Game_log
ZMルール †
20110304付のQ&Aに伴い更新。その他、記述を微修正。
基本ルール †
- ダイス確認
魔物知識判定や先制判定など、複数のPCが同時に行為判定を行う場合、全員の結果を見てから、変転や指輪破壊などを決めて構いません。
- モンスター側の達成値
剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。
- モンスター側の生死判定
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。固定値を用いているモンスターは、基本的に省略されます(省略されない場合、ダイスを振って達成値を求めます)。
モンスターを死亡させたくない場合、プレイヤーはGMに、モンスターの生死判定を要求しても構いません。
裁定 †
- 補助動作に関する裁定
戦闘特技の宣言と武器の持ち替えを除き、補助動作は自分の手番にいつでも行う事ができます。移動前に行っても構いません。
- 貫通に関する裁定
原則として、貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」とします。
- 特殊能力に関する裁定
「連続した手番には使えない」と表記されている効果は、1ラウンドに1回だけ使用できる効果として扱います。
【ヘイスト】などで主動作が増加している場合、上記の制限を受けます。
- 戦闘特技《弱点看破》
ルールブックに従い、習得者のみが効果を得られます。
- 戦闘特技《ファストアクション》
ルールブックに従い、自らの陣営が先手となった時に効果を得られます。
- 魔動機術【クリエイトウェポン】
物理ダメージのみと明記されていない限り、すべてのダメージ上昇効果が適用されます(※)。
また、カテゴリ〈格闘〉の武器を作成する場合、両腕分または両脚分がまとめて作成されます。一方で、これを解除する場合、両腕分または両脚分がまとめて解除されます。
- 呪歌【チャーミング】
原則として、戦闘中には効果がありません。特殊な状況、特殊な命令の場合には考慮します。
- 道具〈ミュージックシェル〉
効果範囲はバード技能レベルに依存します。録音時には〈フィスタロッサム〉や〈運命の楽譜〉などの効果は無効として扱います。
※物理ダメージとして算出ダメージを求め、算出ダメージが確定した時点で魔法ダメージに変換、その後にダメージを上昇・減少させる効果を適用する、という処理を行っています。特殊なケースでは、これを基準とします。
ハウスルール/特殊なオプション †
- 手加減
PCは主動作の前に、任意で手加減を宣言する事ができます。これは宣言が必要な戦闘特技として扱います。
手加減を宣言した攻撃のダメージ決定では、PCは任意でクリティカルを中断できます。
但し、手加減は近接攻撃でなければ宣言できません。
- アイテムの受け渡し
戦闘用アイテムをキャラクター同士で受け渡しできます。
渡す側は受け取る側に対して、近接攻撃が可能な位置取りでなければなりません。また、一度に渡せるアイテムはひとつのみです。
渡す側は主動作でアイテムを渡します。受け取る側に動作は不要です(※)。
但し、渡す側と受け取る側の双方が片手を空けていなければ、受け渡しは行えません。
※回避力判定と同様の「動作に含まれない行動」として扱います。気絶や睡眠など、回避力判定を含むいっさいの行動が封じられている場合、受け渡しは行えません。
その他 †
- 見識判定
見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。
魔物知識判定は、魔物の名前を聞いた時点で行えます。
- 真偽判定
濫用を防ぐため、演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては、ルールブック通りに判定を行えます。
魔物の正体に関しては、相手のモンスターレベルを基準値として達成値を求めます。見破るためには、これを上回る必要があります。
追記 †
セッション中に質問された事に対する暫定回答(’’
- 《ファストアクション》によって主動作を2回行う場合、間に補助動作を挟めるか? → 許可
過去セッション †
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