●使用環境・ルルブ1,2,3、AW(アルケミストワークス)、BT(バルバロステイルズ)、WT(ウィザーズトゥーム)を採用しています。 ●ウィザーズトゥーム・このページに記載されている以外の項目はルルブ1,2,3の記述を優先します。 ・キャラクターの深智魔法の使用を許可します。 ・WTで新しく追加された魔動機術魔法の使用を許可します。また、オプション効果の使用を許可します。 ・WTで新しく追加された第一の剣の神聖魔法の使用を許可します。 ・妖精魔法は従来のまま(ルルブ1,2,3基準)とします。ただし、「対象」に関してはWT基準とします。詳しくは下記に記載してある「WTの変更点」をご覧下さい。 ・〈陽光の魔符〉及び〈月光の魔符〉の購入、及び使用を許可します。ただし、他セッションでの使用は他GMの許可を得てください。 ・〈剣のかけら〉による生命・精神抵抗力上昇の魔物強化の選択ルールは適用されています。 ・公式(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/wizardstome/index.html ●アルケミストワークス・ルールの追加・補足は防御ファンブル表以外全て使用します。また、細部不明の裁定はGM裁定とします。 ●隊列について・PCが事前に決定した隊列は移動時(またはGMが移動時に準拠すると判断した場合)のみ適用するものとし、室内や判定が必要な作業中での隊列は抽象的に扱います(抽象隊列)。 ・抽象隊列において位置情報が必要となった場合、物事が起こった起点(GMが決定)から、(敏捷度ボーナス+3)メートルの間でPCが位置決定するすることが出来ます。 ●補助動作・移動前補助動作は、これを認めます。これにより「立ち上がる」後の移動が可能になりますが、「立ち上がる」行為をした場合、移動は「制限移動」に限ります。 ・またこのタイミングで練技、騎芸、賦術の行使は出来る、とします。その場合、移動は「通常移動」か「制限移動」に限られます。 ●種族特徴について・騎手、あるいは使役者(または乗り手)が「剣の加護/運命変転」を取得している場合、騎獣や妖精が行う判定での使用はこれを認めます。 ・騎手、あるいは使役者が効果を受けている種族特徴(暗視、マナ不干渉、異貌、炎身など)は騎獣や妖精も効果を受ける事を認めます。これはキャラクターが騎獣や妖精に効果を受けさせる事を宣言して初めて発揮されます。 ・【クリティカルレイ】と「剣の加護/運命変転」は、「剣の加護/運命変転」で出目が変更された後に【クリティカルレイ】を適用します。 ・戦利品獲得時の判定において、「剣の加護/運命変転」を使用した場合、変転による+補正は適用できないものとして扱います。 ●先制判定・先制判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。 ・《ファストアクション》の機会は、先制判定において、相手側の先制値以上の結果を出したキャラクターのみに与えられます。(複数該当可) ・両陣営が【イニシアチブブースト】をSSカードで行使した場合、【イニシアチブブースト】の効果を受けたキャラクターが再度先制判定を行い、先手を決定します。この際【イニシアチブブースト】を使用する事はできません。 ●魔物知識判定・真偽判定・断片情報から魔物を推測する場合は、魔物知識判定を使用します。実物を見ない魔物知識判定は、魔物の名前を推測可能であり、ルールブックの解説テキストを知ることが出来ます。 ・魔物知識判定は同時に行ったものとし、他の人間のダイス目を見てから指輪破壊なり運命変転を使用できるものとします。 ・魔物知識判定では、神聖魔法の神の名まで見抜くことは出来ません。信仰は【ディテクト・フェイス】や会話、言動、態度から察してください。 ・様々な手段により、”変装”(もしくは変身)している対象に真偽判定、魔物知識判定を行う場合、相手の変装の達成値と対決します。この対決に勝利した者は改めて魔物知識判定を行う事ができます。 ・真偽判定は何らかの確証のない限り対象の嘘や演技を見極める事はできません。それでも判定を行う場合は判定に-8のペナルティが追加されます。 ●見識判定・見識判定は原則として、魔物知識、病気知識、薬品学、構造解析、宝物鑑定、その他、専門的な知識はいっさい含まないものとします。 ●乱戦状態の突入について・乱戦状態へは、自ら敵対するキャラクターに近づいたとき、もしくは敵対するキャラクターが自らの傍らを通り抜けようとしたときに宣言できます(ルルブⅠp144「乱戦状態への突入」)。 ・条件を満たせば、移動しなくとも乱戦宣言できることに注意してください。例えば乱戦エリア内に居て、乱戦状態でないキャラクターが主動作を行った場合、そのキャラクターに対して乱戦宣言出来ます。 ・十分な移動力が無い場合、または、転倒している状態では乱戦宣言出来ないものとします。 ●戦闘特技・《ワードブレイク》《魔法拡大/確実化》《カウンター》について、モブであってもダイスを用います。 ・物理範囲攻撃は《カウンター》の対象になりません。 ・「テイルスイーブ」や《テイルスウィング》など、説明文に「同じ乱戦エリアの中の」「同じ乱戦エリアの」「同じ乱戦エリア内の」「自身の存在する乱戦エリア内の」とある場合、 ・《両手利き》を用いて2体以上の敵を同時に攻撃する場合、近接・射撃を問わず《双撃》が必要になります。 ・《かばう》は制限移動の範囲内の対象なら乱戦エリア外にいる対象もかばう事ができます。 ・戦闘特技《魔法制御》を使用して範囲魔法を行う場合は、魔法の効果を与える対象を選択する形式とします。 ・《狙撃》:《狙撃》を用いた攻撃が成功した場合、即座に戦闘開始とします。勿論、先制判定は行います。不意打ち判定と似通った部分がありますが、別物と区別します。 ・《影走り》:この戦技を持ったキャラは、対応乱戦(自身の移動に対して、相手が乱戦状態に引きこむ事)を無視でき、乱戦状態になっていても離脱宣言の必要なく移動が可能、とします。 ・《弱点看破》:この戦技を持ったキャラ自身が、目標値となる弱点値以上の達成値を出さない限り、効果が適用されない、とします。 ・《マルチアクション》:この戦技を宣言する際、対象に対して近接攻撃及び魔法行使のどちらかが出来ない場合は宣言出来ない、とします。 ・《魔法拡大/数》:対象が「半径○mの空間」「半径○m/すべて」「半径○m/△」と表記されている魔法にも効果が適用されない、とします。 ●〈絡み〉武器・絡み武器の命中箇所について、命中箇所の決定時に不適切な命中箇所に命中した場合は、「絡みは発生しない」ものとして扱います。 ・部位が「頭部」「胴部」「脚部」などに分かれているモブの場合、「部位:脚部」には「頭や顔」「武器や盾」「腕や手」「胴体」「首」が存在しません。 ●魔法全般・《魔法拡大/数》を宣言した魔法の行使とダメージの算出は、行使が一括ならダメージの算出も一括で、個別なら個別で振ってください。その際、一括での行使判定、ダメージ算出で「剣の加護/運命変転」を用いる場合はどれか1つの対象にしか適用出来ません。 ・範囲魔法、及び、範囲魔法の行使は一括、ダメージは個別のみとします。その際、行使判定で「剣の加護/運命変転」を用いる場合は全ての対象に適用されます。 ・銀属性と魔法による属性付与(○○ウェポン)は累積するとします。 ・【エンチャント・ウェポン】と属性付与(○○ウェポン)の効果は累積するとします。 ・【サモン・アンデッド】【コール・デーモン】【サモン・アザービースト】などの召喚系魔法で召喚されるキャラクターは、召喚された全てのキャラクターのレベルの総計が術者の4倍を超えることは出来ません。 ・ウィザーズトゥーム基準に変更し、【フェアリーマスター】によって同時召喚可能なキャラクターは1体を上限とします。 ・ゴーレムやアンデッドへの命令はウィザーズトゥーム基準に変更します。特に指定がない場合、作成時に「逐次指示に従え」という命令が与えられることとします。 ・範囲魔法の最大対象数ルールはWT基準に変更します。乱戦に参加しているかどうかに関わらず、範囲内に存在するすべてのキャラクター(部位も1体と数えます)をまず数え、最大対象数での制限を考慮します。 ・敵陣営が使用する魔法、呪歌、賦術はそれを使用する技能(ウィスパーヒールならフェアリーテイマー、など)を所持しているならその効果を即座に把握でき、それを仲間に伝え、抵抗するか否かを選択する事ができます。 ・PC、NPC、エネミー共に誰にどの魔法がかかっているのかは判断できます。ただし、分かるのは魔法や特殊能力の名前だけで効果は分かりません。 ●貫通・突破について・ウィザーズトゥーム基準に変更します。 ・《魔法収束》《魔法制御》は出来ません。 ・《魔法誘導》を習得してるキャラクターに限り、乱戦エリアの外から乱戦状態にあるキャラクターを目印として選べます。突破は《魔法誘導》を必要としません。 ・目印のキャラクターは必ず対象となります。それ以外の効果範囲内のキャラクター(部位)はおのおの1dを振り、出目「1~3」で対象となります。 ・術者は自身を対象から除外出来ます。また騎乗状態である場合、乗り手は騎獣を、騎獣は乗り手を対象から除外出来ます。その他の同地点の対象は、すべて巻き込まれる可能性があります。 ●真語魔法・【ファミリア】によって契約された使い魔は以下の特徴を持ちます。 ・【ファミリア】によって契約される使い魔に、「ファミリア・蜘蛛」「ファミリア・蛇」の使用を許可します。 ・【スリープ】:この魔法で眠っているキャラをHP、MP減少や魔法、呪歌、アイテムを使わずに起こす場合は、眠っているキャラと接触距離(=0m)に居て主動作を用いる、とします ・【アポート】:この魔法を行使して武器や盾を呼び寄せた場合、武器ならば用法が1Hor1H両なら片手が、2Hのみなら両手が空いている状態ならば、即座に準備でき攻撃に用いる事が出来る、とします。 ・【レデュースマジック】:この魔法によるMPの回復量は、あらゆる魔法やアイテムによるダメージ軽減が適用された後の魔法ダメージ分、とします。 ●操霊魔法・【ヘイスト】は手番の追加ではなく、主動作の追加として扱います。 ・ウィザーズトゥームを所持している人に限り、【クリエイト・ゴーレム】で作製出来る魔物をウィザーズトゥーム基準に変更することを許可します。 ・【ペトロ・クラウド】は《魔法拡大/時間》によって拡大を行う度に石化までの時間が1R(10秒)ずつ短縮されます。 ●神聖魔法・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。 ・【ブレスⅡ】によってHPとMPの現在値も上昇するとします。 ・【インスタント・ブランデット】の効果を受けたキャラクターは効果時間中穢れが+1点されているものとして扱う。この際、レブナント化や穢れ表は行われない。 ・【オース】を行使したキャラクターは可能な限り守ると誓った対象の安全を確保するために全力を尽くさなければなりません。 ・【カウント・オブ・デス】は《魔法拡大/時間》で拡大を行う度に最初のカウントを1増加させます。 ●妖精魔法・【フェアリーマスター】で召喚した妖精はすぐに動かすことができますが、命令は言語によって与えるものとします。 ●魔動機術・【クリエイト・ウェポン】には、戦闘特技や魔法によりダメージの上昇下降を直接及ぼす効果(習熟や全力攻撃、魔力撃、○○ウェポン、挑発攻撃等)は適用されません。 ・【リピートアクション】で分身が再現できるのは、【リピートアクション】が宣言された直後の最初の1回分命中判定、行使判定、その他の主動作のいずれか1つだけです。 ・WT基準に伴い、【○○・バレット】の魔法は、術者が発射可能な状態で手に持った<ガン>に装填済みの<弾丸>を対象にするものとします。つまり、他のキャラクターが持つ<ガン>に行使する事は出来ません。 ・【ブレイクダウン・バレット】は剣の欠片を持っているキャラクターが対象である場合、誤作動表を2回振り、GMの好きな方の効果を選択します。 ●練技・【ワイドウィング】をウィザーズトゥーム基準に変更します。 ・騎手、あるいは使役者が練技を取得している場合、騎獣や妖精が行う判定での使用はこれを認めます。 ・「全力移動は練技を使用出来ない」「効果時間のある練技は自分で解除出来る」「移動前に練技は使用出来る」という変更は採用されています。 ●ライダー技能・騎獣の【探索指令】を持つキャラクターは、本人の危険感知判定や探索判定とは別に、騎獣の【探索指令】による判定を行えるものとします。 ・騎獣の【呼び笛】について、騎獣の乱戦状態如何に関わらず、乱戦エリアは無視して呼び戻せるものとします。 ・騎獣〈ドラゴネット〉には全身に「○炎無効」がついてるものとして扱います。 ・騎乗状態の場合、広範囲に効果を与える魔法において、その射程が「術者」となっているものは、術者が乗り手ならば騎獣を、術者が騎獣ならば乗り手を、魔法の対象から除外することが可能です。 ・ウィザーズトゥームを所持している人に限り、騎獣〈ドラゴンインファント〉〈ヒポポタマス〉〈エレファント〉〈デモリッシャー〉の購入、レンタルを許可します。現在〈ヒポポタマス〉は要塞ヴィダロスにてレンタル可能です。 ・騎獣が「名馬」の場合、以下の特徴を持つものとして扱います。 ●賦術・賦術は[行使判定]として扱います。 ・【プレコグ】と【グレイテストフォーチュン】の併用について、後に宣言されたものだけが適用されるとします。 ・【ディスペルニードル】は「対象:1体」のため、対象の抵抗を抜かなければ効果を発揮しません。 ●ブレス(息吹)・ブレスは射撃攻撃として扱わず、公式に従い、通常移動後でも使用可能とします。キャラクター、騎獣双方に適用されます。 ・ブレスは[行使判定]として扱います。 ●「魔法のアイテム」について・製作時期が明記されていない魔法のアイテムは「現代」として扱います。ただし、未記入のアイテムに対して、アイテムの製作者から裁定時に即座に返答を得られた場合は、それを適用します。 ・〈マナコート〉に防弾加工した場合、ダメージの減点分は0点として扱います。 ・特殊な効果を持つ武器や防具、冒険道具類、冒険道具類(消耗品)、装飾品、加工の中で5000G以上の物はセッション中は購入出来ない、とします。 ●その他の「アイテム」について・〈ブレストアーマー〉は、〈ハードレザー〉と同じように行使判定にペナルティを受けるものとします。 ・〈スプリントアーマー〉は、種別<金属鎧>ですが、水中におけるペナルティは<非金属鎧>のものを適用します。 ・〈スティールガード〉〈ブリガンディ〉は、〈スプリントアーマー〉の扱いに準じます。「うみへび加工」などが出来るものとします。 ●不意打ち・不意打ちは隠密状態でなければ行うことが出来ません。 ・不意打ちは不意打ちを行う距離を宣言し、判定を行います。宣言出来る距離は「通常移動距離内」か「武器の射程内」とします。 ・不意打ちが成功した場合は宣言した距離から不意打ちが可能ですが、失敗した場合は失敗度に比例して宣言した距離から遠い距離で見つかります。 ●転倒と立ち上がりについて・転倒は状態であり、立ち上がるのは補助動作であり、別物だとして扱います。(ルルブⅠ頁121「身体が自由に利かないことによるペナルティ修正」、及び、ルルブⅠ頁143「立ち上がる」補助動作を参照のこと) ●呪歌について・呪歌は[行使判定]として扱います。 ・前奏が必要な呪歌を行使する場合、前奏を開始するラウンドに判定を行い、実際に効果が発動するラウンドに精神抵抗判定を行う、とします。例:1R・ララバイを行使(前奏1R目) *このRで行使判定を行う→2R・前奏の継続or中断(前奏2R目) *達成値が低い等の理由で前奏を中断して、別行動をしてもよい→3R・ララバイの効果発動 *このRで対象は精神抵抗判定を行う ・【アトリビュート】をウィザーズトゥーム基準に変更し、物理・魔法ダメージ双方に影響があるものとします。 ・呪歌の効果範囲の外から効果範囲内に入ってきたキャラクターがあった場合、次の奏者の手番の終了時から、効果を受け始めます。(WT基準) ・手番開始時に効果範囲内にいて、手番での移動終了時にも効果範囲内にいたならば、その間は範囲内に留まり続けていたものとして、処理されます(WT基準) ・1つの呪歌の効果を受けるには、手番終了時にも効果範囲内に留まることを必要とします。 ●その他の動作・すべての人型のキャラクターは、以下の動作を可能とします。 〆「渡す」 〆「投げる」 ▽「一掃」 ●その他・ドッペルゲンガーなどが使う対象の所持品まで含めた変身では、消耗品、オリジナルアイテム、騎獣のコピーに制限がかかります。 ・大体ダイス振りミス(間違って威力表を振る。ダイス数を間違う等)した時は、できる限りそのダイスの結果を適用させます。 ・依頼を請けた上で戦闘に敗北、もしくは戦闘から逃走した場合やGMがそれに相当すると判断した行動を行った時、PCの所持している名前を持った魔物を倒した時に得る称号等を剥奪する事があります。 ・10m以上落下する場合、落下する直前に補助動作が行えます。30m以上落下する場合、落下する直前に主動作と補助動作が行えます。 WTの変更点•「抵抗:必中」に変更された効果 •「対象:1体○」に変更された効果(部位数によらず、キャラクター全体が対象となります。消費は倍化されず、部位に対して《魔法拡大/数》を必要としません) •「対象:1体#」に変更された効果(キャラクター全体が対象となりますが、消費MPが対象の部位の数だけ倍化されます。部位に対して《魔法拡大/数》を必要としません) •「時間:一瞬/○○」に変更された効果(術者は任意解除できない) •《魔法制御》の対象外となる効果 |