の下にいるものと同じ効果を受けます。
太陽の下にいると受けるボーナス修正やペナルティ修正も無視されますが、範囲内にいる対象に暗闇による影響を与える効果はありません。
以上の特徴以外は【デイブレイク】の光球と同等のものとして扱います。

【ラスト・ウェポン】

系統:真語魔法 魔法Lv:5 消費:4
対象:1体 射程/形状:30m/起点指定
時間:18R 抵抗:短縮 属性:-
概要:武器にかかっている効果を一時的に錆び付かせる
効果:対象が近接攻撃、射撃攻撃で発生させる物理ダメージを-2点します。
さらに効果時間中、対象の使用する武器は銀の武器、魔法の武器であったとしても、通常武器として扱われます。
また、魔法の武器であった場合、命中力、追加ダメージへの修正は失われます。
この魔法により通常武器として扱われている魔法であっても、魔法の効果により魔法の武器として扱われることはあります。

【ブレイク・ウェポン】

系統:操霊魔法 魔法Lv:5 消費:4
対象:1体 射程/形状:30m/起点指定
時間:18R 抵抗:消滅 属性:-
概要:武器に破壊の力を付与する
効果:対象が近接攻撃、射撃攻撃で発生させる物理ダメージを+7点します。
この魔法は、構造物に対する攻撃にのみ効果を発揮します。

【スペル・リフレクション】

系統:操霊魔法 魔法Lv:14 消費:17
対象:1体 射程/形状:10m/起点指定
時間:3R 抵抗:なし 属性:-
概要:魔法を反射する能力を付与する
効果:対象に対して行使された対象が「1体」「1体○」「1体♯」の魔法の精神抵抗力判定に成功すると、効果を完全に効果を受けず、その行使者に跳ね返すことができます。
跳ね返した魔法の行使者自身が、既にその魔法の対象として選ばれていた場合、行使者が二重に効果を受けることはありません。

【スカイグラスパー特殊神聖魔法】

☆【チェンジ・ウェポン】

系統:特殊神聖魔法(スカイグラスパー) 魔法Lv:2 消費:2
対象:武器1つ 射程/形状:術者/-
時間:1R 抵抗:なし 属性:-
概要:武器の性質を反対にする
効果:対象が刃を持つ武器なら刃を持たない武器として、刃を持たない武器なら刃を持つ武器になります。
また、スカイグラスパーが作成した武器を対象とした場合、武器の追加ダメージに+1されます。

【プリズム・アーマー】

系統:特殊神聖魔法(スカイグラスパー) 魔法Lv:4 消費:4
対象:1体 射程/形状:30m/起点指定
時間:18R 抵抗:なし 属性:-
概要:光を纏わせ属性攻撃のダメージを減少する
効果:「純エネルギー」「炎」「水・氷」「風」「土」「雷」属性のダメージを-2点されます。
さらに、知覚が「機械」であるキャラクターからの近接攻撃、射撃攻撃に対して回避力判定に+1のボーナス修正を受けます。
また、スカイグラスパーが作成した防具を対象が装備している場合、ダメージ減少効果が-3点に変更されます。

【シュートウェポン】

系統:特殊神聖魔法(スカイグラスパー) 魔法Lv:7 消費:5
対象:1体 射程/形状:30m/射撃
時間:一瞬 抵抗:必中 属性:-
概要:武器を飛ばし必中させる
効果:術者から放たれた武器が対象に命中し、「武器の威力+魔力」点の物理ダメージを与えます。
この魔法を使用する場合、近接武器または〈投擲〉の武器を1つ手に持たなければなりません。
命中した武器はその場に落ちます。また、武器が特殊なものである場合、それが持つ効果も発生します。
この魔法に《魔法拡大/数》をすることはできません。
また、飛ばす武器がスカイグラスパーが作成した武器である場合、追加でMPを5点消費することで手番の終了時に飛ばした武器が使用者の手元に戻ってきます。

☆【キーン・ウェポン】

系統:特殊神聖魔法(スカイグラスパー) 魔法Lv:10 消費:6
対象:武器1つ 射程/形状:術者/-
時間:18R 抵抗:なし 属性:-
概要:神の加護により武器の威力を高める
効果:対象の威力を+5します。この効果は3回まで重複します。この魔法は1回の手番に1回までしか使用できません。
また、スカイグラスパーが作成した武器を対象とした場合、威力上昇は+5ではなく+10となります。

【レインボー・ウェポン】

系統:特殊神聖魔法(スカイグラスパー) 魔法Lv:13 消費:7
対象:1体 射程/形状:30m/起点指定
時間:18R 抵抗:なし 属性:-
概要:武器に虹の力を与える
効果:この魔法を使用するとき、任意の属性を1つ選択する。
対象が近接攻撃、射撃攻撃を行うとき、その攻撃で使う武器を指定した属性の魔法の武器として扱い、それが発生させる物理ダメージ、魔法ダメージを+3します。
また、スカイグラスパーが作成した武器を対象とした場合、ダメージ上昇は+3ではなく+5となります。
《魔法拡大/数》によって1回の行使で複数の対象に効果を与えることは可能ですが、このときには付与する属性は同一のものでなければなりません。

魔法・練技・呪歌・賦術・騎芸:【】
戦闘特技:《》
武器種別、アイテム名称:〈〉
その他:「」


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