Game_log
ZMルール †
基本ルール †
- モンスター側の達成値
剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。
- モンスター側の生死判定
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
- モンスターの経験点
モンスターレベルが「パーティの平均レベル」以下のモンスターは、倒しても経験点に加算されません。戦利品を獲得することはできます。
- 一括振りの処理
術者は(数拡大であれ範囲魔法であれ)行使判定を一括で行うか、個別で行うかを、その都度選択することができます。
ただし、威力は必ず個別で算出してください。
薙ぎ払いなど、複数を対象にする効果は、すべてこれに準じます。
裁定 †
- 補助動作に関する裁定
戦闘特技の宣言と武器の持ち替えを除き、補助動作は自分の手番にいつでも行う事ができます。移動前に行っても構いません。
- 貫通に関する裁定
原則として、貫通や突破の効果が及ぶ幅は「キャラクター1体分」とします。
- 戦闘特技《弱点看破》
習得者のみが効果を得られます。
- 戦闘特技《ファストアクション》
自らの陣営が先手となった時に効果を得られます。
- 魔動機術【クリエイトウェポン】
物理ダメージのみと明記されていない限り、すべてのダメージ上昇効果が適用されます。
また、カテゴリ〈格闘〉の武器を作成する場合、両腕分または両脚分がまとめて作成されます。一方で、これを解除する場合、両腕分または両脚分がまとめて解除されます。
- 呪歌【チャーミング】
原則として、戦闘中には効果がありません。特殊な状況、特殊な命令の場合には考慮します。
- 賦術【クリティカルレイ】
[剣の加護/運命変転]を使用する場合、その後に効果を適用します。
その他 †
- 見識判定
見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。
魔物知識判定は、魔物の名前を聞いた時点で行えます。
- 真偽判定
濫用を防ぐため、演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては、ルールブック通りに判定を行えます。
魔物の正体に関しては、相手のモンスターレベルを基準値として達成値を求めます。見破るためには、これを上回る必要があります。
追記 †
セッション中に質問されたことに対する暫定回答(’’
- 騎獣が振った1ゾロは経験点に加算されるか? → 加算されます。
- 騎獣の行為判定に対して、騎手の[剣の加護/運命変転]は使えるか? → 使えます。
- 騎獣の行為判定に対して、騎手の〈能力値増強の指輪/腕輪〉は割れるか? → 騎手が「ライダー技能+能力値ボーナス」で振っている判定では割れます。騎獣が基準値を持っている判定では却下ということで。
過去セッション †
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途中サボリ。ログ回収中。
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