Game_log
ZMルール †
基本ルール †
- モンスター側の達成値
剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。
- モンスター側の生死判定
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。
- モンスターの経験点
モンスターレベルが「パーティの平均レベル」未満のモンスターは、倒しても経験点に加算されません。戦利品を獲得することはできます。
- 一括振りの処理
広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行うか、個別で行うかを、その都度選択することができます。
ただし、威力は必ず個別で算出してください。
裁定 †
- 補助動作に関して
すべての補助動作は移動前にも行えます。転倒から立ち上がった手番でも移動は行えます。
- 練技に関して
練技の使用は「通常移動」までに限られます。
- 広範囲の効果に関して
乱戦エリアの有無に関わらず、効果範囲内から最大対象数までのキャラクターを選出し、効果を適用します。
- 貫通・突破に関して
目標を決定し、術者から目標までを結んだ直線を、左右に1mずつ拡張した長方形を効果範囲とします。
目標となったキャラクター(部位)には必ず命中します。効果範囲内に存在するその他のキャラクターは、乱戦エリアの有無に関わらず、巻き込まれたかどうかを1dで決定します。
目標が複数部位の場合、目標意外の部位はすべて効果範囲内として扱います。その他のキャラクターが効果範囲内に存在するかどうかは、GMが適宜判断します。
PCが得る情報に関して †
- 魔物知識判定
すべてのPCは、ルールブックに記載されているすべてのモンスターに関して、その名前と概要を知っていて構いません。
データを知るためには魔物知識判定が必要です。判定はモンスターの名前を聞いた時点でも行えますし、プレイヤーの知識から推測して行なっても構いません。
いずれの方法にせよ、1種類のモンスターに対して行える魔物知識判定は、PC1人につき、1セッションに1回だけです。
- 見識判定
見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。
モンスターやアイテムに対して見識判定を行なっても、情報はいっさい得られません。その場合は該当する判定(モンスターならば魔物知識判定)を行なってください。
- 真偽判定
演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては、ルールブック通りに判定が行えます。
魔物の正体に関しては、相手のモンスターレベルを基準値として達成値を求めます。見破るためには、これを上回る必要があります。
- 魔物知識判定の特例
PCデータで作成されたキャラクターに対する魔物知識判定は、戦闘開始時(先制判定と同じタイミング)にしか行えないものとします。
非戦闘状態で相手の実力を見抜くことはできません(身のこなしや気配で分かるなんて都市伝説です)。
改造したモンスターデータや、前例が存在しないオリジナルモンスターも、同様の扱いとする場合があります。
絡み武器に関して †
- 振り直し省略
命中箇所を無作為に決定し、結果が「存在しない命中箇所」であった場合、命中箇所は「胴体」であったものとして処理します。
- 複数部位に対する絡み
複数部位に対して絡み効果を適用する場合、命中箇所は原則として「胴体」のみとします。
[部位:下半身]などが対象でも、命中箇所は「足」にはなりません。
これに加え、GMが適宜判断して、その他の効果を追加します。[部位:下半身]であれば移動が不可能となったり、[部位:翼]であれば「飛翔」によるボーナス修正を失ったりします。
その部位に複数の命中箇所があると判断できれば、命中箇所を「胴体」以外にすることもできます。[部位:上半身]は顔や首、手などを含んでいると判断できます。
追記 †
セッション中に質問されたことに対する暫定回答(’’
- Q.騎獣が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.加算されます。
- Q.騎獣の行為判定に対して、騎手の[剣の加護/運命変転]は使えるか?
A.使えます。
- Q.騎獣に対して、騎手の[剣の加護/優しき水][剣の加護/炎身]は使えるか?
A.これは「手を繋ぐことによる効果」の延長として、冒険者レベル6以上から適用できることにしています。このとき、騎手が騎乗状態であれば、騎手が手綱を握っている必要はありません。
- Q.PCが使用するモンスターが振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.これは騎獣とは異なり、PCとは別の手番を持つキャラクターなので、加算されないということにしています。同様にして、変転も使えません。
但し、使い魔に関しては検討中です(使い魔を単独で動かすこともあまりないでしょうが)。
- Q.手番の終了時に与えられる効果が複数ある場合、どのような順番で処理されるか?
A.これは「主動作を増加させる効果」「ダメージを与える効果」「回復効果」の順番で処理することにしています。
再生持ちのモンスターがブレネとヘイストの効果を受けている場合、ヘイストの主動作を処理してからブレネダメージを受け、生き残っていたら再生するという手順になります。
WTに関して †
変更されたデータは標準的に採用、新規導入されたデータは参加者全員の同意をもって採用とします。
以下はWTを所持していない人向けの、変更されたデータのまとめです。
分量が多いので、面倒であれば読まずとも構いません。必要になったときにGMが解説します。
より詳しい内容は、公式サイトのサポートページ(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)を参照にしてください。
主な変更点 †
全般 †
- 対象に「1体○」「1体♯」という分類が追加されました。
これは、複数部位のキャラクターに行使した場合の処理の違いを表します。
- 「1体」は、従来通り、部位1つをキャラクター1体として数えます。
- 「1体○」は、部位数に関わらず、キャラクター全体が対象となり、効果が及びます。
- 「1体♯」は、キャラクター全体に効果が及びますが、自動的に消費MPが対象の部位数倍されます。
これは、術者が《魔法拡大/数》を習得しているかどうかに関わりません。距離が「接触」であっても、同様の処理を行います。
- 時間に「一瞬/○○」という分類が追加されました。
これは、スラッシュの後に示された時間だけ、効果が持続します。
運用は殆ど変わりませんが、WTから「これらは術者の補助動作による任意の解除が行えない」というルールが追加されています。
発射されたボムはキャンセルできない、という点だけは留意してください。
真語魔法 †
- 【バイタリティ】【センス・エネミィ】【ウォール・ウォーキング】が「対象:1体○」に分類されました。
- 【スリープ】【フライト】【テレポート】が「対象:1体♯」に分類されました。
操霊魔法 †
- 【カウンター・マジック】【ディスガイズ】【コマンド】【スティール・メモリー】【レブナント・カース】が「対象:1体○」に分類されました。
- 【インテンス・コントロール】【スニーク】【イモータル】が「対象:1体♯」に分類されました。
- 【ダーク・ミスト】【マナ・アブソーブ】【○○・クラウド】全般が「時間:一瞬/○○」に分類されました。
- 【レイジング・アース】(同名のⅡも含む)が「抵抗:必中」に変更されました。
神聖魔法 †
- 【ディテクト・フェイス】【クエスト】【レベレイション】【サレンダー】【レジネーション】【レスキュー】【イレイス・ブランデッド】【ピュリファイ・ソウル】が「対象:1体○」に分類されました。
- 【サニティ】【コアーシブ】【イクソシズム】【エスケープ】が「対象:1体♯」に分類されました。
- 【バニッシュ】【フィアー】【ホーリー・ライトⅡ】【フィールド・○○】全般が「時間:一瞬/○○」に分類されました。
- 【フィールド・プロテクション】(同名のⅡも含む)【フィールド・レジスト】が「抵抗:必中」に変更されました。
特殊神聖魔法(古代神) †
- 【グレイス・オブ・ルミエル】【コンフュージョン】【ジェラシー】が「対象:1体○」に分類されました。
- 【チャーム】【インターナル・ディスコード】が「対象:1体♯」に分類されました。
- 【ピース】【ウォークライ】【フレンジィ】【バーサーク】が「時間:一瞬/○○」に分類されました。
特殊神聖魔法(大神) †
- 【ナイト・ウォーカー】【ウィッシュ・スター】【アンラック】【エンパシー】【デフネス】が「対象:1体○」に分類されました。
- 【ブラインドネス】【ドランク】【グレイト・ストーション】が「対象:1体♯」に分類されました。
- 【クレセント・シャイン】【ポイズン・ミスト】が「時間:一瞬/○○」に分類されました。
- 【カバーリング】で習得できる戦闘特技に《ブロッキング》が追加されました。
- 【ラック】が行為判定、威力表、戦利品決定のすべてに使えるようになりました。
特殊神聖魔法(小神) †
- 【リトル・ワード】【コンヴァージョン】【エンブレイス】【カムフラージュ】が「対象:1体○」に分類されました。
- 【ウォーター・ウォーキング】【ヒドゥン・ドレス】が「対象:1体♯」に分類されました。
妖精魔法 †
- 全体に大きな改訂が行われているため、すべて以前の効果のままで運用します。
魔動機術 †
- 他系統の魔法と同様、対象が明示されるようになりました。
- 【アナライズ】【ワイヤーアンカー】が「対象:1体○」に分類されました。
- 【エアタイトアーマー】【パナケイアライト】【ミニマムリープ】が「対象:1体♯」に分類されました。
- 【○○・ボム】全般が「時間:一瞬/○○」に分類されました。
- 【クリエイトウェポン】は術者の手に作成され、他者に渡すには別途に主動作が必要になりました。ダメージは魔法ダメージのままで運用します。
- 【フラッシュ・ボム】の効果時間が「一瞬/10秒(1ラウンド)」に変更されました。
- 【リピートアクション】で再現されるのは「発動後、最初の1回の命中力判定、行使判定、その他主動作のいずれか」と定義されました。
呪歌 †
- 【ヒーリング】【ビビッド】【モラル】【アトリビュート】【リダクション】が「抵抗:必中」に変更されました。
新規追加データのガイドライン †
深智魔法 †
参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。
新規追加の信仰と特殊神聖魔法 †
参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。
新規追加の魔動機術 †
参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。
オプションは、事前に購入し、装着していれば、使用可能とします。セッションが始まってからは認められません。
新規追加の妖精魔法 †
事前に契約妖精などをすべて決定し、参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。セッションが始まってからは認められません。
魔符 †
参加者全員の同意が得られれば、購入・使用可能とします。
なお、採用された場合でも、原則としてモンスターは魔符を所持しません。
参加者が望むのであればモンスターにも所持させますが、その場合は同時に〈剣のかけら〉による抵抗力上昇のルールも適用します。
新規追加のファミリア †
使用者がWTを所持していれば、使用可能とします。
ゴーレムに対する命令 †
公式サイトのサポートページに載せられています。把握できていれば、使用可能とします。
過去セッション †
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途中サボリ。ログ回収中。
☆5【アリストラ・クライシス~ラグナレク迎撃戦】
☆5【アリストラ・クライシス~ボーンタワー攻略戦】
☆1【バベル・アタック~ドキドキ新階層編】
☆1【バベル・アタック~掃除をしてたら次の階】
☆1【蛮族たちの輪舞曲~平和と意地と】
☆2~3【蛮族たちの輪舞曲~魔獣と妖魔と】
☆2【デュオ・マニト】
☆0【駆け出し三人奮闘記】
☆1【live in Alistra】
☆9【森の中の不思議な不思議な大冒険】
☆3【亡霊シェルター】
☆10【界が重なる地での再会と界が果てる地での死闘】前編・後編
☆10【彼と彼と彼女と彼と世界樹の絆の物語】
☆0【荒野で落ちロボ拾い】