Game_log
ZMルール †
20110422付の裁定に対応
基本ルール †
- モンスター側の達成値
剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。
- モンスター側の生死判定
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
- 一括振りの処理
- 基本的な処理
術者は一括または個別に行使判定を行う(術者が任意に選択) → 対象は個別に抵抗判定を行う → いずれも威力は個別に算出する
- スリープなどの拡大を前提とする魔法の処理
術者は一括で行使判定を行う → 対象はコア部位(存在しない場合は任意の部位ひとつ)のみが抵抗判定を行う → 対象部位が抵抗失敗した時点ですべての部位に効果が適用される
- モンスターの経験点
モンスターレベルが「パーティの平均レベル」以下のモンスターは、倒しても経験点に加算されません。戦利品を獲得することはできます。
裁定 †
- 補助動作に関する裁定
戦闘特技の宣言と武器の持ち替えを除き、補助動作は自分の手番にいつでも行う事ができます。移動前に行っても構いません。
- 貫通に関する裁定
原則として、貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」とします。
- 戦闘特技《弱点看破》
習得者のみが効果を得られます。
- 戦闘特技《ファストアクション》
自らの陣営が先手となった時に効果を得られます。
- 魔動機術【クリエイトウェポン】
物理ダメージのみと明記されていない限り、すべてのダメージ上昇効果が適用されます。
また、カテゴリ〈格闘〉の武器を作成する場合、両腕分または両脚分がまとめて作成されます。一方で、これを解除する場合、両腕分または両脚分がまとめて解除されます。
- 呪歌【チャーミング】
原則として、戦闘中には効果がありません。特殊な状況、特殊な命令の場合には考慮します。
- 賦術【クリティカルレイ】
[剣の加護/運命変転]を使用する場合、その後に効果を適用します。
その他 †
- 見識判定
見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。
魔物知識判定は、魔物の名前を聞いた時点で行えます。
- 真偽判定
濫用を防ぐため、演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては、ルールブック通りに判定を行えます。
魔物の正体に関しては、相手のモンスターレベルを基準値として達成値を求めます。見破るためには、これを上回る必要があります。
追記 †
セッション中に質問されたことに対する暫定回答(’’
- 騎獣が振った1ゾロは経験点に加算されるか? → 加算されます。
- 騎獣の行為判定に対して、騎手の[剣の加護/運命変転]は使えるか? → 使えます。
- 騎獣の行為判定に対して、騎手の〈能力値増強の指輪/腕輪〉は割れるか? → 騎手が「ライダー技能+能力値ボーナス」で振っている判定では割れます。騎獣が基準値を持っている判定では却下ということで。
過去セッション †
#ref(): File not found: "090803B.lzh" at page "Game_log/2009-08B"
#ref(): File not found: "090811A.lzh" at page "Game_log/2009-08A"
#ref(): File not found: "090813B.lzh" at page "Game_log/2009-08B"
#ref(): File not found: "090816G.lzh" at page "Game_log/2009-08G"
#ref(): File not found: "090905B.lzh" at page "Game_log/2009-09B"
#ref(): File not found: "090908A.lzh" at page "Game_log/2009-09A"
#ref(): File not found: "090919F.lzh" at page "Game_log/2009-09F"
#ref(): File not found: "091024E.lzh" at page "Game_log/2009-10E"
#ref(): File not found: "100319C.lzh" at page "Game_log/2010-03C"
#ref(): File not found: "100408C.lzh" at page "Game_log/2010-04C"
途中サボリ。ログ回収中。
☆5【アリストラ・クライシス~ラグナレク迎撃戦】
☆5【アリストラ・クライシス~ボーンタワー攻略戦】
☆1【バベル・アタック~ドキドキ新階層編】
☆1【バベル・アタック~掃除をしてたら次の階】
☆1【蛮族たちの輪舞曲~平和と意地と】
☆2~3【蛮族たちの輪舞曲~魔獣と妖魔と】
シリーズ †
- アリストラ・クライシス
☆4~6想定。アリストラが危機に見舞われる戦闘シナリオ。
基本的には消耗戦。覚悟してかかるべし。
参謀ルジェルータほか、アリストラ関係のNPC(主に軍関係)が登場。
- バベル・アタック
☆1~3想定。バベルの塔に挑戦する遺跡シナリオ。
報酬は高めになる傾向があるが、いかんせん長い。
バベル班エレミリ&ヘルミンほか、アリストラ関係のNPC(主に一般市民)が登場。
- 蛮族たちの輪舞曲(ロンド)
蛮族たちにスポットを当てたシナリオ。
人族には迷惑だけど、彼らには彼らなりの理と正義があって、でも迷惑だから倒さなくちゃいけないような、そんなシナリオ。
哀しくも愚かしく、切なくも滑稽な、それは輪舞曲(ロンド)。