1回のセッションの経験点について
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「一般装備品」をサイト参加者からの提案で増やすべきか否か
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成長回数の限界について
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方針について
施行待ちルール
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格闘
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武器
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爵位の取得について
生まれにおける習得言語について
生まれ表
留意事項
盾
矢弾
神族
競売場
第二の剣の神々の信仰について
経験点の破棄について
絡み
練技の魔晶石使用に関して
考案中・提案/log
考案中・提案/中間まとめ
考案中・提案/中間まとめ/グレードについて
考案中・提案/中間まとめ/グレード制限追加
考案中・提案/中間まとめ/経過時間について
自キャラクターによるNPC利用について
蛮族
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装備部位:手
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装飾品
装飾品の定義
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防具
雑談でのセッション募集形態について
非金属鎧
騎獣
騎獣の属性について
魔法生物
魔神
1回のセッションの経験点について
GMを行うにあたって
GM黒兎
WTについて
[[過去の提案]] **1回のセッションの経験点について [#pdf0de17] 2つ目の提案です。 大好きなあのキャラクターと一緒にセッションしたい!だけど今のランクルールじゃすぐに次のランクに行ってしまって、なかなか一緒に出来ないよ…。 次のセッションに参加したらランクがあがってしまうけど、同期のキャラクター待ちたいから動きたくない…。 駆け出しのころの雰囲気が好きなのに、すぐにレベルがあがってしまってつまらない…。 今このランクにこの技能の需要が高いのに、このセッションで次のランクにいってしまう…。 そんなことをお悩みのあなた! こんなのはどうでしょう? ***経験点の破棄を認める [#sb33b4f3] セッションで得た経験点の一部または全部を暗黒空間に捨てることができる。 -長所 ずっと同じランクに居続けられる。 他の案に比べて、ランク内最強が作りにくい(一部破棄を認めない場合)。 -短所 経験点もらえないなら参加しても…という人がいるかも。 経験点以外の報酬、名誉点はどうするのかという問題。 ***1回のセッションの経験点を1000点にする [#q74563af] そのまんまです。 ばっさりと一律1000点にしてしまいます。 モンスター経験点分と1ゾロ分をまったくのナシにします。 -長所 計算がすごく楽。ある意味公平。 無駄に戦闘しようと思わなくなって時間短縮。 1ゾロしても同じなので「他の人が成功したけど判定する」ことがなくなり時間短縮。 ランク内最強は作れない。 PCがずっと同じランクにいて最強状態にならない。 -短所 平日の3時間ハッスラでも休日の9時間迷宮でももらえる経験点は一緒。 1ゾロしても同じなのでつまらない(派生として、1ゾロ分はありにするのもひとつの案) 成長が今までの3分の2ぐらいのスピードに。 ***PCではなくPL経験点にする [#w702113d] このサイトの実質的な前身ではこんな感じで、結構上手く機能してたと思うんですが。 つまり、PCに経験点が入るのではなく、PLに経験点が入ります。 そのPL経験点を参加したPCに使うのも、他のPCに使うのも、溜めておくのもPLの自由(GMPとの違いはお金や名誉点にできない点) 上の案との併用が考えられます。(1回につき1000点、または2000点) GMPと一緒にしてしまうのもひとつの案。 -長所 GMPのような使い方ができ、下のランクのキャラクターが上のランクに行きやすい。 ランクがあがるはずだったPCを、経験点を使わないまま下のランクで動かせる(PCの稼働率の上昇)。 キャラクターの構成の幅が広がる。 -短所 冒険したPCでないPCが成長する不思議。 GMPの価値が下がる。 同じランクに居続けることで、報酬・名誉点が過剰になる(といっても次のランクに行ったほうが効率的に稼げるのだけれど)。 特定のレベル帯で強いPCがいつまでも強いまま(フェンサーや制御マギなど)。 経験点によって強い時期と弱い時期ができる、というの公式の想定から外れる。 ***ランクルールを総経験点ではなく、使用経験点で区切る [#a541dbbe] 今は総経験点で区切っていますが、使った分だけでいいのではないでしょうか。 個人的にやるならこれかなと。 -長所 PLの中でPCの完成系ができる。 他のPCを待っていた場合、次のランクで一気に強くなれる。 ランクがあがるはずだったPCを、経験点を使わないまま下のランクで動かせる(PCの稼働率の上昇)。 キャラクターの構成の幅が広がる。 -短所 特定のレベル帯で強いPCがいつまでも強いまま(フェンサーや制御マギなど)。 下のランクから一気に次のランクの上限まで動けるため、魔法戦士、マギシューの経験点的な制約が少なくなる。 同じランクに居続けることで、報酬・名誉点が過剰になる(といっても次のランクに行ったほうが効率的に稼げるのだけれど)。 経験点によって強い時期と弱い時期ができる、という公式の想定から外れる。 こちらはまだ意見募集の段階なので、気楽な意見をどうぞ。 関連:[[経験点の破棄について]] 提案者:バナシ - 個人的に、何時までも新米丸出しの成長しない冒険者とか店としては不安だと思うんですよ・・・なので破棄は・・・微妙なのではないでしょうか、という・・・ -- [[蒼月雪歌]] &new{2010-03-12 (金) 15:25:57}; - 現在の「しかたないけど次のランクに進まざるを得ない」制度が各ランクの旬を作り出しているように思えます。ランクによっては過疎化が進んでいる現状、それぞれのPCの進度はGMPを除いては操作できない方がよいように思います。 -- [[とれんと]] &new{2010-03-12 (金) 20:16:25}; - 経験点の放棄について一言。これをルール化しますと、どのグレードでも最重要要員となるプリースト技能者の成長を阻害する可能性が発生します。というのも、「誰々がグレードアップしたらこのグレードでプリがいなくなる!」っていう状況に陥った場合にプレイヤーは成長させたいのに、周りの空気がそれを好ましく思わないという状況が想定されてしまうのです。これに関しては個々人の良心に任せる、としても周りの人間が心の奥で成長の自重を期待する、というのは止められないので余り好ましくないかと。 -- [[局長]] &new{2010-03-13 (土) 10:47:31}; - 関連項目のほうで同じこと言ってた!(笑 -- [[局長]] &new{2010-03-13 (土) 10:52:10}; - ぶっちゃけますと、次項の加齢に関するルールもそうですが、過去提案から特に状況も変わってませんし、提案内容にも修正点が見られないので・・・意見もやっぱり変わらないんじゃないかと(ぁ 私自身も反対で、理由は過去提案を参照といったところです。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-13 (土) 18:08:02}; - 反対です。PCが経験(値)を得られない(=成長しない)ことの理由がありませんし、あったとしてもPLの都合で作られるものではないと思います。 -- [[盾]] &new{2010-03-17 (水) 22:27:09}; - すまんが全てに反対かな。現行のやり方に満足している。 -- [[荒ポン]] &new{2010-03-23 (火) 03:18:46};
タイムスタンプを変更しない
[[過去の提案]] **1回のセッションの経験点について [#pdf0de17] 2つ目の提案です。 大好きなあのキャラクターと一緒にセッションしたい!だけど今のランクルールじゃすぐに次のランクに行ってしまって、なかなか一緒に出来ないよ…。 次のセッションに参加したらランクがあがってしまうけど、同期のキャラクター待ちたいから動きたくない…。 駆け出しのころの雰囲気が好きなのに、すぐにレベルがあがってしまってつまらない…。 今このランクにこの技能の需要が高いのに、このセッションで次のランクにいってしまう…。 そんなことをお悩みのあなた! こんなのはどうでしょう? ***経験点の破棄を認める [#sb33b4f3] セッションで得た経験点の一部または全部を暗黒空間に捨てることができる。 -長所 ずっと同じランクに居続けられる。 他の案に比べて、ランク内最強が作りにくい(一部破棄を認めない場合)。 -短所 経験点もらえないなら参加しても…という人がいるかも。 経験点以外の報酬、名誉点はどうするのかという問題。 ***1回のセッションの経験点を1000点にする [#q74563af] そのまんまです。 ばっさりと一律1000点にしてしまいます。 モンスター経験点分と1ゾロ分をまったくのナシにします。 -長所 計算がすごく楽。ある意味公平。 無駄に戦闘しようと思わなくなって時間短縮。 1ゾロしても同じなので「他の人が成功したけど判定する」ことがなくなり時間短縮。 ランク内最強は作れない。 PCがずっと同じランクにいて最強状態にならない。 -短所 平日の3時間ハッスラでも休日の9時間迷宮でももらえる経験点は一緒。 1ゾロしても同じなのでつまらない(派生として、1ゾロ分はありにするのもひとつの案) 成長が今までの3分の2ぐらいのスピードに。 ***PCではなくPL経験点にする [#w702113d] このサイトの実質的な前身ではこんな感じで、結構上手く機能してたと思うんですが。 つまり、PCに経験点が入るのではなく、PLに経験点が入ります。 そのPL経験点を参加したPCに使うのも、他のPCに使うのも、溜めておくのもPLの自由(GMPとの違いはお金や名誉点にできない点) 上の案との併用が考えられます。(1回につき1000点、または2000点) GMPと一緒にしてしまうのもひとつの案。 -長所 GMPのような使い方ができ、下のランクのキャラクターが上のランクに行きやすい。 ランクがあがるはずだったPCを、経験点を使わないまま下のランクで動かせる(PCの稼働率の上昇)。 キャラクターの構成の幅が広がる。 -短所 冒険したPCでないPCが成長する不思議。 GMPの価値が下がる。 同じランクに居続けることで、報酬・名誉点が過剰になる(といっても次のランクに行ったほうが効率的に稼げるのだけれど)。 特定のレベル帯で強いPCがいつまでも強いまま(フェンサーや制御マギなど)。 経験点によって強い時期と弱い時期ができる、というの公式の想定から外れる。 ***ランクルールを総経験点ではなく、使用経験点で区切る [#a541dbbe] 今は総経験点で区切っていますが、使った分だけでいいのではないでしょうか。 個人的にやるならこれかなと。 -長所 PLの中でPCの完成系ができる。 他のPCを待っていた場合、次のランクで一気に強くなれる。 ランクがあがるはずだったPCを、経験点を使わないまま下のランクで動かせる(PCの稼働率の上昇)。 キャラクターの構成の幅が広がる。 -短所 特定のレベル帯で強いPCがいつまでも強いまま(フェンサーや制御マギなど)。 下のランクから一気に次のランクの上限まで動けるため、魔法戦士、マギシューの経験点的な制約が少なくなる。 同じランクに居続けることで、報酬・名誉点が過剰になる(といっても次のランクに行ったほうが効率的に稼げるのだけれど)。 経験点によって強い時期と弱い時期ができる、という公式の想定から外れる。 こちらはまだ意見募集の段階なので、気楽な意見をどうぞ。 関連:[[経験点の破棄について]] 提案者:バナシ - 個人的に、何時までも新米丸出しの成長しない冒険者とか店としては不安だと思うんですよ・・・なので破棄は・・・微妙なのではないでしょうか、という・・・ -- [[蒼月雪歌]] &new{2010-03-12 (金) 15:25:57}; - 現在の「しかたないけど次のランクに進まざるを得ない」制度が各ランクの旬を作り出しているように思えます。ランクによっては過疎化が進んでいる現状、それぞれのPCの進度はGMPを除いては操作できない方がよいように思います。 -- [[とれんと]] &new{2010-03-12 (金) 20:16:25}; - 経験点の放棄について一言。これをルール化しますと、どのグレードでも最重要要員となるプリースト技能者の成長を阻害する可能性が発生します。というのも、「誰々がグレードアップしたらこのグレードでプリがいなくなる!」っていう状況に陥った場合にプレイヤーは成長させたいのに、周りの空気がそれを好ましく思わないという状況が想定されてしまうのです。これに関しては個々人の良心に任せる、としても周りの人間が心の奥で成長の自重を期待する、というのは止められないので余り好ましくないかと。 -- [[局長]] &new{2010-03-13 (土) 10:47:31}; - 関連項目のほうで同じこと言ってた!(笑 -- [[局長]] &new{2010-03-13 (土) 10:52:10}; - ぶっちゃけますと、次項の加齢に関するルールもそうですが、過去提案から特に状況も変わってませんし、提案内容にも修正点が見られないので・・・意見もやっぱり変わらないんじゃないかと(ぁ 私自身も反対で、理由は過去提案を参照といったところです。 -- [[Zilch]] &new{2010-03-13 (土) 18:08:02}; - 反対です。PCが経験(値)を得られない(=成長しない)ことの理由がありませんし、あったとしてもPLの都合で作られるものではないと思います。 -- [[盾]] &new{2010-03-17 (水) 22:27:09}; - すまんが全てに反対かな。現行のやり方に満足している。 -- [[荒ポン]] &new{2010-03-23 (火) 03:18:46};
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