[[Game_log]] *ZMルール [#oa26b1a8] 長くなってきたので、特殊ルールや限定された状況での裁定は格納(必要になったら提示します)。 **基本ルール [#me9be3b6] -モンスター側の達成値 剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。 -モンスター側の生死判定 生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。 GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。 -一括振りの処理 --基本的な処理 術者は一括または個別に行使判定を行う(術者が任意に選択) → 対象は個別に抵抗判定を行う → いずれも威力は個別に算出する --スリープなどの拡大を前提とする魔法の処理 術者は一括で行使判定を行う → 対象はコア部位(存在しない場合は任意の部位ひとつ)のみが抵抗判定を行う → 対象部位が抵抗失敗した時点ですべての部位に効果が適用される **裁定 [#ne5a2e2e] -補助動作に関する裁定 戦闘特技の宣言と武器の持ち替えを除き、補助動作は自分の手番にいつでも行う事ができます。移動前に行っても構いません。 -貫通に関する裁定 原則として、貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」とします。 -戦闘特技《弱点看破》 習得者のみが効果を得られます。 -戦闘特技《ファストアクション》 自らの陣営が先手となった時に効果を得られます。 -魔動機術【クリエイトウェポン】 物理ダメージのみと明記されていない限り、すべてのダメージ上昇効果が適用されます。 また、カテゴリ〈格闘〉の武器を作成する場合、両腕分または両脚分がまとめて作成されます。一方で、これを解除する場合、両腕分または両脚分がまとめて解除されます。 -呪歌【チャーミング】 原則として、戦闘中には効果がありません。特殊な状況、特殊な命令の場合には考慮します。 -賦術【クリティカルレイ】 [剣の加護/運命変転]を使用する場合、その後に効果を適用します。 -道具〈ミュージックシェル〉 効果範囲はバード技能レベルに依存します。録音時には〈フィスタロッサム〉や〈運命の楽譜〉などの効果は無効として扱います。 **その他 [#q93e3977] -見識判定 見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。 魔物知識判定は、魔物の名前を聞いた時点で行えます。 -真偽判定 濫用を防ぐため、演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。 変装、幻覚、魔物の正体などに対しては、ルールブック通りに判定を行えます。 魔物の正体に関しては、相手のモンスターレベルを基準値として達成値を求めます。見破るためには、これを上回る必要があります。 *過去セッション [#j149eb70] #ref(Game_log/2009-07C/090722C.lzh,薬師と森とコボルド) #ref(Game_log/2009-07G/090726G.lzh,魔神の迷宮~生け捕り編) #ref(Game_log/2009-08B/090803B.lzh,お嬢様侵攻作戦) #ref(Game_log/2009-08A/090811A.lzh,超巨大装甲蟹退治) #ref(Game_log/2009-08B/090813B.lzh,小者なグルメと駄目従者) #ref(Game_log/2009-08G/090816G.lzh,魔神の迷宮~地獄編) #ref(Game_log/2009-08E/090821E.lzh,王墓の罠~陰謀編) #ref(Game_log/2009-09B/090905B.lzh,焔は何処から何処へ) #ref(Game_log/2009-09A/090908A.lzh,Till When) #ref(Game_log/2009-09F/090919F.lzh,アリストラ第六戦) #ref(Game_log/2009-10E/091024E.lzh,KARATEの師範代) #ref(Game_log/2010-03C/100319C.lzh,商人と遺跡と蛮族と魔剣と) #ref(Game_log/2010-03B/100329B.lzh,本の魔物は炎が怖い) #ref(Game_log/2010-04E/100403E.lzh,遺跡に潜ろう!~鉄屑の遺跡) #ref(Game_log/2010-04C/100408C.lzh,超巨大岩土竜退治) #ref(Game_log/2010-10B/101011B.lzh,天狗の山)