Game_log
ZMルール †
長くなってきたので、特殊ルールや限定された状況での裁定は格納(必要になったら提示します)。
基本ルール †
- モンスター側の達成値
剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。
- モンスター側の生死判定
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
- 一括振りの処理
- 基本的な処理
術者は一括または個別に行使判定を行う(術者が任意に選択) → 対象は個別に抵抗判定を行う → いずれも威力は個別に算出する
- スリープなどの拡大を前提とする魔法の処理
術者は一括で行使判定を行う → 対象はコア部位(存在しない場合は任意の部位ひとつ)のみが抵抗判定を行う → 対象部位が抵抗失敗した時点ですべての部位に効果が適用される
裁定 †
- 補助動作に関する裁定
戦闘特技の宣言と武器の持ち替えを除き、補助動作は自分の手番にいつでも行う事ができます。移動前に行っても構いません。
- 貫通に関する裁定
原則として、貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」とします。
- 戦闘特技《弱点看破》
習得者のみが効果を得られます。
- 戦闘特技《ファストアクション》
自らの陣営が先手となった時に効果を得られます。
- 魔動機術【クリエイトウェポン】
物理ダメージのみと明記されていない限り、すべてのダメージ上昇効果が適用されます。
また、カテゴリ〈格闘〉の武器を作成する場合、両腕分または両脚分がまとめて作成されます。一方で、これを解除する場合、両腕分または両脚分がまとめて解除されます。
- 呪歌【チャーミング】
原則として、戦闘中には効果がありません。特殊な状況、特殊な命令の場合には考慮します。
- 賦術【クリティカルレイ】
[剣の加護/運命変転]を使用する場合、その後に効果を適用します。
- 道具〈ミュージックシェル〉
効果範囲はバード技能レベルに依存します。録音時には〈フィスタロッサム〉や〈運命の楽譜〉などの効果は無効として扱います。
その他 †
- 見識判定
見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。
魔物知識判定は、魔物の名前を聞いた時点で行えます。
- 真偽判定
濫用を防ぐため、演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては、ルールブック通りに判定を行えます。
魔物の正体に関しては、相手のモンスターレベルを基準値として達成値を求めます。見破るためには、これを上回る必要があります。
過去セッション †
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