[[Game_log]]

*ZMルール [#oa26b1a8]

**基本ルール [#me9be3b6]

-モンスター側の達成値
剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。

-モンスター側の生死判定
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。

-一括振りの処理
広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行うか、個別で行うかを、その都度選択することができます。
ただし、威力は必ず個別で算出してください。

-補助動作
すべての補助動作は移動前にも行えます。転倒から立ち上がった手番でも移動は行えます。

-広範囲の効果
COLOR(blue){乱戦エリアの有無に関わらず}、効果範囲内から最大対象数までのキャラクターを選出し、効果を適用します。

-貫通・突破
目標を決定し、術者から目標までを結んだ直線を、左右に1mずつ拡張した長方形を効果範囲とします。
目標となったキャラクター(部位)には必ず命中します。効果範囲内に存在するその他のキャラクターは、COLOR(blue){乱戦エリアの有無に関わらず}、巻き込まれたかどうかを1dで決定します。
目標が複数部位の場合、目標意外の部位はすべて効果範囲内として扱います。その他のキャラクターが効果範囲内に存在するかどうかは、GMが適宜判断します。

**PCが得る情報に関する注釈 [#q93e3977]

-魔物知識判定
すべてのPCは、ルールブックに記載されているすべてのモンスターに関して、その名前と概要を知っていて構いません。
データを知るためには魔物知識判定が必要です。判定はモンスターの名前を聞いた時点でも行えますし、推測で行なっても構いません。
いずれの方法にせよ、1種類のモンスターに対して行える魔物知識判定は、PC1人につき、1セッションに1回だけです。

-見識判定
見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。
モンスターやアイテムに対して見識判定を行なっても、情報はいっさい得られません。その場合は該当する判定(モンスターならば魔物知識判定)を行なってください。

-真偽判定
演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては行えます。

-魔物知識判定の特例
PCデータで作成されたキャラクターに対する魔物知識判定は、戦闘開始時(先制判定と同じタイミング)にしか行えないものとします。
非戦闘状態で相手の実力を見抜くことはできません(身のこなしや気配で分かるなんて都市伝説です)。
一部の個体差の激しいモンスターや、唯一の存在であるモンスターなども、同様の扱いとする場合があります。

**絡み武器に関する注釈 [#q66f64c7]

-振り直し省略
命中箇所を無作為に決定し、結果が「存在しない命中箇所」であった場合、命中箇所は「胴体」であったものとして処理します。

-複数部位に対する絡み
複数部位に対して絡み効果を適用する場合、命中箇所は原則として「胴体」のみとします。
[部位:下半身]などが対象でも、命中箇所は「足」にはなりません。
これに加え、GMが適宜判断して、その他の効果を追加します。[部位:下半身]であれば移動が不可能となったり、[部位:翼]であれば「飛翔」によるボーナス修正を失ったりします。
その部位に複数の命中箇所があると判断できれば、命中箇所を「胴体」以外にすることもできます。[部位:上半身]は顔や首、手などを含んでいると判断できます。

**セッション中に質問されたことに対する暫定回答 [#v8b7c44b]

-Q.騎獣が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.加算されます。

-Q.騎獣の行為判定に対して、騎手の[剣の加護/運命変転]は使えるか?
A.使えます。

-Q.騎獣に対して、騎手の[剣の加護/優しき水][剣の加護/炎身]は使えるか?
A.これは「手を繋ぐことによる効果」の延長として、冒険者レベル6以上から適用できることにしています。このとき、騎手が騎乗状態であれば、騎手が手綱を握っている必要はありません。

-Q.PCが使用するモンスター(ゴーレムなど)が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.これは騎獣とは異なり、PCとは別の手番を持つキャラクターなので、加算されないということにしています。同様にして、変転も使えません。
但し、使い魔に関しては検討中です(使い魔を単独で動かすこともあまりないでしょうが)。

-Q.手番の終了時に与えられる効果が複数ある場合、どのような順番で処理されるか?
A.これは「主動作を増加させる効果」「ダメージを与える効果」「回復効果」の順番で処理することにしています。
再生持ちのモンスターがブレネとヘイストの効果を受けている場合、ヘイストの主動作を処理してからブレネダメージを受け、生き残っていたら再生するという手順になります。

-Q.「○鉄の身体」に〈ガン〉はクリティカルするの?
A.裁定が揺れています。「射撃攻撃だから回る」「魔法として扱うのが自然だから回らない」と、どちらとも取れます。
気分によって変わるので、その都度確認してください。

-Q.なんかモンスターの行動順がおかしくね?
A.複数部位のモンスターの場合に起こる現象です。
これはZM特有の裁定で「複数部位のモンスターは、すべての部位の主動作が完了した時点で手番終了とする」という扱いにしているためです。
そのため「部位Aが補助動作をした後、部位Bが主動作を行い、戻って部位Aが主動作を行う」という現象が発生します。そういうものだと思ってください。
手番終了時に与えられる効果も、すべての部位が行動完了してから与えられます。

*ウィザーズトゥームの扱い [#k6c397fa]

COLOR(red){変更されたデータは標準的に採用、新規導入されたデータは参加者全員の同意をもって採用}とします。
変更点は公式サイトのサポートページ(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html)を参照してください。
読むのが面倒であれば、必要になったときにGMが解説します。

**導入時のガイドライン [#o80cc5f7]

***深智魔法 [#t3e069de]
導入時は敵も使用します。

***新規追加の信仰と特殊神聖魔法 [#r4c2cc71]
導入時は敵も使用します。
また、導入時のみ、小神の消費MPの増加が適用されます(新規追加のヒューレ、レパラール、ラトクレスの他、既存の小神にも適用されます)。

***新規追加の魔動機術 [#r840ef2b]
導入時は敵も使用します。
〈マギスフィア・オプション〉は導入時のみ有効です。同時に【クリエイトウェポン】は物理ダメージとなります(非導入時は魔法ダメージのままです)。

***新規追加の妖精魔法 [#x491a76c]
事前に契約妖精などをすべて決定していなければ導入できません。
決定されていない場合、他の項目の導入に関わらず、これは非導入となります。
非導入の場合、妖精魔法はすべて、従来の効果のままで運用します。

***魔符 [#wf63942a]
導入時は敵も使用します。
このとき、魔符を所持するのはボスに限られ、なおかつ、所持する魔符は〈イグニスの魔符〉に限ります。
敵が所持する枚数は「☆の半分(端数切り捨て)」枚を上限とします。☆3のボスは、最大で2枚の魔符を所持します。

*過去セッション [#j149eb70]

#ref(Game_log/2009-07C/090722C.lzh,薬師と森とコボルド)
#ref(Game_log/2009-07G/090726G.lzh,魔神の迷宮~生け捕り編)
#ref(Game_log/2009-08B/090803B.lzh,お嬢様侵攻作戦)
#ref(Game_log/2009-08A/090811A.lzh,超巨大装甲蟹退治)
#ref(Game_log/2009-08B/090813B.lzh,小者なグルメと駄目従者)
#ref(Game_log/2009-08G/090816G.lzh,魔神の迷宮~地獄編)
#ref(Game_log/2009-08E/090821E.lzh,王墓の罠~陰謀編)
#ref(Game_log/2009-09B/090905B.lzh,焔は何処から何処へ)
#ref(Game_log/2009-09A/090908A.lzh,Till When)
#ref(Game_log/2009-09F/090919F.lzh,アリストラ第六戦)
#ref(Game_log/2009-10E/091024E.lzh,KARATEの師範代)
#ref(Game_log/2010-03C/100319C.lzh,商人と遺跡と蛮族と魔剣と)
#ref(Game_log/2010-03B/100329B.lzh,本の魔物は炎が怖い)
#ref(Game_log/2010-04E/100403E.lzh,遺跡に潜ろう!~鉄屑の遺跡)
#ref(Game_log/2010-04C/100408C.lzh,超巨大岩土竜退治)
#ref(Game_log/2010-10B/101011B.lzh,天狗の山)

途中サボリ。ログ回収中。

[[☆5【アリストラ・クライシス~ラグナレク迎撃戦】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/20110315C_0.html]]
[[☆5【アリストラ・クライシス~ボーンタワー攻略戦】:http://100bravers-second.nsf.jp/froom/trpgchat/past/201104/20110403.html]]
[[☆1【バベル・アタック~ドキドキ新階層編】:http://www.100bravert.com/blog/20110421B_0.html]]
[[☆1【バベル・アタック~掃除をしてたら次の階】:http://100bravers-second.nsf.jp/GameRoomCs/log/20110425C_0.html]]
[[☆1【蛮族たちの輪舞曲~平和と意地と】:http://100bravers-second.nsf.jp/GameRoomAs/log/20110504A_0.html]]
[[☆2~3【蛮族たちの輪舞曲~魔獣と妖魔と】:http://100bravers-second.nsf.jp/GameRoomAs/log/20110505A_0.html]]
[[☆2【デュオ・マニト】:http://www.100bravert.com/blog/20110520B_1.html]]
[[☆0【駆け出し三人奮闘記】:http://100bravers-second.nsf.jp/droom/trpgchat/past/201106/20110618.html]]
[[☆1【live in Alistra】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/20110710C_0.html]]
[[☆9【森の中の不思議な不思議な大冒険】:http://www.100bravert.com/blog/20110711B_0.html]]
[[☆3【亡霊シェルター】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/20110916C_0.html]]
[[☆10【界が重なる地での再会と界が果てる地での死闘】前編:http://www.100bravert.com/alog/20110930A_0.html]]・[[後編:http://100bt.sub.jp/gameB/log/2011/20111003B_0.html]]
[[☆10【彼と彼と彼女と彼と世界樹の絆の物語】:http://100bt.sub.jp/gameB/log/2011/20111008B_0.html]]
[[☆0【荒野で落ちロボ拾い】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/2011/20111023C_0.html]]
[[☆0【魚人の信仰】:http://100bt.sub.jp/gameB/log/2011/20111129B_0.html]]
[[☆1【星屑の小さな小さな遺跡】:http://www.100bravert.com/GameRoomCs/log/2011/20111210C_0.html]]
[[☆1【山頂の庭園】:http://100bt.sub.jp/gameA/log/2011/20111221A_0.html]]
[[☆1【その門が開かれるとき】:http://100bt.sub.jp/gameB/log/2011/20111229B_0.html]]
[[☆1【魔剣が愛した数式】:http://100bt.sub.jp/gameB/log/2012/20120101B_0.html]]


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