下記にある赤字文字部分は、特に目を通してください。
なお、新しいルールについては基本ページ一番下に更新していきます

【ローカルルール】

 以下の記述は常に更新性をもったこのGM卓ローカルルールです。
 以前の裁定とは異なる可能性がありますので、セッション毎に目を通すようにしてください。
ダイス
エネミーはボスのみすべてのダイスを振ることにします。
ほかは固定値で判定し、魔法・特殊能力のみダイスを振ります。
ただし、場合によってはすべての敵を振る、またはすべて固定値を用いることがあります。

生死判定は大体の場合、省略し、死亡したものとして扱います。
生存させたい場合はGMに一言どうぞ

敵の知能に関して
GMの気分によって変わりますが、できるだけおかしな行動はとらないようにします。
(たとえば知能なしが前衛を無視して後衛を意図的に狙うなど)

人型キャラクターの装備
知名度によって基本HP、防護点などデータを公開します。また、装備による補正値なども名言します。

転倒後の処理について
起き上がり後の移動は可能とします

乱戦への引き込みについて
乱戦エリア内で中心から離れようとした場合は引き込みができますが、乱戦エリアがないときに離れようとした場合、3m以内であったとしても引き込みは出来ないとします

【採用基本ルール】

●補助動作

補助動作は、移動前後のいずれも認めます。(公式裁定より)

●種族特徴について

騎乗している騎獣に対して騎手の「剣の加護/運命変転」の使用を認めません。
フェアリーマスターで召喚した妖精に対して術者の「剣の加護/運命変転」の使用を認めません。
・【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、運命変転後に【クリティカルレイ】の効果を適用します。
・AWにある種族特徴の強化については☆0では採用しないものとします。☆1以降ではルールとして採用します。

●先制判定

・先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
《ファストアクション》の機会は、先制をとったPCのみ効果を得られます。

●魔物知識判定

断片情報から推測する場合、見識判定を用います。ただし成功しても名前と備考欄にある程度の情報しか得られません。
その後目にした時改めて魔物知識判定を行うことができます。
また、自動成功した場合、知名度を抜けたものとして扱いますが、弱点は実際にその数値を超えなければ抜いたことにはなりません。

・魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。
・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。

●戦闘特技

物理範囲攻撃は《カウンター》の対象になり反撃可能。
公式Q&Aにある通り反撃ダメージやなんらかの効果で相手が倒れた・命中などが下がったなどが発生したとしても攻撃自体は既に行われており同時に攻撃されているキャラクターに影響を与えません。
反撃ダメージや効果は攻撃の後のスタックに乗っているものとします。

・「テイルスイーブ」や《テイルスウィング》など、説明文に「同じ乱戦エリアの中の」「同じ乱戦エリアの」「同じ乱戦エリア内の」「自身の存在する乱戦エリア内の」とある場合、「乱戦内にはいるが乱戦状態ではないキャラクター」を対象として選べる、とします。また、類似した説明文もこれに該当するものとします。

・《両手利き》を用いて、2体以上の敵を同時に攻撃する場合、近接・射撃を問わず《双撃》が必要になります。ただし、《双撃》がなくとも《ファストアクション》や【ヘイスト】【フェンリルバイト】【バルーンシードショット】などによる追加の主動作・補助動作の場合は、同一ラウンド内においても別の対象へと狙いを変更することは可能です。

●〈絡み〉武器

・絡み武器の命中箇所について、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した場合は、「ペナルティ修正を与えない絡み状態に陥った」と処理します。
(部位が多い場合狙って絡ませてくださいね♪)
この場合、「絡みへの抵抗ルール」や「絡めた側の行動」は、絡み状態にあるものとして処理可能です。

例)部位が、「頭部」「胴部」「脚部」に分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。
命中箇所は「脚や足」と「特殊」のみになります。また、「特殊」の場合尻尾などが含まれますが、そういった特殊な「身体部位」を持たない場合、「特殊」も存在しません。

・原則として、ランク効果〈絡み〉を持つ武器は、命中したら必ず〈絡み〉を発生させます。〈絡み〉を発生させない選択が出来るのは、該当武器のランク効果に、該当テキストが記載されている場合のみ可能です。(AW準拠)
絡んでしまった絡み武器を、攻撃者が(手元の操作で)解くことは、基本的に出来ません。(AW頁70)

●魔法全般

範囲魔法の行使は一括、ダメージは個別とし拡大した魔法の行使は一括か個別か宣言して、ダメージは個別で行います。

・銀属性と属性1つは累積することができます。
Ⅱ-88ページにある通り複数の属性は付与できません。対象がいずれかの魔法を選択し選ばれなかった物は効果を一切表しません。
また妖精の武器に異なる属性の属性を持つ魔法は一切の効果を表しません。

・【フェアリーマスター】【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚された全てのキャラクターのレベルの総計が術者の2倍を超えることは出来ません。このとき、部位数はレベル総計に含めません。

●真語魔法

●操霊魔法

・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、1回の主動作の追加として扱います。
その為、移動動作は行えません。強制的な移動を伴うならばかまいません。

●神聖魔法

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について
 【プレコグ】は2d6のダイスの出目一つを5とするものであり、【グレイテストフォーチュン】は2d6を1d6×2に変更する賦術であるため、同時に用いても【プレコグ】の条件である2d6が存在しなくなるため事実上、【グレイテストフォーチュン】の効果のみが発生する。とします

●妖精魔法

・【フェアリーマスター】で召喚した妖精はすぐに動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとします。

●魔動機術

●賦術

・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について
 【プレコグ】は2d6のダイスの出目一つを5とするものであり、【グレイテストフォーチュン】は2d6を1d6×2に変更する賦術であるため、同時に用いても【プレコグ】の条件である2d6が存在しなくなるため事実上、【グレイテストフォーチュン】の効果のみが発生する。とします

●ブレス(息吹)

・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。モブ、騎獣双方に適用されます。

●呪歌について

・前奏が必要な呪歌を行使する場合、実際に効果が発動するラウンドに呪歌達成値を求め、精神抵抗判定を行う、とします。
ただし、前奏の間に他の呪歌と効果が重なるなどの事態が起きた場合、その時点で達成値を求めます。

●「呪歌/チャーミング」

・呪歌【チャーミング】について、味方に対する敵対行為に含まれる願い事は、対象を危機に陥らせる願い事だとします。(「自分、味方にダメージを与えろ」「転倒しろ(させろ)」、あるいは「敵に援護魔法を掛けろ」などといった願い事はできませんが、「【プロテクション】を使用しろ」といった願い事なら可能です)。願い事に曖昧な部分が存在する場合、曖昧な部分の決定は願い事を聞く行為をする者に委ねられます。また、歌声や演奏に魅了されるため、その呪歌を停止させようとは考えませんが、演奏者を味方と錯覚したりはしません。

※呪歌/チャーミングは、5レベルから習得可能な呪歌であり、10レベルから習得可能な【クラップ】や【コーラス】、【ダル】などといった呪歌で与える効果を【チャーミング】で再現させることは出来ません。
また、それと同等程度の効果を与える(味方に対する敵対行為に含まれる場合)願い事も出来ません。

●「WTについて」

以下の条件にあてはまらないものは参加者全員の同意により使用可能とします
・剣のかけらによる抵抗値の上昇は行いません
・妖精魔法はすべて従来のものを使用します
・マギスフィアのオプションについては使用不可とします

また、WTのルールが導入されていない場合でもWTでの裁定変更をGMが採用する場合があります。ご注意ください。
例:移動前の練技使用可など

その他不明な点、おかしな点があればGMに直接お聞きください

●「また使うかもしれないNPC」

カンサ・・・貴族。運転は下手。突然「~が食べたい」などといって困らせてくる太ったのおっさん
サタ・・・カンサの執事のおじいさん。三半規管が強い

このページは夜々さんのをまるパクリしたものです(平服orz
協力してくださった灰猫さん、ありがとうございました


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