[[Game_log]]

*ZMルール [#oa26b1a8]

**基本ルール [#me9be3b6]

-モンスター側の達成値
剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。

-モンスター側の生死判定
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。

-モンスターの経験点
モンスターレベルが「パーティの平均レベル」未満のモンスターは、倒しても経験点に加算されません。戦利品を獲得することはできます。

-一括振りの処理
広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行うか、個別で行うかを、その都度選択することができます。
ただし、威力は必ず個別で算出してください。

**裁定 [#ne5a2e2e]

-補助動作に関して
すべての補助動作は移動前にも行えます。転倒から立ち上がった手番でも移動は行えます。

-練技に関して
練技の使用は「通常移動」までに限られます。

-広範囲の効果に関して
広範囲の効果は、COLOR(blue){乱戦エリアの有無に関わらず}、効果範囲内から最大対象数までのキャラクターを選出し、効果を適用します。

-貫通・突破に関して
貫通・突破は、目標を決定し、術者から目標までを結んだ直線を、左右に1mずつ拡張した長方形を効果範囲とします。
目標となったキャラクター(部位)には必ず命中します。効果範囲内に存在するその他のキャラクターは、COLOR(blue){乱戦エリアの有無に関わらず}、巻き込まれたかどうかを1dで決定します。
目標が複数部位の場合、そのすべての部位が効果範囲に含まれます。その他のキャラクターに関しては、GMが適宜判断します。

**PCが得る情報に関して [#q93e3977]

-魔物知識判定
すべてのPCは、ルールブックに記載されているすべてのモンスターに関して、その名前と概要を知っていて構いません。
データを知るためには魔物知識判定が必要です。判定はモンスターの名前を聞いた時点でも行えますし、プレイヤーが推測で任意のモンスターを挙げ、それに対して行なっても構いません。
いずれの方法にせよ、そのモンスターに対して行える魔物知識判定は、PC1人につき、1セッションに1回だけです。

-見識判定
見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。
モンスターやアイテムに対して見識判定を行なっても、情報はいっさい得られません。その場合は該当する判定(モンスターならば魔物知識判定)を行なってください。

-真偽判定
演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。それらはすべてプレイヤーが判断してください。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては、ルールブック通りに判定が行えます。
魔物の正体に関しては、相手のモンスターレベルを基準値として達成値を求めます。見破るためには、これを上回る必要があります。

-魔物知識判定の特例
PCデータで作成されたキャラクターに対する魔物知識判定は、戦闘開始時(先制判定と同じタイミング)にしか行えないものとします。
非戦闘状態で相手の実力を見抜くことはできません(身のこなしや気配で分かるなんて都市伝説です)。
改造したモンスターデータや、前例が存在しないオリジナルモンスターも、同様の扱いとする場合があります。

**絡み武器に関して [#q66f64c7]

-振り直し省略
命中箇所を無作為に決定し、結果が「存在しない命中箇所」であった場合、その出目を+1して適用します。
+1した結果も同様であれば、これを繰り返します(出目が6を超えた場合は1に戻ります)。

-複数部位に対する絡み
複数部位に対して絡み効果を適用する場合、命中箇所に関わらず、与えられるペナルティ修正は原則として「胴体」のものを適用します。
[部位:下半身]などが対象でも、与えられるペナルティ修正は「足」のものにはなりません。
但し、GMが適宜判断して、その他の効果を追加することはあり得ます。[部位:下半身]であれば移動が不可能となったり、[部位:翼]であれば「飛翔」によるボーナス修正を失ったりします。
また、その部位に複数の命中箇所があると判断できれば、命中箇所を「胴体」以外にすることもできます。[部位:上半身]は顔や首、手などを含んでいると判断できます。

**追記 [#v8b7c44b]

セッション中に質問されたことに対する暫定回答(’’

-Q.騎獣が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.加算されます。
-Q.騎獣の行為判定に対して、騎手の[剣の加護/運命変転]は使えるか?
A.使えます。
-Q.騎獣に対して、騎手の[剣の加護/優しき水][剣の加護/炎身]は使えるか?
A.これは「手を繋ぐことによる効果」の延長として、冒険者レベル6以上から適用できることにしています。このとき、騎手が騎乗状態であれば、騎手が手綱を握っている必要はありません。
-Q.PCが使用するモンスターが振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.これは騎獣とは異なり、PCとは別の手番を持つキャラクターなので、加算されないということにしています。同様にして、変転も使えません。
但し、使い魔に関しては検討中です(使い魔を単独で動かすこともあまりないでしょうが)。
-Q.手番の終了時に与えられる効果が複数ある場合、どのような順番で処理されるか?
A.これは「主動作を増加させる効果」「ダメージを与える効果」「回復効果」の順番で処理することにしています。
再生持ちのモンスターがブレネとヘイストの効果を受けている場合、ヘイストの主動作を処理してからブレネダメージを受け、生き残っていたら再生するという手順になります。

*WTに関して [#k6c397fa]

COLOR(red){変更されたデータは標準的に採用、新規導入されたデータは参加者全員の同意をもって採用}とします。
以下はWTを所持していない人向けの、変更されたデータのまとめです。
分量が多いので、面倒であれば読まずとも構いません。必要になったときにGMが解説します。
より詳しい内容は、公式サイトのサポートページ(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)を参照にしてください。

**主な変更点 [#kd6f2992]

***全般 [#vd25be63]
-対象に「1体○」「1体♯」という分類が追加されました。
これは、複数部位のキャラクターに行使した場合の処理の違いを表します。
--「1体」は、従来通り、部位1つをキャラクター1体として数えます。
--「1体○」は、部位数に関わらず、キャラクター全体が対象となり、効果が及びます。
--「1体♯」は、キャラクター全体に効果が及びますが、自動的に消費MPが対象の部位数倍されます。
これは、術者が《魔法拡大/数》を習得しているかどうかに関わりません。距離が「接触」であっても、同様の処理を行います。
-時間に「一瞬/○○」という分類が追加されました。
これは、スラッシュの後に示された時間だけ、効果が持続します。
運用は殆ど変わりませんが、WTから「これらは術者の補助動作による任意の解除が行えない」というルールが追加されています。
発射されたボムはキャンセルできない、という点だけは留意してください。

***真語魔法 [#l8e69f75]
-【バイタリティ】【センス・エネミィ】【ウォール・ウォーキング】が「対象:1体○」に分類されました。
-【スリープ】【フライト】【テレポート】が「対象:1体♯」に分類されました。

***操霊魔法 [#y34a33dd]
-【カウンター・マジック】【ディスガイズ】【コマンド】【スティール・メモリー】【レブナント・カース】が「対象:1体○」に分類されました。
-【インテンス・コントロール】【スニーク】【イモータル】が「対象:1体♯」に分類されました。
-【ダーク・ミスト】【マナ・アブソーブ】【○○・クラウド】全般が「時間:一瞬/○○」に分類されました。
-COLOR(blue){【レイジング・アース】(同名のⅡも含む)が「抵抗:必中」に変更されました。}

***神聖魔法 [#c3860c21]
-【ディテクト・フェイス】【クエスト】【レベレイション】【サレンダー】【レジネーション】【レスキュー】【イレイス・ブランデッド】【ピュリファイ・ソウル】が「対象:1体○」に分類されました。
-【サニティ】【コアーシブ】【イクソシズム】【エスケープ】が「対象:1体♯」に分類されました。
-【バニッシュ】【フィアー】【ホーリー・ライトⅡ】【フィールド・○○】全般が「時間:一瞬/○○」に分類されました。
-COLOR(blue){【フィールド・プロテクション】(同名のⅡも含む)【フィールド・レジスト】が「抵抗:必中」に変更されました。}

***特殊神聖魔法(古代神) [#f0ad5c2e]
-【グレイス・オブ・ルミエル】【コンフュージョン】【ジェラシー】が「対象:1体○」に分類されました。
-【チャーム】【インターナル・ディスコード】が「対象:1体♯」に分類されました。
-【ピース】【ウォークライ】【フレンジィ】【バーサーク】が「時間:一瞬/○○」に分類されました。

***特殊神聖魔法(大神) [#e1fbd642]
-【ナイト・ウォーカー】【ウィッシュ・スター】【アンラック】【エンパシー】【デフネス】が「対象:1体○」に分類されました。
-【ブラインドネス】【ドランク】【グレイト・ストーション】が「対象:1体♯」に分類されました。
-【クレセント・シャイン】【ポイズン・ミスト】が「時間:一瞬/○○」に分類されました。
-COLOR(blue){【カバーリング】で習得できる戦闘特技に《ブロッキング》が追加されました。}
-COLOR(blue){【ラック】が行為判定、威力表、戦利品決定のすべてに使えるようになりました。}

***特殊神聖魔法(小神) [#m464bc4e]
-【リトル・ワード】【コンヴァージョン】【エンブレイス】【カムフラージュ】が「対象:1体○」に分類されました。
-【ウォーター・ウォーキング】【ヒドゥン・ドレス】が「対象:1体♯」に分類されました。

***妖精魔法 [#e6dbac38]
-全体に大きな改訂が行われているため、すべて以前の効果のままで運用します。

***魔動機術 [#rdaf6703]
-他系統の魔法と同様、対象が明示されるようになりました。
-【アナライズ】【ワイヤーアンカー】が「対象:1体○」に分類されました。
-【エアタイトアーマー】【パナケイアライト】【ミニマムリープ】が「対象:1体♯」に分類されました。
-【○○・ボム】全般が「時間:一瞬/○○」に分類されました。
-COLOR(blue){【クリエイトウェポン】は術者の手に作成され、他者に渡すには別途に主動作が必要になりました。}ダメージは魔法ダメージのままで運用します。
-COLOR(blue){【フラッシュ・ボム】の効果時間が「一瞬/10秒(1ラウンド)」に変更されました。}
-COLOR(blue){【リピートアクション】で再現されるのは「発動後、最初の1回の命中力判定、行使判定、その他主動作のいずれか」と定義されました。}

***呪歌 [#o419d8c6]
-COLOR(blue){【ヒーリング】【ビビッド】【モラル】【アトリビュート】【リダクション】が「抵抗:必中」に変更されました。}

**新規追加データのガイドライン [#o80cc5f7]

***深智魔法 [#t3e069de]
参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。
***新規追加の信仰と特殊神聖魔法 [#r4c2cc71]
参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。
***新規追加の魔動機術 [#r840ef2b]
参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。
オプションは、事前に購入し、装着していれば、使用可能とします。セッションが始まってからは認められません。
***新規追加の妖精魔法 [#x491a76c]
事前に契約妖精などをすべて決定し、参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。セッションが始まってからは認められません。
宝石は、従来のものとは別に、専用のものを用意してください。
***魔符 [#wf63942a]
参加者全員の同意が得られれば、購入・使用可能とします。
なお、採用された場合でも、原則としてモンスターは魔符を所持しません。
参加者が望むのであればモンスターにも所持させますが、その場合は同時に〈剣のかけら〉による抵抗力上昇のルールも適用します。
***新規追加のファミリア [#e585a538]
使用者がWTを所持していれば、使用可能とします。
***ゴーレムに対する命令 [#k4ef8649]
公式サイトのサポートページに載せられています。把握できていれば、使用可能とします。

*過去セッション [#j149eb70]

#ref(Game_log/2009-07C/090722C.lzh,薬師と森とコボルド)
#ref(Game_log/2009-07G/090726G.lzh,魔神の迷宮~生け捕り編)
#ref(Game_log/2009-08B/090803B.lzh,お嬢様侵攻作戦)
#ref(Game_log/2009-08A/090811A.lzh,超巨大装甲蟹退治)
#ref(Game_log/2009-08B/090813B.lzh,小者なグルメと駄目従者)
#ref(Game_log/2009-08G/090816G.lzh,魔神の迷宮~地獄編)
#ref(Game_log/2009-08E/090821E.lzh,王墓の罠~陰謀編)
#ref(Game_log/2009-09B/090905B.lzh,焔は何処から何処へ)
#ref(Game_log/2009-09A/090908A.lzh,Till When)
#ref(Game_log/2009-09F/090919F.lzh,アリストラ第六戦)
#ref(Game_log/2009-10E/091024E.lzh,KARATEの師範代)
#ref(Game_log/2010-03C/100319C.lzh,商人と遺跡と蛮族と魔剣と)
#ref(Game_log/2010-03B/100329B.lzh,本の魔物は炎が怖い)
#ref(Game_log/2010-04E/100403E.lzh,遺跡に潜ろう!~鉄屑の遺跡)
#ref(Game_log/2010-04C/100408C.lzh,超巨大岩土竜退治)
#ref(Game_log/2010-10B/101011B.lzh,天狗の山)

途中サボリ。ログ回収中。

[[☆5【アリストラ・クライシス~ラグナレク迎撃戦】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/20110315C_0.html]]
[[☆5【アリストラ・クライシス~ボーンタワー攻略戦】:http://100bravers-second.nsf.jp/froom/trpgchat/past/201104/20110403.html]]
[[☆1【バベル・アタック~ドキドキ新階層編】:http://www.100bravert.com/blog/20110421B_0.html]]
[[☆1【バベル・アタック~掃除をしてたら次の階】:http://100bravers-second.nsf.jp/GameRoomCs/log/20110425C_0.html]]
[[☆1【蛮族たちの輪舞曲~平和と意地と】:http://100bravers-second.nsf.jp/GameRoomAs/log/20110504A_0.html]]
[[☆2~3【蛮族たちの輪舞曲~魔獣と妖魔と】:http://100bravers-second.nsf.jp/GameRoomAs/log/20110505A_0.html]]
[[☆2【デュオ・マニト】:http://www.100bravert.com/blog/20110520B_1.html]]
[[☆0【駆け出し三人奮闘記】:http://100bravers-second.nsf.jp/droom/trpgchat/past/201106/20110618.html]]
[[☆1【live in Alistra】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/20110710C_0.html]]
[[☆9【森の中の不思議な不思議な大冒険】:http://www.100bravert.com/blog/20110711B_0.html]]
[[☆3【亡霊シェルター】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/20110916C_0.html]]
[[☆10【界が重なる地での再会と界が果てる地での死闘】前編:http://www.100bravert.com/alog/20110930A_0.html]]・[[後編:http://100bt.sub.jp/gameB/log/2011/20111003B_0.html]]
[[☆10【彼と彼と彼女と彼と世界樹の絆の物語】:http://100bt.sub.jp/gameB/log/2011/20111008B_0.html]]
[[☆0【荒野で落ちロボ拾い】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/2011/20111023C_0.html]]


トップ   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS