[[Game_log]] *ZMルール [#oa26b1a8] **基本ルール [#me9be3b6] -モンスター側の達成値 剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。 -モンスター側の生死判定 生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。 GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。 基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。 -一括振りの処理 広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行うか、個別で行うかを、その都度選択することができます。 ただし、威力は必ず個別で算出してください。 -補助動作 すべての補助動作は移動前にも行えます。転倒から立ち上がった手番でも移動は行えます。 -広範囲の効果 COLOR(blue){乱戦エリアの有無に関わらず}、効果範囲内から最大対象数までのキャラクターを選出し、効果を適用します。 -貫通・突破 目標を決定し、術者から目標までを結んだ直線を、左右に1mずつ拡張した長方形を効果範囲とします。 目標となったキャラクター(部位)には必ず命中します。効果範囲内に存在するその他のキャラクターは、COLOR(blue){乱戦エリアの有無に関わらず}、巻き込まれたかどうかを1dで決定します。 目標が複数部位の場合、目標意外の部位はすべて効果範囲内として扱います。その他のキャラクターが効果範囲内に存在するかどうかは、GMが適宜判断します。 **PCが得る情報に関する注釈 [#q93e3977] -魔物知識判定 すべてのPCは、ルールブックに記載されているすべてのモンスターに関して、その名前と概要を知っていて構いません。 データを知るためには魔物知識判定が必要です。判定はモンスターの名前を聞いた時点でも行えますし、推測で行なっても構いません。 いずれの方法にせよ、1種類のモンスターに対して行える魔物知識判定は、PC1人につき、1セッションに1回だけです。 -見識判定 見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。 モンスターやアイテムに対して見識判定を行なっても、情報はいっさい得られません。その場合は該当する判定(モンスターならば魔物知識判定)を行なってください。 -真偽判定 演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。 変装、幻覚、魔物の正体などに対しては行えます。 なお、正体を隠す魔物に関しては「真偽判定に成功した後に魔物知識判定」という流れになります。 -魔物知識判定の特例 PCデータで作成されたキャラクターに対する魔物知識判定は、戦闘開始時(先制判定と同じタイミング)にしか行えないものとします。 非戦闘状態で相手の実力を見抜くことはできません(身のこなしや気配で分かるなんて都市伝説です)。 改造したモンスターデータや、前例が存在しないオリジナルモンスターも、同様の扱いとする場合があります。 **絡み武器に関する注釈 [#q66f64c7] -振り直し省略 命中箇所を無作為に決定し、結果が「存在しない命中箇所」であった場合、命中箇所は「胴体」であったものとして処理します。 -複数部位に対する絡み 複数部位に対して絡み効果を適用する場合、命中箇所は原則として「胴体」のみとします。 [部位:下半身]などが対象でも、命中箇所は「足」にはなりません。 これに加え、GMが適宜判断して、その他の効果を追加します。[部位:下半身]であれば移動が不可能となったり、[部位:翼]であれば「飛翔」によるボーナス修正を失ったりします。 その部位に複数の命中箇所があると判断できれば、命中箇所を「胴体」以外にすることもできます。[部位:上半身]は顔や首、手などを含んでいると判断できます。 **セッション中に質問されたことに対する暫定回答 [#v8b7c44b] -Q.騎獣が振った1ゾロは経験点に加算されるか? A.加算されます。 -Q.騎獣の行為判定に対して、騎手の[剣の加護/運命変転]は使えるか? A.使えます。 -Q.騎獣に対して、騎手の[剣の加護/優しき水][剣の加護/炎身]は使えるか? A.これは「手を繋ぐことによる効果」の延長として、冒険者レベル6以上から適用できることにしています。このとき、騎手が騎乗状態であれば、騎手が手綱を握っている必要はありません。 -Q.PCが使用するモンスター(ゴーレムなど)が振った1ゾロは経験点に加算されるか? A.これは騎獣とは異なり、PCとは別の手番を持つキャラクターなので、加算されないということにしています。同様にして、変転も使えません。 但し、使い魔に関しては検討中です(使い魔を単独で動かすこともあまりないでしょうが)。 -Q.手番の終了時に与えられる効果が複数ある場合、どのような順番で処理されるか? A.これは「主動作を増加させる効果」「ダメージを与える効果」「回復効果」の順番で処理することにしています。 再生持ちのモンスターがブレネとヘイストの効果を受けている場合、ヘイストの主動作を処理してからブレネダメージを受け、生き残っていたら再生するという手順になります。 -Q.「○鉄の身体」に〈ガン〉はクリティカルするの? A.裁定が揺れています。「射撃攻撃だから回る」「魔法として扱うのが自然だから回らない」と、どちらとも取れます。 気分によって変わるので、その都度確認してください。 -Q.なんかモンスターの行動順がおかしくね? A.複数部位のモンスターの場合に起こる現象です。 これはZM特有の裁定で「複数部位のモンスターは、すべての部位の主動作が完了した時点で手番終了とする」という扱いにしているためです。 そのため「部位Aが補助動作をした後、部位Bが主動作を行い、戻って部位Aが主動作を行う」という現象が発生します。そういうものだと思ってください。 手番終了時に与えられる効果も、すべての部位が行動完了してから与えられます。 *ウィザーズトゥームの扱い [#k6c397fa] COLOR(red){変更されたデータは標準的に採用、新規導入されたデータは参加者全員の同意をもって採用}とします。 変更点は公式サイトのサポートページ(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)を参照してください。 読むのが面倒であれば、必要になったときにGMが解説します。 **新規追加データのガイドライン [#o80cc5f7] ***深智魔法 [#t3e069de] 参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。 ***新規追加の信仰と特殊神聖魔法 [#r4c2cc71] 参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。 使用可能とした場合のみ、小神の消費MPの増加が適用されます(新規追加のヒューレ、レパラール、ラトクレスの他、既存の小神にも適用されます)。 ***新規追加の魔動機術 [#r840ef2b] 参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。 使用可能とした場合のみ〈マギスフィア・オプション〉が有効となり、同時に【クリエイトウェポン】は物理ダメージとなります(使用可能としない場合は魔法ダメージのままです)。 ***新規追加の妖精魔法 [#x491a76c] 事前に契約妖精などをすべて決定し、参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。 キャラクターシートの書き直しに大幅な時間が取られることが予測されるため、これらをセッションが始まってから決定するのは不可とします。 使用しない場合、妖精魔法はすべて、従来の効果のままで運用します。 ***魔符 [#wf63942a] 参加者全員の同意が得られれば、使用可能とします。購入も行なって構いません。 ***新規追加のファミリア [#e585a538] 標準的に採用しています。使用者がWTを所持していれば、使用可能とします。 *過去セッション [#j149eb70] #ref(Game_log/2009-07C/090722C.lzh,薬師と森とコボルド) #ref(Game_log/2009-07G/090726G.lzh,魔神の迷宮~生け捕り編) #ref(Game_log/2009-08B/090803B.lzh,お嬢様侵攻作戦) #ref(Game_log/2009-08A/090811A.lzh,超巨大装甲蟹退治) #ref(Game_log/2009-08B/090813B.lzh,小者なグルメと駄目従者) #ref(Game_log/2009-08G/090816G.lzh,魔神の迷宮~地獄編) #ref(Game_log/2009-08E/090821E.lzh,王墓の罠~陰謀編) #ref(Game_log/2009-09B/090905B.lzh,焔は何処から何処へ) #ref(Game_log/2009-09A/090908A.lzh,Till When) #ref(Game_log/2009-09F/090919F.lzh,アリストラ第六戦) #ref(Game_log/2009-10E/091024E.lzh,KARATEの師範代) #ref(Game_log/2010-03C/100319C.lzh,商人と遺跡と蛮族と魔剣と) #ref(Game_log/2010-03B/100329B.lzh,本の魔物は炎が怖い) #ref(Game_log/2010-04E/100403E.lzh,遺跡に潜ろう!~鉄屑の遺跡) #ref(Game_log/2010-04C/100408C.lzh,超巨大岩土竜退治) #ref(Game_log/2010-10B/101011B.lzh,天狗の山) 途中サボリ。ログ回収中。 [[☆5【アリストラ・クライシス~ラグナレク迎撃戦】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/20110315C_0.html]] [[☆5【アリストラ・クライシス~ボーンタワー攻略戦】:http://100bravers-second.nsf.jp/froom/trpgchat/past/201104/20110403.html]] [[☆1【バベル・アタック~ドキドキ新階層編】:http://www.100bravert.com/blog/20110421B_0.html]] [[☆1【バベル・アタック~掃除をしてたら次の階】:http://100bravers-second.nsf.jp/GameRoomCs/log/20110425C_0.html]] [[☆1【蛮族たちの輪舞曲~平和と意地と】:http://100bravers-second.nsf.jp/GameRoomAs/log/20110504A_0.html]] [[☆2~3【蛮族たちの輪舞曲~魔獣と妖魔と】:http://100bravers-second.nsf.jp/GameRoomAs/log/20110505A_0.html]] [[☆2【デュオ・マニト】:http://www.100bravert.com/blog/20110520B_1.html]] [[☆0【駆け出し三人奮闘記】:http://100bravers-second.nsf.jp/droom/trpgchat/past/201106/20110618.html]] [[☆1【live in Alistra】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/20110710C_0.html]] [[☆9【森の中の不思議な不思議な大冒険】:http://www.100bravert.com/blog/20110711B_0.html]] [[☆3【亡霊シェルター】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/20110916C_0.html]] [[☆10【界が重なる地での再会と界が果てる地での死闘】前編:http://www.100bravert.com/alog/20110930A_0.html]]・[[後編:http://100bt.sub.jp/gameB/log/2011/20111003B_0.html]] [[☆10【彼と彼と彼女と彼と世界樹の絆の物語】:http://100bt.sub.jp/gameB/log/2011/20111008B_0.html]] [[☆0【荒野で落ちロボ拾い】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/2011/20111023C_0.html]]