Game_log
GM¥セッションにおける卓ルール †
- GMの所持するルールブック
基本ルールブックⅠ(改訂版)~Ⅲ、AW、BT、WT、CG、フェイダン博物誌を所持しています。
- 旧ルールブック1の戦闘ルールに改訂版の一部要素を使用します。
採用する点
・標準戦闘ルール(標準戦闘の乱戦の自動形成以外)の採用。戦闘は一次元管理です。
・これまで乱戦の最小範囲は、乱戦の参加者2名の「2m」でしたが、2~5名で「3m」となります。
・投擲武器による「射撃攻撃」は通常移動後も可能となります。
・投擲武器による「射撃攻撃」をファイター技能、フェンサー技能でも行えるようになります。
・PCによる不意打ちのルールがなくなります。
- 魔法、練技、呪歌、騎芸、等、WTを採用します。
ただし、下位グレード(☆0~3)ではGMが出す敵では深智魔法は使用しません。
詳しくは採用ルールを参照してください。
- AWについて
サイトルールに準じます。
最近更新したルール †
- 天気:天気のルールを変更しました。
- 戦闘のルール:従来の戦闘ルールに改訂版の一部要素(標準戦闘の乱戦の自動形成以外)を採用しました。
- アイテムのルール:〈リッパーナイフ〉〈閃光石〉のルールを加えました。
- 絡み:部位の中でも複数あるものの選別方法について、特殊ダイスで行うことに変更。
- 戦闘特技:《かばう》の裁定をCGの注釈を参考に変更。
- キャラクターを感知する距離について:基本的に感知する距離を変更。「動物」「幻獣」の感知する距離を追加。遠距離から攻撃した場合のルールを追加。
WT採用ルール(☆印はWTルールです) †
☆魔符について †
●〈陽光の魔符〉〈月光の魔符〉を購入し、使用することができます。
●〈イグニスの魔符〉をすでに所持している場合、使用することができます。
ただし、敵側は魔符の所持は致しません。そのため〈イグニスの魔符〉を報酬として獲得できません。
※WTを所持していない人にも理解できるように説明をお願いします。
☆魔法ルール †
●貫通と突破に関するルールはWTで整備されたものとなります(貫通と突破についてのルールを参照)。
●1体/1体○/1体#や、最大対象数ルールの採用
1体○は部位数に関わらずキャラクターごとに1つ。(例:バイタリティ、カウンターマジック等)
1体#は複数部位のキャラクターの場合、自動的に全部位に効果があるが《拡大/数》無しでMPが部位数に倍加する。(スリープ等)
※WTを持っておらず不明な場合はGMにご確認ください。
☆WT採用魔法系統 †
●基本的にWTの効果を採用します。持ってない、分からない人のキャラクターは基本ルールブックに則ります。
※それぞれの魔法系統等に公式のリンクを貼ってあります。基本ルールブックとの違いを確認してください。
→リンク先【グループSNE データ変更のあった魔法・練技・呪歌・騎芸一覧】
●妖精魔法以外はすべて採用します。
●真語魔法の新ファミリアを使用できます。
※WTを所持していない人にも理解できるように、キャラシートへの記載をお願いします。
●操霊魔法のゴーレム、アンデッドへの命令「逐次支持に従え」「守護を行え」「追従して移動せよ」「無命令状態」を使用できます。
●神聖魔法の新出の神々を信仰できます。特殊神聖魔法も使用することができます。
※WTを所持していない人にも理解できるように説明を必要とします。
●魔動機術の説明は下記参照。
●オプションのルールを採用します。また、マギスフィアの変形についても採用します。
下記の魔法はマギスフィアが変形し、変形中は他の魔動機術に使用することはできません。
【ターゲットサイト】【マナサーチ】【エクスプローラーエイド】【サウンドレコーダー】
【ジャンプブーツ】【アナライズ】【オートガード】【オートモビル】【アンチミサイルフィールド】
【ライフシグナル】【ワイヤーアンカー】【クリエイトウェポン】【ホバーブーツ】
【オートモビルⅡ】【テレスコープ】【ライフセンサー】【グライダーマント】
【パイルシューター】【マナカメラ】【テレグラフ】【マナディクショナリー】
【メディカルキット】【リピートアクション】【ホログラフィ】【スナイパーレンジ】
【スカイバイク】【オートガードⅡ】【スフィアシェード】【エフェクトプロテクター】
【コピー】【リターン】【オメガシューター】【マシンリペア】
【マナハウス】【クイックランページ】【スカイシップ】
※新規採用の魔法を使用する場合、WTを所持していない人にも理解できるように説明を必要とします。
「全力移動で練技を使用できない」「効果時間のある練技は自分で解除できる」「移動する前に練技が使用できる」を採用します。
一部の呪歌が必中となります。
サイトルールに準拠
戦闘のルール †
一般 †
- 戦闘ルール
従来の戦闘ルールに改訂版の一部要素(標準戦闘の乱戦の自動形成以外)を採用しました。
それに伴い、以下の通り、乱戦の最小半径、投擲武器、不意打ちについて変更されます。
戦闘は一次元管理で行い、戦闘時の曲線を描いての移動や、キャラクターの近接攻撃が届かない範囲への飛行は許可しません。
ただし、貫通攻撃を回避するための手段としての位置の移動などは許可する場合があります。
- 乱戦の最小半径について
これまで乱戦の最小半径は、乱戦の参加者2名の「2m」でしたが、2~5名で「3m」となります。
- 投擲武器について
投擲武器による「射撃攻撃」は通常移動後も可能となります。
投擲武器による「射撃攻撃」をファイター技能、フェンサー技能でも行えるようになります。
- 転倒について
特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。
転倒となった場合、基本的に「3mの落下ダメージ(9点)」を負います。
ただし、格闘武器「投げ」等の、地面に叩きつける効果により転倒をさせた場合は落下ダメージは負いません。
転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。
「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。
※GMが忘れがちなので指摘していただけると助かります。
- 貫通と突破について
WTによる記述に従います。
キャラクターは「目印」を定め貫通(突破)の魔法を行使します。《魔法誘導》を習得している場合、乱戦状態のキャラクターを「目印」にすることができます。
効果範囲は行使者と「目印」を延長した範囲で、幅は左右1mとなります。
範囲内の対象は「目印」とされたもの以外、巻き込まれの判定を行います。
《魔法制御》はルールブックⅠ改訂版に『最大対象数をもつ魔法を行使した場合』の魔法とあるため、貫通と突破には適用できません。
- 複数を対象にした魔法や特殊能力について。
《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
威力の算出は上記2つとも、個別に行います。
ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、
GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。
- 防御ファンブル表について
モンスターの判定を全て固定値で行う為、使用しません。
絡み †
- 絡みにおいて、対象になった部位が存在しない場合、すべて胴体への絡みと扱います。
また、対象になった部位のHPがすでに0点で気絶している、死亡扱いである場合、その部位に絡み、効果を発揮します。
すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行います。
絡みの対象が複数ある場合(武器と盾、翼と尾など)は[1@武器,盾][1@翼,尾]などの特殊ダイスロールを
原則的に絡みを行ったプレイヤーが行います。
魔法 †
- 魔動機術【クリエイトウェポン】について
魔動機術【クリエイトウェポン】はWTによるオプションを使用していない場合、
ルールブックⅠ改訂版より『物理攻撃を与える魔法の武器を作成する魔法』になりました。
これに伴い、オプションにより『魔法ダメージを与える魔法の武器』とした場合、
通常の近接物理攻撃ダメージに関する全てのルールを使用し、結果を魔法ダメージとします。
- 真語魔法【レデュース・マジック】について
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等のHPダメージ減少効果の後に適用のタイミングとします。
最終的なHPへのダメージの点数を【レデュース・マジック】の効果によりMPの回復する点数とします。
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等によりHPへのダメージが0点になった場合、
【レデュース・マジック】の効果自体が発生しません。
また、HP、MP双方にダメージがある効果を受けた場合、HPへのダメージ適用のみを参考にします。
- 神聖魔法【ホーリー・ブレッシング】について
キャラクターが「HPをもつ障壁」を得て、キャラクターへのダメージを軽減する魔法とします。
戦闘特技 †
- 戦闘特技《ファストアクション》について
先制判定に成功したキャラクターのみ行えます。
※このルールは移行後に削除される可能性があります。
- 戦闘特技《かばう》について
《かばう》を行うキャラクターが乱戦エリア内に居る場合は、「乱戦エリア内」のキャラクターを対象とすることができます。
《かばう》を行うキャラクターが乱戦エリア外に居る場合は「制限移動範囲内」かつ「既存乱戦エリア外」のキャラクターを対象とすることができます。
また、《かばう》を宣言された対象は攻撃に対して《かばう》を拒否できます。その場合でも《かばう》が1回カウントされるとします。
《かばう》の対象が複数部位の場合は、部位を個別に《かばう》の対象とします。
- 戦闘特技《飛び蹴り》について
騎芸【チャージ】と同様に「移動前の位置と移動後の位置の最短直線距離」を条件とします。
直線の移動でなければ使用できません。 ※標準戦闘ルールは直線による移動のみなので修正しました。
モンスターについて †
キャラクターを感知する距離について †
モンスターが近づくキャラクターを感知する距離は基本「20m」として以下のように増減します。
プレイヤーキャラクターが金属鎧を着用 | +10m |
プレイヤーキャラクターが照明を持っている | +5m |
プレイヤーキャラクターが金属鎧に〈接合潤滑剤〉を使用 | -5m |
敵キャラクターが警戒している | +10m |
敵キャラクターの種族が「動物」「幻獣」 | +5m |
上記に関わらず敵キャラクターが感知する範囲外から、
プレイヤーキャラクターが攻撃、魔法の行使、特殊能力の使用を敵キャラクターに行った場合、
対象は危険感知を行い、失敗をした場合はその行動のみに「行為判定に-2のペナルティ」を受けます。
その後、先制判定を行い戦闘に突入します。
敵キャラクターが感知する範囲外から、攻撃、魔法の行使、特殊能力の使用を行ったキャラクターは
先手、後手に関わらず1R目は行動済みとなります。
※このルールは移行後に削除される可能性があります。
ダイスロールについて †
すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
- ダイスロールの例外
戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。
- プレイヤーが行うモンスター側の効果
・魔法等に巻き込まれたか判定する1dはプレイヤーが行います。
・プレイヤー側の手番の終了時等に発生するダメージはプレイヤーが算出します。
モンスターの知能について †
- 全てのモンスターは自身の手番に乱戦を宣言し、移動の妨害をする場合があります。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」「知能:動物並み」のモンスターは「乱戦に引き入れる行動」を行います。
高い、もしくは人間並みはその知能で。動物並みはその本能で行います。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」のモンスターは状況により乱戦の離脱を行います。
一度乱戦を抜けて後衛を脅かすことをその知能で考えます。
「知能:低い」のモンスターは「知能:高い」「知能:人間並み」に指示された場合、同様の行動を行うことがあります。
- 「知能:高い」のモンスターは自身がもつ魔法技能ならば、プレイヤーが使った魔法を有利不利を判断して抵抗を考えます。
- 「知能:低い」「知能:動物並み」は窮地に立つと逃げるために乱戦の離脱を行う場合があります。
- 「知能:命令に従う」は命令内容により行動を決定します。
※これらはGMの行動指針であり、明確なルールとはしませんので、移行後も採用すると思われます。
ダンジョンのルール †
- 探索判定について
ダンジョンにおいて、特に対象を指定せずに「部屋全体」を探索判定した場合、
GMは重要な発見の目標値に+2の補正を加えます。
指定の対象は「その棚周辺」や「像の近く」で構いません。
ただし、「何かを発見する」ことに限られます。
宝箱等を見つけることはできても、罠や鍵の有無はこの探索では判明しません。
※このルールは移行後に削除される可能性があります。
アイテムのルール †
- 別GM作成のオリジナルアイテムについて
基本的にすべてを許可します。
ですが、GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー・アンド・ペーストなどで説明してください。
- 〈リッパーナイフ〉について
アイテム〈リッパーナイフ〉はランク効果によって攻撃する場合、同一対象(部位)に投げることは出来ず、《双撃》の戦闘特技を持っていなくても別対象へ攻撃することが可能となります。
- 〈閃光石〉について
公式の選択ルールを採用します。リンク
- 〈運命の楽譜〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉の録音に使用可能とします。
- 〈ミュージックシェル〉について
アイテム〈ミュージックシェル〉を起動するにあたり武器や盾などで手がふさがっていても可能とします。
〈運命の楽譜〉と併用する場合は、録音時にのみ必要とします。
- 祝福の剣について
〈祝福の剣〉の「効果」が対象に対して一日に一度とします。
複数の〈祝福の剣〉を所持していても同じ対象には一日に一度までしか効果がありません。
- 〈姿隠しのマント〉〈大風の翼〉について
アイテム自体が一日に一度の効果とし、複数所持の場合それぞれが効果を発揮します。
他にもそういったアイテムがある場合は考慮します。
天気 †
- セッションで野外活動を省略せずに扱う時に天気を判定する場合があります。
①【1d6】をして最初の天気を決定する。
②0、6、12、18時に【1d3-2】の結果で天候を変動する。
※天気によるペナルティは[人族、蛮族、動物]が影響を受けます。
値 | 天気 | 野外の影響 | 風邪判定 |
6 | 雲ひとつ無い空 | ※1猛暑で行動判定-2 | なし |
5 | 晴れ | ※1暑さで行動判定-1 | なし |
4 | 薄曇り | なし | なし |
3 | 曇り | 太陽or月なし | なし |
2 | 霧雨or細雪 | 太陽or月なし | 風邪判定 |
1 | 雨or雪 | 太陽or月なし/足場が悪い:行動判定-1/※2足跡追跡判定-1 | 風邪判定-2 |
0 | 大雨or大雪 | 太陽or月なし/着火不能/足場が悪い:行動判定-2/※2足跡追跡判定-2 | 風邪判定-3 |
-1 | 豪雨or豪雪 | 太陽or月なし/着火不能/悪天候(小):行動判定-3/※2足跡追跡判定不能 | 風邪判定-5 |
-2 | 暴風雨or吹雪 | 太陽or月なし/着火不能/悪天候(大):行動判定-4/※2足跡追跡判定不能 | 風邪判定-6 |
雨、雪による行動判定のペナルティはエルフには影響がありません。
※1セッション開催時期が7~9月の場合採用します。ドワーフには影響がありません。
※2行動判定のペナルティと重複します。積雪後の足跡の場合は自動成功になります。
- 天候予測判定/10~/スカウトorレンジャー技能レベル+知力ボーナス
達成値10以上で6時間以内の天候を予測できます。
達成値20以上の場合は6時間、12時間以内の天気を予測できます。
つまり、GMの天気の決定をキャラクターの任意のタイミングで行うことができます。
天気の変動は0、6、12、18時です。
- 風邪判定/10/生命抵抗力/消滅
悪天候時に〈防寒着〉〈サーマルマント〉等を着用しなかった場合、次回の天気の変動時に判定を行います。
判定に失敗した場合、風邪をひき行為判定に-1のペナルティを受けます。
朝6時に再度判定を行い、成功するまで回復しません。
【キュア・ディジーズ】で解除が可能です。
オマケ †
- GMが面白いと判断したことならば、例外的に許可する場合があります。
例:一般技能での判定。
例:特定の言語を持っていないが、セージ技能で断片的に文字の意味を知る。
例:レンジャー技能で、野外で食料を確保する。
等々。ただし、シナリオの進行が滞る様子であれば、即座に却下いたします。