Game_log
ZMルール †
基本ルール †
- モンスター側の達成値
剣のかけらによって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。
- モンスター側の生死判定
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。
- 一括振りの処理
広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行うか、個別で行うかを、その都度選択することができます。
ただし、威力は必ず個別で算出してください。
一括で振った場合はそれが「1回の行為判定」となり、達成値の上昇や変転はそのダイスに適用されます。
- 巻き込み不可 new
乱戦エリア内に存在し、かつ、乱戦状態ではないキャラクターが、その乱戦エリアから離れるように移動する場合、その移動に対して乱戦宣言(所謂、乱戦への巻き込み)を行うことはできません。
敵の後衛を逃しやすい一方、味方の後衛もある程度は安心できるルールとなっています。
PCが得る情報に関する注釈 †
- 魔物知識判定
メタ知識は防ぎようがないので、開き直って防がない方針です。
百勇亭には数多くの冒険者が在籍しており、その冒険譚も無数に存在します。
PCは、そういった冒険譚から、あらゆるモンスターの知識を得ていても構わない、とします。
代わりに、以下のルールを導入します。
- シュレディンガー・トラップ
ルールブックに記載されているモンスターは、魔物知識判定に成功しない限り、GMが改造したデータで運用されます。
改造の内容は、数値の変更から、特殊能力の入れ替えまで、様々です。プレイヤーには明かされません。
これらの改造による修正は、魔物知識判定に成功した時点で失われ、ルールブックに記載されている通りのデータとなります。
- 真偽判定
演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては行えます。
- 魔物知識判定の特例
PCデータで作成されたキャラクターに対する魔物知識判定は、戦闘開始時(先制判定と同じタイミング)にしか行えないものとします。
非戦闘状態で相手の実力を見抜くことはできません(身のこなしや気配で分かるなんて都市伝説です)。
絡み武器に関する注釈 †
- 振り直し省略
命中箇所を無作為に決定し、結果が「存在しない命中箇所」であった場合、命中箇所は「胴体」であったものとして処理します。
- 複数部位に対する絡み
複数部位に対して絡み効果を適用する場合、命中箇所は原則として「胴体」となります。
これに加え、GMが適宜判断して、その他の効果を追加します。[部位:下半身]であれば移動が不可能となったり、[部位:翼]であれば「飛翔」によるボーナス修正を失ったりします。
その部位に複数の命中箇所があると判断できれば、命中箇所を「胴体」以外にすることもできます。[部位:上半身]は顔や首、手などを含んでいると判断できます。
細かな裁定 †
- Q.騎獣が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.加算されます。
- Q.騎獣の行為判定に対して、騎手の[剣の加護/運命変転]は使えるか?
A.使えます。
- Q.騎獣に対して、騎手の[剣の加護/優しき水][剣の加護/炎身]は使えるか?
A.これは「手を繋ぐことによる効果」の延長として、冒険者レベル6以上から適用できることにしています。このとき、騎手が騎乗状態であれば、騎手が手綱を握っている必要はありません。
- Q.PCが使用するモンスター(ゴーレムなど)が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.これは騎獣とは異なり、PCとは別の手番を持つキャラクターなので、加算されないということにしています。同様にして、変転も使えません。
- Q.【クリティカルレイ】と[剣の加護/運命変転]を併用するとどうなるか?
A.これは変転の方が先に適用され、その後に出目が上昇することにしています。
- Q.手番の終了時に与えられる効果が複数ある場合、どのような順番で処理されるか?
A.これは「主動作を増加させる効果」「ダメージを与える効果」「回復効果」の順番で処理することにしています。
再生持ちのモンスターがブレネとヘイストの効果を受けている場合、ヘイストの主動作を処理してからブレネダメージを受け、生き残っていたら再生するという手順になります。
- Q.「○鉄の身体」に〈ガン〉はクリティカルするか?
A.現在は「クリティカルしない」という裁定にしています。
- Q.乱戦状態のキャラクターが、独立状態のキャラクター(乱戦エリア内に存在するが、乱戦状態ではないキャラクター)を攻撃することは可能か? new
A.検討した結果「明確な基準は定めない」ことにしました。
その能力や効果に対して、GMが個々に判断します。以下を参考にしてください。
- 《薙ぎ払い》《テイルスイング》→独立状態も対象にできます。但し、気絶状態は対象にできません。
- 「〆大暴れ」など→独立状態も気絶状態も対象とします。
- 「〆蟻酸」「〆吸血鬼の牙」など→乱戦状態のみを対象とします。
ウィザーズトゥームの扱い †
基本的には採用していく方向です。セッション開始時に特に説明がなければ全採用だと思ってください。
以下、注釈。
抵抗力上昇のルール †
剣のかけらによる修正は採用します。一方で、モンスター側が魔符を使うことはありません(PC側は使って構いません)。
妖精魔法 †
新版と旧版を選択可能です。新版を使用する場合、契約妖精などはすべて事前に決めておいてください。
過去セッション †
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☆5【アリストラ・クライシス~ラグナレク迎撃戦】
☆5【アリストラ・クライシス~ボーンタワー攻略戦】
☆1【バベル・アタック~ドキドキ新階層編】
☆1【バベル・アタック~掃除をしてたら次の階】
☆1【蛮族たちの輪舞曲~平和と意地と】
☆2~3【蛮族たちの輪舞曲~魔獣と妖魔と】
☆2【デュオ・マニト】
☆0【駆け出し三人奮闘記】旧D部屋
☆1【live in Alistra】
☆9【森の中の不思議な不思議な大冒険】
☆3【亡霊シェルター】
☆10【界が重なる地での再会と界が果てる地での死闘】前編・後編
☆10【彼と彼と彼女と彼と世界樹の絆の物語】
☆0【荒野で落ちロボ拾い】
☆0【魚人の信仰】
☆1【星屑の小さな小さな遺跡】
☆1【山頂の庭園】
☆1【その門が開かれるとき】
☆1【魔剣が愛した数式】
☆3【果てなき戦い】
☆8【信仰は儚き神のために】
☆4【救済の技法】
☆0【過去の夢、現代の浪漫~新米たちの遺跡探索】
☆4【砂上の楼閣、水面の浮き草】
☆0【湿原には斥候のあらまほしきことなり】
☆4【アリストラ・クライシス~黒霧戦役】