成長回数の限界について
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生まれ表
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盾
矢弾
神族
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経験点の破棄について
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考案中・提案/中間まとめ
考案中・提案/中間まとめ/グレードについて
考案中・提案/中間まとめ/グレード制限追加
考案中・提案/中間まとめ/経過時間について
自キャラクターによるNPC利用について
蛮族
行為判定の依頼
装備部位:その他
装備部位:手
装備部位:耳
装備部位:背中
装備部位:腰
装備部位:足
装備部位:頭
装備部位:顔
装備部位:首
装飾品
装飾品の定義
辞書ファイル
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道具Ⅱ
道具Ⅲ
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防具
雑談でのセッション募集形態について
非金属鎧
騎獣
騎獣の属性について
魔法生物
魔神
1回のセッションの経験点について
GMを行うにあたって
GM黒兎
WTについて
[[過去の提案]] **成長回数の限界について [#eac8b97d] まず始めにわかって欲しいのが、このサイトのルールはSW2.0のルールブックが発売されて半年という短い時間で作られたものだということです。 そのため「とりあえずこれでやってみよう」という感じでスタートしました。 一番経験点の多いPCが13レベルに届かんとしている今、そろそろルール見直してもいいんじゃないか、というわけで第一弾です。 このサイトでは現在「経験点1000点につき成長1回」というペースで能力値の成長を行っています。 ルールブックでは「セッション1回につき成長1回」です。 このモンスター経験点分の差が上のほうになればなるほど大きく離れてしまっています。 高レベルの経験点は1回につき2000点を超えることもあり、公式が想定する能力値とかけ離れてしまっているのです。 15レベルリプレイが公開されて、その総経験点は186000点。 1000点ごとに成長するルールだった場合、成長回数は183回(リプレイでは120回)。 ひとつの能力値は+91される計算です。 これじゃあルルブのモンスターじゃ弱すぎて出せない。 ますますGMのハードルがあがるということで、能力値の成長に関するルールでひとつの提案。 ***成長回数限界についての提案 [#xd4a6d07] ランクごとに能力値の成長の回数の限界を設ける。 従来通り経験点1000点で1回成長し、ランクに決められた成長上限回数を超えたらそれ以降そのランクでは成長しない。 「1回のセッションでもらえるべき経験点」(以下「本来経験点」)を決め、そのランクでの望ましい成長回数を決める。 「本来経験点」は「1000+ランクのレベル上限×1.5(適正モンスターレベル、端数切捨て)×5(匹ぐらい出そう」とする。 ということで、試算してみたのが以下。 |ランク|上限Lv|本来経験点|本来成長回数|現在の成長回数(現在-本来の合計)| |☆0|4レベル|1300|6回|7回(1)| |☆1|6レベル|1450|6回|9回(4)| |☆2|7レベル|1500|4回|6回(6)| |☆3|8レベル|1600|5回|8回(9)| |☆4|9レベル|1650|6回|10回(13)| |☆5|10レベル|1750|7回|12回(18)| |☆6|11レベル|1800|8回|15回(25)| |☆7|12レベル|1900|10回|18回(33)| |☆8|13レベル|1950|11回|21回(43)| |☆9|14レベル|2050|11回|24回(56)| |☆10|15レベル|2100|?回|∞回(-)| 能力値の成長は大雑把に考えて「自分が伸ばしたい1つの能力値が3回に1回に伸びる」ので、それを目安に考えてください。 ☆8の時点で公式の想定より命中や回避、魔力が2点高いのです。 これは大きな問題だと思いますが、みなさんはどう思うでしょうか。 この案について、賛成反対その他の意見をお待ちしております。 提案者:バナシ - えー、雑談で似たような案を出した覚えがないでもない身なので反対はないのですが、私自身は現行でも構わないっちゃ構わないという意見で(何 さておき、施行にあたっては既存のPCをどう扱うかというのがひとつ悩ましいところではありまして、そのまま適用した場合、☆6以降のPCはほぼ完全に成長がストップする計算なります。まー私自身はそれでも構わないかなと思ったりはするのですが。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-12 (金) 13:16:30}; - あと細かいところを言いますと、☆0で1300点は稀だと思いますので・・・w 自分のPCで見たところ、☆0で7回はセッションするようなので、そのあたりの見直しなんかもひとつ。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-12 (金) 13:20:01}; - まあ☆0で6Lvの敵5体は絶対出てきませんがw でも☆0から☆1までは7000点なので、依頼失敗しない限り6回ぐらいという計算は変わらないと思います。 -- [[バナシ]] &new{2010-03-12 (金) 13:33:26}; - 現行のPCについては、ランダムで能力値下げるというのもあり。とりあえずでやってみて、今問題が出てきたとぼくは感じたので、夢が壊れてもそこはみんな我慢して欲しい…。数字だけがTRPGじゃない…ぜ…。 -- [[バナシ]] &new{2010-03-12 (金) 13:38:26}; - これから参加して行くぶんには成長制限あっても、とはおもってるんですが(潜在能力限界みたいな?)、今からあがって行く人がすでに上に居る人と並んだときどうなるのかと言う調整面が気になります。あと突っ込むと、本来経験点、というのが☆0でも☆1でも全然そのライン達してないんじゃないか、と(そんな沢山の経験点もらったことない)。オンセサイトとしては敵の数が(時間の都合上)減ってやっぱりモンスター撃破の経験点は低めになるんじゃないかな、と思います。あと、経験点もらえるラインをこれぐらいー、とか線ができてしまうと、セッションプレイ時間やシナリオ構築面で別の問題が出てGMの敷居があがったりしないか心配だったりします。(敵が多くて戦闘時間が大幅に伸びるとか、敵を用意する上でシナリオ展開上こんなにいるのおかしいぞ、とか) -- [[蒼月雪歌]] &new{2010-03-12 (金) 15:13:48}; - なのでいっそ、本来の成長回数とかでなくて、セッション参加した回数=成長回数、にしてしまうほうがいいのではないかな、と思っていたり・・・(モンスター掃討の経験点とか、積み重なると大きいですけどランク分けしてあるなら溜まるまであがらないだけですし、わざと仕事を失敗したい人なんて居ないでしょう?)成長の回数が違ってくるのも、違う依頼を受けてきたなら違って当然だと・・・それでボーナスが1も2も違ってくるようなことはないと思うんですが・・・という、着て日の浅い人の意見でした_(。。_)ペコ -- [[蒼月雪歌]] &new{2010-03-12 (金) 15:20:13}; - っと、これだとGMPで成長させるときの目安がないのか・・・・。うーん・・・今思いつかないので後日思いついたらまた書き込みます。 -- [[蒼月雪歌]] &new{2010-03-12 (金) 15:38:03}; - 個人的には、特に変更する必要を感じていないのですが、これは高レベルGMの経験の有無によって左右されることなのかもしれません。感情的には「能力値が下がるのはつまらないなあ」というのがないではないですが、バランスを取るためにはいたしかたないですね。セッション参加回数=成長回数は、経験点が多いと損した気持ちになりかねない、という点でGMにとっても負担になりそうですので反対です。 -- [[とれんと]] &new{2010-03-12 (金) 20:11:26}; - 本来経験点はオフセが基準です。公式が思ってる成長速度はこれぐらいじゃね?というただの予想。まぁそれにしたって☆0は少し大目かもしれませんが。 -- [[バナシ]] &new{2010-03-12 (金) 21:36:29}; - 成長限界については合ってもよいかと思います。ただ、現在動いてるPCの能力低下するのは反対かな。(装備関係も全て見直さないといけなくなるし、最悪全て使えなくなる。)なので、やるとしても成長停止がよいかと。 -- [[PTM]] &new{2010-03-13 (土) 11:51:57}; - 確かに特化型の方たちはほんとにすさまじいからなぁ・・・ある程度限界あってもいいかもしれないです。ただ能力低下のときこの装備使えなくなってなんもできなくなるってのが怖いんですよね・・・自分もPTMさんと同じくできて成長停止らへんじゃないかと思います -- [[しば]] &new{2010-03-15 (月) 15:45:51}; - ここまでの意見を踏まえて考えてみます。まず、目的はPC間の特化・非特化の格差是正。とすると、すでに現在の☆7が☆10近くまで成長してしまっていることを思えば、成長停止では問題は解決しないかと思います。これを問題と捉え解決するならば、能力低下しかないかなー、と思えます。問題としないならば、むろん現状維持ということになるでしょうか。 -- [[とれんと]] &new{2010-03-15 (月) 20:53:29}; - 成長が上位で過剰になってるイメージはあるので、何らかのテコ入れは賛成です。フリー環境ゆえに、なるべく公平な方法で。 -- [[盾]] &new{2010-03-17 (水) 22:44:22}; - これまでの成長に関しては多くの場合成長の履歴があるでしょうので、新しい基準で上がるところまでを適用し、それ以降は今の成長履歴に合わせていけばいいかと思います。履歴がない場合などあれば、別途相談で。ここで説明するのはアレですが、ある程度の方法は用意できます。 ちなみに能力値を下げる、なかったことにする。というのはキャラのこれまでを否定するような気がして、嫌です。 -- [[盾]] &new{2010-03-17 (水) 22:49:57}; - 成長低下については反対で。成長限界の設定は賛成も反対も無しかな。ただし、成長限界を設定するなら敵のランクも下げる必要がありますね。今までは最高でプレイヤーキャラの1.5倍でしたが、プレイヤーキャラの能力低下に合わせて、キャラレベルの平均+2か3が妥当かと思います。この部分は実際に計算し、調整が必要になるのではないでしょうか。 -- [[荒ポン]] &new{2010-03-23 (火) 03:14:39}; - この議論、行方がわからなくなりつつありますが、能力低下(履歴による巻き戻し含む)をせずに既存キャラと新キャラとの差異を埋める方法があるのでしょうか? もしその差異は埋めなくてもいいということになれば、元より現状のままでいいように思うのですが。 -- [[とれんと]] &new{2010-03-27 (土) 19:03:12}; - んー・・・いや、私はその差異に関しては気にしていないもので。特化非特化の問題は、成長回数も一因ではありましょうが、フリセというシステムが抱える問題だと思っています。それでまあ、私が気にしているのは「ルルブモンスターが弱すぎて出し辛い」という方でして、既に☆7まで存在する現状、かなり手遅れの感もありますが、歯止めを掛けようかという事です。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-28 (日) 19:20:54}; - まあ、そんな事はさておきまして、意見の取り纏めですが・・・実際問題として、これの施行は難しいかと思います。妥協点がないと申しますか、無理に施行すれば禍根となりましょう(・x・ 此処はそういうバランスなんです、とするのが一番平和なのではないでしょうか。対策が遅かったかな、と。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-28 (日) 19:32:46}; - ここのキャラが出張するわけではないので現行通りでいいと思います -- [[woodblock]] &new{2010-04-22 (木) 10:35:53};
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[[過去の提案]] **成長回数の限界について [#eac8b97d] まず始めにわかって欲しいのが、このサイトのルールはSW2.0のルールブックが発売されて半年という短い時間で作られたものだということです。 そのため「とりあえずこれでやってみよう」という感じでスタートしました。 一番経験点の多いPCが13レベルに届かんとしている今、そろそろルール見直してもいいんじゃないか、というわけで第一弾です。 このサイトでは現在「経験点1000点につき成長1回」というペースで能力値の成長を行っています。 ルールブックでは「セッション1回につき成長1回」です。 このモンスター経験点分の差が上のほうになればなるほど大きく離れてしまっています。 高レベルの経験点は1回につき2000点を超えることもあり、公式が想定する能力値とかけ離れてしまっているのです。 15レベルリプレイが公開されて、その総経験点は186000点。 1000点ごとに成長するルールだった場合、成長回数は183回(リプレイでは120回)。 ひとつの能力値は+91される計算です。 これじゃあルルブのモンスターじゃ弱すぎて出せない。 ますますGMのハードルがあがるということで、能力値の成長に関するルールでひとつの提案。 ***成長回数限界についての提案 [#xd4a6d07] ランクごとに能力値の成長の回数の限界を設ける。 従来通り経験点1000点で1回成長し、ランクに決められた成長上限回数を超えたらそれ以降そのランクでは成長しない。 「1回のセッションでもらえるべき経験点」(以下「本来経験点」)を決め、そのランクでの望ましい成長回数を決める。 「本来経験点」は「1000+ランクのレベル上限×1.5(適正モンスターレベル、端数切捨て)×5(匹ぐらい出そう」とする。 ということで、試算してみたのが以下。 |ランク|上限Lv|本来経験点|本来成長回数|現在の成長回数(現在-本来の合計)| |☆0|4レベル|1300|6回|7回(1)| |☆1|6レベル|1450|6回|9回(4)| |☆2|7レベル|1500|4回|6回(6)| |☆3|8レベル|1600|5回|8回(9)| |☆4|9レベル|1650|6回|10回(13)| |☆5|10レベル|1750|7回|12回(18)| |☆6|11レベル|1800|8回|15回(25)| |☆7|12レベル|1900|10回|18回(33)| |☆8|13レベル|1950|11回|21回(43)| |☆9|14レベル|2050|11回|24回(56)| |☆10|15レベル|2100|?回|∞回(-)| 能力値の成長は大雑把に考えて「自分が伸ばしたい1つの能力値が3回に1回に伸びる」ので、それを目安に考えてください。 ☆8の時点で公式の想定より命中や回避、魔力が2点高いのです。 これは大きな問題だと思いますが、みなさんはどう思うでしょうか。 この案について、賛成反対その他の意見をお待ちしております。 提案者:バナシ - えー、雑談で似たような案を出した覚えがないでもない身なので反対はないのですが、私自身は現行でも構わないっちゃ構わないという意見で(何 さておき、施行にあたっては既存のPCをどう扱うかというのがひとつ悩ましいところではありまして、そのまま適用した場合、☆6以降のPCはほぼ完全に成長がストップする計算なります。まー私自身はそれでも構わないかなと思ったりはするのですが。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-12 (金) 13:16:30}; - あと細かいところを言いますと、☆0で1300点は稀だと思いますので・・・w 自分のPCで見たところ、☆0で7回はセッションするようなので、そのあたりの見直しなんかもひとつ。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-12 (金) 13:20:01}; - まあ☆0で6Lvの敵5体は絶対出てきませんがw でも☆0から☆1までは7000点なので、依頼失敗しない限り6回ぐらいという計算は変わらないと思います。 -- [[バナシ]] &new{2010-03-12 (金) 13:33:26}; - 現行のPCについては、ランダムで能力値下げるというのもあり。とりあえずでやってみて、今問題が出てきたとぼくは感じたので、夢が壊れてもそこはみんな我慢して欲しい…。数字だけがTRPGじゃない…ぜ…。 -- [[バナシ]] &new{2010-03-12 (金) 13:38:26}; - これから参加して行くぶんには成長制限あっても、とはおもってるんですが(潜在能力限界みたいな?)、今からあがって行く人がすでに上に居る人と並んだときどうなるのかと言う調整面が気になります。あと突っ込むと、本来経験点、というのが☆0でも☆1でも全然そのライン達してないんじゃないか、と(そんな沢山の経験点もらったことない)。オンセサイトとしては敵の数が(時間の都合上)減ってやっぱりモンスター撃破の経験点は低めになるんじゃないかな、と思います。あと、経験点もらえるラインをこれぐらいー、とか線ができてしまうと、セッションプレイ時間やシナリオ構築面で別の問題が出てGMの敷居があがったりしないか心配だったりします。(敵が多くて戦闘時間が大幅に伸びるとか、敵を用意する上でシナリオ展開上こんなにいるのおかしいぞ、とか) -- [[蒼月雪歌]] &new{2010-03-12 (金) 15:13:48}; - なのでいっそ、本来の成長回数とかでなくて、セッション参加した回数=成長回数、にしてしまうほうがいいのではないかな、と思っていたり・・・(モンスター掃討の経験点とか、積み重なると大きいですけどランク分けしてあるなら溜まるまであがらないだけですし、わざと仕事を失敗したい人なんて居ないでしょう?)成長の回数が違ってくるのも、違う依頼を受けてきたなら違って当然だと・・・それでボーナスが1も2も違ってくるようなことはないと思うんですが・・・という、着て日の浅い人の意見でした_(。。_)ペコ -- [[蒼月雪歌]] &new{2010-03-12 (金) 15:20:13}; - っと、これだとGMPで成長させるときの目安がないのか・・・・。うーん・・・今思いつかないので後日思いついたらまた書き込みます。 -- [[蒼月雪歌]] &new{2010-03-12 (金) 15:38:03}; - 個人的には、特に変更する必要を感じていないのですが、これは高レベルGMの経験の有無によって左右されることなのかもしれません。感情的には「能力値が下がるのはつまらないなあ」というのがないではないですが、バランスを取るためにはいたしかたないですね。セッション参加回数=成長回数は、経験点が多いと損した気持ちになりかねない、という点でGMにとっても負担になりそうですので反対です。 -- [[とれんと]] &new{2010-03-12 (金) 20:11:26}; - 本来経験点はオフセが基準です。公式が思ってる成長速度はこれぐらいじゃね?というただの予想。まぁそれにしたって☆0は少し大目かもしれませんが。 -- [[バナシ]] &new{2010-03-12 (金) 21:36:29}; - 成長限界については合ってもよいかと思います。ただ、現在動いてるPCの能力低下するのは反対かな。(装備関係も全て見直さないといけなくなるし、最悪全て使えなくなる。)なので、やるとしても成長停止がよいかと。 -- [[PTM]] &new{2010-03-13 (土) 11:51:57}; - 確かに特化型の方たちはほんとにすさまじいからなぁ・・・ある程度限界あってもいいかもしれないです。ただ能力低下のときこの装備使えなくなってなんもできなくなるってのが怖いんですよね・・・自分もPTMさんと同じくできて成長停止らへんじゃないかと思います -- [[しば]] &new{2010-03-15 (月) 15:45:51}; - ここまでの意見を踏まえて考えてみます。まず、目的はPC間の特化・非特化の格差是正。とすると、すでに現在の☆7が☆10近くまで成長してしまっていることを思えば、成長停止では問題は解決しないかと思います。これを問題と捉え解決するならば、能力低下しかないかなー、と思えます。問題としないならば、むろん現状維持ということになるでしょうか。 -- [[とれんと]] &new{2010-03-15 (月) 20:53:29}; - 成長が上位で過剰になってるイメージはあるので、何らかのテコ入れは賛成です。フリー環境ゆえに、なるべく公平な方法で。 -- [[盾]] &new{2010-03-17 (水) 22:44:22}; - これまでの成長に関しては多くの場合成長の履歴があるでしょうので、新しい基準で上がるところまでを適用し、それ以降は今の成長履歴に合わせていけばいいかと思います。履歴がない場合などあれば、別途相談で。ここで説明するのはアレですが、ある程度の方法は用意できます。 ちなみに能力値を下げる、なかったことにする。というのはキャラのこれまでを否定するような気がして、嫌です。 -- [[盾]] &new{2010-03-17 (水) 22:49:57}; - 成長低下については反対で。成長限界の設定は賛成も反対も無しかな。ただし、成長限界を設定するなら敵のランクも下げる必要がありますね。今までは最高でプレイヤーキャラの1.5倍でしたが、プレイヤーキャラの能力低下に合わせて、キャラレベルの平均+2か3が妥当かと思います。この部分は実際に計算し、調整が必要になるのではないでしょうか。 -- [[荒ポン]] &new{2010-03-23 (火) 03:14:39}; - この議論、行方がわからなくなりつつありますが、能力低下(履歴による巻き戻し含む)をせずに既存キャラと新キャラとの差異を埋める方法があるのでしょうか? もしその差異は埋めなくてもいいということになれば、元より現状のままでいいように思うのですが。 -- [[とれんと]] &new{2010-03-27 (土) 19:03:12}; - んー・・・いや、私はその差異に関しては気にしていないもので。特化非特化の問題は、成長回数も一因ではありましょうが、フリセというシステムが抱える問題だと思っています。それでまあ、私が気にしているのは「ルルブモンスターが弱すぎて出し辛い」という方でして、既に☆7まで存在する現状、かなり手遅れの感もありますが、歯止めを掛けようかという事です。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-28 (日) 19:20:54}; - まあ、そんな事はさておきまして、意見の取り纏めですが・・・実際問題として、これの施行は難しいかと思います。妥協点がないと申しますか、無理に施行すれば禍根となりましょう(・x・ 此処はそういうバランスなんです、とするのが一番平和なのではないでしょうか。対策が遅かったかな、と。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-28 (日) 19:32:46}; - ここのキャラが出張するわけではないので現行通りでいいと思います -- [[woodblock]] &new{2010-04-22 (木) 10:35:53};
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