GM¥セッションにおけるローカルルール
- GMは基本ルールブックⅠ(改訂版)、Ⅱ(改訂版)、Ⅲ、AW、BT、WT、CG、フェイダン博物誌、ザルツ博物誌を所持しています。
告知
- 移行前からの一連のオリジナル要素(ザールギアス等)を含んだシナリオは凍結します。
最近更新したルール (最新5件)
移動手段
“冒険者の国”オルレイアと“貿易都市”パリアールの相互の行き来を下位グレードでも円滑にするため、以下の手段を可能とします。
冒険者たちがそれぞれ別の手段をとることは可能ですが、先に到着しても、あとで到着する冒険者を待つことになります。
☆0/魔航船無料チケット
「ああ、駆け出しの冒険者ね…、甲板の掃除くらいは手伝ってもらうよ」 by船員
- 百の勇者亭と十の浮舟亭の相互補完を行うため、オルレイア国から魔航船“ダストン号”
の無料チケットが、それぞれの店の主人に配られているとします。
つまり、当ローカルルール下では☆0において無料で“貿易都市”パリアールと“冒険者の国”オルレイア間の通行が可能とします。
ただし、あくまでも冒険者の育成等を目的とされているため、無料チケットは「☆0のエンブレム」とセットで初めて使用できます。
※アイテムとして形があるものでなく、フラグとして存在します。
また、他GMがキャラクターに無料チケットの存在を言及された場合は「切らしている」などの対処を行って下さい。
☆1/魔航船半額チケット
「はいはい、半額ね。早く立派になって、上客になって欲しいね」 by船員
- ☆1では「半額(往復500G)」で魔航船“ダストン号”
に乗船できます。
こちらも「☆1のエンブレム」とセットで初めて使用できます。
☆0~1/投人機G(ララ・カスタム)/(エリア・カスタム)
「よろこべ!あたしの研究に強力させてやるぞ!」 byララ・ダストン
「わたくしの魔動機で風におなりなさい!」 byエリア・ダストン
- “冒険者の国”オルレイア → “貿易都市”パリアール/経過日数:1時間
ララ・ダストン
の実験に付き合う形で利用できます。この施設を利用した場合、「名誉称号:彼方へと往く者(名誉点5)」と、バイト代30Gを得ます。
“貿易都市”パリアールまで、特製の投人機でブン投げます。通常の投人機より速く、遠くにまで飛ばせますが、パリアールに座標が固定されています。
着地点は“ブルー・マンション”近くの海です。飛行時の重力や衝撃は魔動機の技術により守られますが、着水時に問題を抱えています。
着水したキャラクターは、海面に体をしたたかに打ち付け、水属性の魔法ダメージを3d点(エルフは1d点)受けます。
また、フロウライトや、金属鎧を着用しているキャラクターは海底に体を打ち付け、さらに土属性の魔法ダメージを1d点受けます。
- “貿易都市”パリアール → “冒険者の国”オルレイア/経過日数:1時間
エリア・ダストン
の実験に付き合う形で利用できます。この施設を利用した場合、「名誉称号:此方へと来る者(名誉点5)」と、バイト代30Gを得ます。
“冒険者の国”オルレイアまで、特製の投人機でブン投げます。通常の投人機より速く、遠くにまで飛ばせますが、オルレイアに座標が固定されています。
着地点は“レッド・マンション”の敷地内です。飛行時の重力や衝撃は魔動機の技術により守られますが、着地時に問題を抱えています。
着地したキャラクターは、廃棄物に突っ込み炎上。炎属性の魔法ダメージを3d点受けます。
また、フロウライトや、金属鎧を着用しているキャラクターはあまりの衝撃により、さらに衝撃属性の魔法ダメージを1d点受けます。
※投人機Gにて報酬がもらえるのは☆0~1限定です。他のグレードは 魔光船の売上が減ることから 実験にならないため、「利用料800G」になります。
ルール
行為判定と平目
基本的にGMは行為判定に対して、目標値を提示します。その際、基本的に平目を認め、自動成功、自動失敗があります。
ただし、一部の達成値の比べ合いが必要な行為判定は、平目での自動成功を認めません。先制判定は自動成功不許可。魔物知識判定は自動成功でも知名度判明のみとします。
また、平目で通常で成功となる目標値12以下でなければ、自動失敗での経験点獲得を認めません。
睡眠によるHPMPの回復
宿泊費はルールブック通り、1日「馬小屋の隅15G~/スタンダード30G~/スイート100G~」ですが、
HPの回復量を3時間で「スタンダード:2割」「スイート:3割」とします。さらにスタンダードとスイートは10G上乗せするごとにHP回復量を+1とします。
MPの回復量を3時間で「スタンダード:60%」「スイート:70%」とします。
※ただし、街でなければスイートはありません。
魔法
- 妖精魔法以外の魔法はWTの効果を採用します。→LINK
妖精魔法はWTにより複雑なシステムに変更されたため、基本ルールブックとWTのどちらかからの選択となります。
キャラクターシートにWT妖精魔法が記載されている場合はWTを使用、記載がない場合ルールブック妖精魔法の使用とします。
上記と異なる場合は進言してください。
- 魔動機術全般
オプションのルールを採用します。また、マギスフィアの変形についても採用します。
以下の魔法はマギスフィアが変形し、変形中は他の魔動機術に使用することはできません。
【ターゲットサイト】【マナサーチ】【エクスプローラーエイド】【サウンドレコーダー】
【ジャンプブーツ】【アナライズ】【オートガード】【オートモビル】【アンチミサイルフィールド】
【ライフシグナル】【ワイヤーアンカー】【クリエイトウェポン】【ホバーブーツ】
【オートモビルⅡ】【テレスコープ】【ライフセンサー】【グライダーマント】
【パイルシューター】【マナカメラ】【テレグラフ】【マナディクショナリー】
【メディカルキット】【リピートアクション】【ホログラフィ】【スナイパーレンジ】
【スカイバイク】【オートガードⅡ】【スフィアシェード】【エフェクトプロテクター】
【コピー】【リターン】【オメガシューター】【マシンリペア】
【マナハウス】【クイックランページ】【スカイシップ】
- 魔動機術【クリエイトウェポン】
魔動機術【クリエイトウェポン】はWTによるオプションを使用していない場合、
ルールブックⅠ改訂版より『物理攻撃を与える魔法の武器を作成する魔法』になりました。
これに伴い、オプションにより『魔法ダメージを与える魔法の武器』とした場合、
通常の近接物理攻撃ダメージに関する全てのルールを使用し、結果を魔法ダメージとします。
- ルールブックⅡ改訂版から【フラッシュ・ボム】【リピートアクション】がWT準拠になりました。→LINK

WT使用環境でなくても、上記の2種はWT環境の効果を採用します。解らない場合はGMに確認して下さい。
- 真語魔法【レデュース・マジック】
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等のHPダメージ減少効果の後に適用のタイミングとします。
最終的なHPへのダメージの点数を【レデュース・マジック】の効果によりMPの回復する点数とします。
アイテム〈熱狂の酒〉、〈消魔の守護石〉等によりHPへのダメージが0点になった場合、
【レデュース・マジック】の効果自体が発生しません。
また、HP、MP双方にダメージがある効果を受けた場合、HPへのダメージ適用のみを参考にします。
アイテム
- 〈魔符〉
〈陽光の魔符〉〈月光の魔符〉を購入し、使用することができます。
〈イグニスの魔符〉をすでに所持している場合、使用することができます。
- 別GM作成のオリジナルアイテムについて
基本的にすべてを許可します。
ですが、GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー&ペーストなどで説明してください。
- 〈閃光石〉
公式の選択ルールを採用します。→LINK
- 〈ミュージックシェル〉
〈ミュージックシェル〉を起動するにあたり武器や盾などで手がふさがっていても可能とします。
〈運命の楽譜〉と併用する場合は、録音時にのみ必要とします。
- 〈祝福の剣〉
〈祝福の剣〉の「効果」が対象に対して一日に一度とします。
複数の〈祝福の剣〉を所持していても同じ対象には一日に一度までしか効果がありません。
- 〈姿隠しのマント〉〈大風の翼〉
アイテム自体が一日に一度の効果とし、複数所持の場合それぞれが効果を発揮します。
他にもそういったアイテムがある場合は考慮します。
戦闘のルール
一般
- 戦闘ルール
改訂版の標準戦闘ルールを採用します。
戦闘は一次元管理で行います。キャラクターの近接攻撃が届かない範囲への飛行は、原則として不許可です。
ただし、逃亡などの手段として許可する場合もあります。
- 選択ルール
により「手番終了時の自動発生処理」を採用します。
手番キャラクターが移動妨害を受けた場合、たとえ近接攻撃を含め、いっさいの動作が行われなくとも、
手番終了時に、自動的に乱戦エリアが発生し、手番キャラクターと移動妨害を行ったキャラクターの双方が乱戦状態になるとします。(公式より一部抜粋)
- 絡み
無作為決定の対象になった命中箇所が物理的に存在しない場合、またはかけ離れている場合、より近い場所をGMが判断して、絡みを適用します。
例1)「バグベアード」の「腕や手」を命中箇所に選んだ。→腕や手がないため胴体への絡みとする。
例2)「ザンガルズ」の腕を攻撃対象とし、「脚や足」を命中箇所に選んだ。→表を参考に一番近い「腕や手」への絡みとする。
また、対象になった部位のHPがすでに0点で気絶している、死亡扱いである場合、その部位に絡み、効果を発揮します。
すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行うことができます。
絡みの対象が複数ある場合(武器と盾、翼と尾など)は[1@武器,盾][1@翼,尾]などのダイスロールによる決定を絡みを行ったプレイヤーが行ってください。
- 不意打ち
CG掲載の選択ルールを採用します。受動側の危険感知と、能動側全員の隠密判定の比べあいとなります。
- 転倒
特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。
転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。
「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。
- 貫通と突破
WTによる記述に従います。
《魔法制御》はルールブックⅠ改訂版に『最大対象数をもつ魔法を行使した場合』の魔法とあるため、貫通と突破には適用できません。
- 複数を対象にした魔法や特殊能力
《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
威力の算出は上記2つとも、個別に行います。
ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、
GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。
- 防御ファンブル表
モンスターの判定を全て固定値で行う為、使用しません。
モンスター
- ダイスロール
すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
- ダイスロールの例外
戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。
戦闘特技《魔法拡大/確実化》はダイスロールを行い、最良を選択します。
モンスターの知能
モンスターの知能によるGMの行動方針の一例です。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」はその知能で。「知能:動物並み」はその本能で「移動妨害」を行います。
- 「知能:高い」「知能:人間並み」は後衛を脅かすことを考え「乱戦の離脱」を行う場合があります。
- 「知能:低い」「知能:動物並み」は命の危険により逃げるため「乱戦の離脱」を行う場合があります。
- 「知能:高い」と同行している「知能:低い」は「知能:人間並み」と同等の扱いをします。
- 「知能:高い」のモンスターは自身がもつ魔法技能ならば、プレイヤーが使った魔法を有利不利を判断して抵抗を考えます。
キャラクター&モンスターの性格
登場させるNPCおよび魔物にGMが性格を設定をしている場合があります。
そのため「最良の行動をしない」「見逃す」などの行動を取る場合があります。ご了承ください。
改訂版以前のルールとの変更点
〈乱戦に関するルールの変更点〉
- 乱戦宣言の削除
従来ルールにあった「乱戦宣言」は、改訂戦闘ルールでは削除されました。乱戦は、自動発生し、キャラクターによる宣言を必要としません。
同一座標の、敵対的なキャラクターへの攻撃や、特殊能力の使用により、自動的に乱戦が発生します。(公式より一部抜粋)
従来ルールでは、手番キャラクターに対して、移動妨害に相当する行為が行われたとき、乱戦エリアが自動発生する処理になっていました。
改訂ルールでは、この処理は行われません。移動妨害は、あくまで手番キャラクターの移動を妨害するだけの効果に留まります。(公式より一部抜粋)
- 乱戦の最小半径
これまで乱戦の最小半径は、乱戦の参加者2名の「2m」でしたが、2~5名で「3m」となります。
- 乱戦エリアの結合(改訂版Ⅰp.179)
(前略)乱戦エリアの結合には、先だって乱戦エリアの発生か、拡大があるはずです。
結合は、これらの発生・拡大があった直後に、そのまま引き続いて処理されます。
〈投擲武器に関する変更点〉
- 投擲武器
投擲武器による「射撃攻撃」は通常移動後も可能となります。
投擲武器による「射撃攻撃」をファイター技能、フェンサー技能でも行えるようになります。
GM¥のセッションに出てくる情報(作成中)
- 〈悪夢の丸薬〉
基本取引価格:500G
知名度:18
形状:黒い丸薬
アイテム区分:薬草類
概要:穢れを一時的に沈める薬
説明:ナイトメアの脳から造りだした薬
製作時期:現代
効果:
この薬を飲んだキャラクターは7日間、全ての「穢れ、角、痣」を一時的に失います。
姿は生まれに関わらず、人間として扱います(弱点は消えず、剣の加護も得ません)。
効果が消えてから10分後までに再度飲まなければ「飲んだ薬の個数」点の「穢れ」を得ます。
「穢れ」が5点になった場合、即座に死亡しレブナント、または、ハイレブナントになります。
穢れ表は「経過日数=0日」で求めます。1人のキャラクターが得る「穢れ」は最大5点までです。
この効果は【コールゴッド】を除くあらゆる解除の効果の対象になりません。
※プレイヤーキャラクターは基本的に使用対象にならず、使用した場合ロストの対象になります。
- 〈弱者の丸薬〉
基本取引価格:500G
知名度:18
形状:白い丸薬
アイテム区分:薬草類
概要:蛮族になる薬
説明:ウィークリングの脳から造りだした薬
製作時期:現代
効果:
この薬を飲んだキャラクターは1つにつき、穢れを「1」点得ます。
使用した結果、穢れ点が「3」点ならば4レベル以下、「4」点ならば5レベル以上の
「種族:蛮族」になります。どの蛮族になるかはGMが決定します。
ただし、穢れ点が「5」点ならば、即座に死亡しレブナント、または、ハイレブナントになります。
穢れ表は「経過日数=0日」で求めます。1人のキャラクターが得る「穢れ」は最大5点までです。
この効果は【コールゴッド】を除くあらゆる解除の効果の対象になりません。
※プレイヤーキャラクターは基本的に使用対象にならず、使用した場合ロストの対象になります。
- 【情報:“悪夢の丸薬”について】:見識判定/18 薬品学判定/16
穢れによる人族へのペナルティを一時的に失くすことができる丸薬。ただし、多量に飲めば余計に穢れを発症し、しかし飲み続ける必要がある。
開発者はすでに死去しており、何者かが製作を続けていると思われる。ナイトメアの他、人族に身を寄せる亜人たちが使用する傾向にある。
原材料はナイトメアの脳。穢れたナイトメアのものが、なぜそのような効果を及ぼすのかは謎に包まれています。
一説では“本来、穢れを持たない体のため、対抗し打ち消そうという力があるのかもしれない”と、言われています。
- 【情報:“弱者の丸薬”について】:見識判定/16 薬品学判定/14
人をやめて蛮族へと姿を変える丸薬。開発者はすでに死去しており、何者かが製作を続けていると思われる。
蛮族に脅かされる過酷な環境に絶望した人族や、蛮族の力に憧れた人族が使用する傾向にある。
原材料はウィークリングの脳。穢れの少ないウィークリングのものが、なぜそのような効果を及ぼすのかは謎に包まれています。
一説では“穢れをつくりだし、正常にしようとする力があるのかもしれない”と言われています。