[[Game_log]]

*ZMルール [#oa26b1a8]

**基本ルール [#me9be3b6]

-モンスター側の達成値
〈剣のかけら〉によって強化されているモンスターのみ、ダイスを振って達成値を求めます。それ以外のモンスターは、固定値を用います。

-モンスター側の生死判定
生死判定は、固定値を用いているモンスターであっても、ダイスを振って達成値を求めます。
GMが生死判定を省略した場合、そのモンスターは自動的に死亡します。
基本的には省略します。あえて生かしておく場合はGMに生死判定を要求してください。

-一括振りの処理
広範囲の効果や、複数を同時に対象にする効果は、行為判定を一括で行うか、個別で行うかを、その都度選択することができます。
ただし、威力は必ず個別で算出してください。
一括で振った場合はそれが「1回の行為判定」となり、達成値の上昇や変転はそのダイスに適用されます。

-その他
WT:〈剣のかけら〉による抵抗力上昇のルールを使用します。
一部、改訂版のルールを使用します。

**PCが得る情報に関する注釈 [#q93e3977]

-魔物知識判定
百勇亭には数多くの冒険者が在籍しており、その冒険譚も無数に存在します。
PCは、そういった冒険譚から、あらゆるモンスターの知識を得ていても構わない、とします。
代わりに、以下のルールを導入します。

--シュレディンガー・トラップ
ルールブックに記載されているモンスターは、魔物知識判定に成功しない限り、GMが改造したデータで運用されます。
改造の内容は、数値の変更から、特殊能力の入れ替えまで、様々です。プレイヤーには明かされません。
これらの改造による修正は、魔物知識判定に成功した時点で失われ、ルールブックに記載されている通りのデータとなります。

-魔物知識判定の特例
PCデータで作成されたキャラクターに対する魔物知識判定は、戦闘開始時(先制判定と同じタイミング)にしか行えないものとします。
非戦闘状態で相手の実力を見抜くことはできません(身のこなしや気配で分かるなんて都市伝説です)。

-真偽判定
演技や虚偽の発言などに対しては、全面的に行えないものとします。
変装、幻覚、魔物の正体などに対しては行えます。

**絡み武器に関する注釈 [#q66f64c7]

-命中箇所の簡略化
命中箇所は原則として「胴体」のみとなります。無作為に決定することはできません。

-複数部位に対する絡み
GMが適宜判断して、その他の効果を追加することがあります。
例えば、[部位:翼]を絡めた場合、通常の効果に加え、「飛翔」によるボーナス修正を失ったりします。

**細かな裁定 [#v8b7c44b]

-Q.騎獣が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.加算されます。

-Q.騎獣の行為判定に対して、騎手の[剣の加護/運命変転]は使えるか?
A.使えます。

-Q.騎獣に対して、騎手の[剣の加護/優しき水][剣の加護/炎身]は使えるか?
A.これは「手を繋ぐことによる効果」の延長として、冒険者レベル6以上から適用できることにしています。このとき、騎手が騎乗状態であれば、騎手が手綱を握っている必要はありません。

-Q.PCが使用するモンスター(ゴーレムなど)が振った1ゾロは経験点に加算されるか?
A.これは騎獣とは異なり、PCとは別の手番を持つキャラクターなので、加算されないということにしています。同様にして、変転も使えません。

-Q.【クリティカルレイ】と[剣の加護/運命変転]を併用するとどうなるか?
A.これは変転の方が先に適用され、その後に出目が上昇することにしています。

-Q.手番の終了時に与えられる効果が複数ある場合、どのような順番で処理されるか?
A.これは「主動作を増加させる効果」「ダメージを与える効果」「回復効果」の順番で処理することにしています。
再生持ちのモンスターがブレネとヘイストの効果を受けている場合、ヘイストの主動作を処理してからブレネダメージを受け、生き残っていたら再生するという手順になります。

-Q.「○鉄の身体」に〈ガン〉はクリティカルするか?
A.現在は「クリティカルしない」という裁定にしています。

*過去セッション [#j149eb70]

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