Game_log
ZMルール †
基本ルール †
- モンスター側の達成値
剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。
- モンスター側の生死判定
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。
- 一括振りの処理
広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行うか、個別で行うかを、その都度選択することができます。
ただし、威力は必ず個別で算出してください。
- 補助動作
すべての補助動作は移動前にも行えます。転倒から立ち上がった手番でも移動は行えます。
- 広範囲の効果
乱戦エリアの有無に関わらず、効果範囲内から最大対象数までのキャラクターを選出し、効果を適用します。
- 貫通・突破
目標を決定し、術者から目標までを結んだ直線を、左右に1mずつ拡張した長方形を効果範囲とします。
目標となったキャラクター(部位)には必ず命中します。効果範囲内に存在するその他のキャラクターは、乱戦エリアの有無に関わらず、巻き込まれたかどうかを1dで決定します。
目標が複数部位の場合、目標意外の部位はすべて効果範囲内として扱います。その他のキャラクターが効果範囲内に存在するかどうかは、GMが適宜判断します。
PCが得る情報に関する注釈 †
- 魔物知識判定
すべてのPCは、ルールブックに記載されているすべてのモンスターに関して、その名前と概要を知っていて構いません。
データを知るためには魔物知識判定が必要です。判定はモンスターの名前を聞いた時点でも行えますし、推測で行なっても構いません。
いずれの方法にせよ、1種類のモンスターに対して行える魔物知識判定は、PC1人につき、1セッションに1回だけです。
- 見識判定
見識判定は、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。
モンスターやアイテムに対して見識判定を行なっても、情報はいっさい得られません。その場合は該当する判定(モンスターならば魔物知識判定)を行なってください。
- 真偽判定
演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては行えます。
- 魔物知識判定の特例
PCデータで作成されたキャラクターに対する魔物知識判定は、戦闘開始時(先制判定と同じタイミング)にしか行えないものとします。
非戦闘状態で相手の実力を見抜くことはできません(身のこなしや気配で分かるなんて都市伝説です)。
一部の個体差の激しいモンスターや、唯一の存在であるモンスターなども、同様の扱いとする場合があります。
絡み武器に関する注釈 †
- 振り直し省略
命中箇所を無作為に決定し、結果が「存在しない命中箇所」であった場合、命中箇所は「胴体」であったものとして処理します。
- 複数部位に対する絡み
複数部位に対して絡み効果を適用する場合、命中箇所は原則として「胴体」のみとします。
[部位:下半身]などが対象でも、命中箇所は「足」にはなりません。
これに加え、GMが適宜判断して、その他の効果を追加します。[部位:下半身]であれば移動が不可能となったり、[部位:翼]であれば「飛翔」によるボーナス修正を失ったりします。
その部位に複数の命中箇所があると判断できれば、命中箇所を「胴体」以外にすることもできます。[部位:上半身]は顔や首、手などを含んでいると判断できます。
セッション中に質問されたことに対する暫定回答 †
- Q.騎獣が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.加算されます。
- Q.騎獣の行為判定に対して、騎手の[剣の加護/運命変転]は使えるか?
A.使えます。
- Q.騎獣に対して、騎手の[剣の加護/優しき水][剣の加護/炎身]は使えるか?
A.これは「手を繋ぐことによる効果」の延長として、冒険者レベル6以上から適用できることにしています。このとき、騎手が騎乗状態であれば、騎手が手綱を握っている必要はありません。
- Q.PCが使用するモンスター(ゴーレムなど)が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.これは騎獣とは異なり、PCとは別の手番を持つキャラクターなので、加算されないということにしています。同様にして、変転も使えません。
但し、使い魔に関しては検討中です(使い魔を単独で動かすこともあまりないでしょうが)。
- Q.手番の終了時に与えられる効果が複数ある場合、どのような順番で処理されるか?
A.これは「主動作を増加させる効果」「ダメージを与える効果」「回復効果」の順番で処理することにしています。
再生持ちのモンスターがブレネとヘイストの効果を受けている場合、ヘイストの主動作を処理してからブレネダメージを受け、生き残っていたら再生するという手順になります。
- Q.「○鉄の身体」に〈ガン〉はクリティカルするの?
A.裁定が揺れています。「射撃攻撃だから回る」「魔法として扱うのが自然だから回らない」と、どちらとも取れます。
気分によって変わるので、その都度確認してください。
- Q.なんかモンスターの行動順がおかしくね?
A.複数部位のモンスターの場合に起こる現象です。
これはZM特有の裁定で「複数部位のモンスターは、すべての部位の主動作が完了した時点で手番終了とする」という扱いにしているためです。
そのため「部位Aが補助動作をした後、部位Bが主動作を行い、戻って部位Aが主動作を行う」という現象が発生します。そういうものだと思ってください。
手番終了時に与えられる効果も、すべての部位が行動完了してから与えられます。
ウィザーズトゥームの扱い †
基本的には採用していく方向です。セッション開始時に特に説明がなければ全採用だと思ってください。
ただ、WTを所持していないプレイヤーの中で「そんなワケの分からんもん使われたら困るわ!把握できんし!」という声があれば、不採用で進行します。
不採用の範囲は、GMとPCの両方であったり、GMだけであったり、まちまちです。特定の項目だけ不採用ということもあります。
以下、注釈。
〈剣のかけら〉による抵抗力上昇のルール †
何も言わなければ不採用です。たまに採用するときもあります。
採用時には雑魚にも〈剣のかけら〉を投入しますので、獲得名誉点は高くなるかもしれません。
妖精魔法 †
新版と旧版を選択可能です。新版を使用する場合は事前に契約妖精などをすべて決めておいてください。
過去セッション †
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途中サボリ。ログ回収中。
☆5【アリストラ・クライシス~ラグナレク迎撃戦】
☆5【アリストラ・クライシス~ボーンタワー攻略戦】
☆1【バベル・アタック~ドキドキ新階層編】
☆1【バベル・アタック~掃除をしてたら次の階】
☆1【蛮族たちの輪舞曲~平和と意地と】
☆2~3【蛮族たちの輪舞曲~魔獣と妖魔と】
☆2【デュオ・マニト】
☆0【駆け出し三人奮闘記】
☆1【live in Alistra】
☆9【森の中の不思議な不思議な大冒険】
☆3【亡霊シェルター】
☆10【界が重なる地での再会と界が果てる地での死闘】前編・後編
☆10【彼と彼と彼女と彼と世界樹の絆の物語】
☆0【荒野で落ちロボ拾い】
☆0【魚人の信仰】
☆1【星屑の小さな小さな遺跡】
☆1【山頂の庭園】
☆1【その門が開かれるとき】
☆1【魔剣が愛した数式】
☆3【果てなき戦い】