【傾向】
基本的にロールプレイ(RP)を大切にする卓を心がけています。
ハック&スラッシュをメインにしていますが、シティやダンジョンアタックなど、様々なシナリオを提供しています。
シリアス、ほのぼの、ギャグ、etc...様々なジャンルでお送り致します。
【GMルール】
基本的な処理はルールブックを準拠しますが、以下に関してはローカルの裁定を行います。
ルールは適宜更新いたします。何か不明な点があれば、その都度指摘してください。
最近追加された項目
最近変更された項目
撤廃された項目(削除項目)
目次
『基本ルール』
ルールブックに記載されたルールの補足、及びGMの行動指針です。
全てのサプリメントを採用しています。
各サプリにおける裁定は、後述するサプリごとの詳細を確認してください。
ダイス及び固定値
- 魔物及びNPCの命中、回避、抵抗については、固定値を採用します。
- 魔物及びNPCの魔法、特殊能力、カウンターについては、GMがダイスを振ります。
- また、場合によっては全ての判定でダイスを振ることもあります。その時は、セッション内にて宣言します。
命中・行使、及びダメージロール
- 範囲攻撃(範囲魔法)の命中(行使)判定は一括で行います。
- 範囲攻撃(範囲魔法)のダメージロールは一括、個別の選択が可能です。
- 《魔法拡大/数》による拡大魔法の行使は一括、個別の選択が可能です。
その際、ダメージロールは行使に用いた方法で行ってもらいます。
戦闘ルール
処理の簡略化を行うため『簡易戦闘』を推奨しています。
ただし、セッションのクライマックスとなるボス戦闘では『標準戦闘』を用いる場合が多いでしょう。
時間が押している場合などに限っては、ボス戦闘でも『簡易戦闘』を使用することもあります。
以下は『簡易戦闘』時における注意事項です。
- 敵が存在するエリアを通り抜けることは出来ない。
- 範囲魔法はエリア内を対象とする必要がある。(エリアとエリアの間を起点とし、2つのエリアに効果を及ぼすことは出来ない)
- [形状:突破]の魔法や効果は、敵が存在するエリアを通り抜けられない。
見識と魔物知識
個体名が出た場合は魔物知識判定が可能です。
そうでない場合は見識判定とし、種族の特徴や、上位存在の有無などが情報として得られます。
また、魔物知識判定については、以下のような特殊裁定があります。
- 自動成功、自動失敗はありません。
ただし、賦術【エンサイクロペディア】の効果に限り、自動成功します。
- セージ技能を持っているPCに限り、以前出会った魔物のデータを、判定無しで知ることが出来ます。
ただし、キャラクターシートに記載している場合に限ります。
- 個体名からの判定では弱点を看破することは出来ません。
- 個体名からの判定に失敗しても、視認してからの判定チャンスが与えられます。
- 全PCは、以下の行動を行えます。
- 「〆データ解析」
視認できる全ての魔物に対して魔物知識判定を行えます。
この判定では、弱点を看破することは出来ません。
剣の欠片
弱点まで看破した場合に限り、欠片の有無が分かるものとします。
敵の知能
- [知能:人間並み]の魔物は、自身の習得している魔法系統、及び技能系統を理解しているものとする。
そのため、行使された魔法、特殊能力に対して抵抗しないことを選択できるものとする。
- [知能:高い]の魔物は、[知能:人間並み]の特性に加えて習得している言語を用いた魔法を理解しているものとする。
また、同陣営のキャラクターにも、抵抗しないことを選択させられるものとする。
各種サプリメントに対する裁定です。
追加事項がない場合、全てサイト裁定に従っていると思ってください。
アルケミストワークス(AW)
- アルケミスト技能の使用を認めます。
- 防御ファンブルは不採用とします。
- その他のルール、追加データを採用します。
バルバロステイルズ(BT)
ウィザーズトゥーム(WT)
- 【深智魔法】の使用を認めます。
- 新たな信仰神の使用を認めます。
- 新たな【魔動機術】、及びオプションの使用を認めます。
- 新たな【妖精魔法】の使用を、以下の条件で認めます。
- キャラクターシートに契約クラスを記載する。
- プリプレイでWT妖精魔法の使用を宣言する。
- セッション中の契約変更は不可とする。
- 【妖精魔法】の効果は使用者に合わせる。
- その他のルール、追加データを採用します。
カルディアグレイス(CG)
- ウォーリーダー技能の使用を認めます。
- ミスティック技能の使用を認めます。
- デーモンルーラー技能の使用を認めます。
- 新たな信仰神の使用を認めます。
- その他のルール、追加データを採用します。
イグニスブレイズ(IB)
ルミエルレガシィ(LL)
- ライダー技能の改訂を認めます。
- 全てのアイテムデータの使用・変更を認めます。
フェイダン博物誌(PF)
- 流派の使用を認めます。
- その他のルール、追加データを採用します。
ザルツ博物誌(PZ)
- 流派の使用を認めます。
- その他のルール、追加データを採用します。
ユーレリア博物誌(PY)
- 流派の使用を認めます。
- その他のルール、追加データを採用します。
『戦闘特技』
一部の戦闘特技に対する裁定です。
基本的な補足は『CG』の注釈に準拠します。
《投げ攻撃》《投げ強化》
《かばう》
- 《かばう》を宣言された対象は、自身が攻撃を受けるときに拒否することが出来ます。
ただし拒否した場合、そのラウンド中は《かばう》を受けることが出来ません。
《ファストアクション》
《狙撃》
色々と不遇な《狙撃》に対し、特別ルールを設けてみました。
- 味方陣営が先制を取った時に隠密判定を行えるものとします。
その際、距離によるボーナス(ペナルティ)修正は自身と一番近い敵陣営のキャラクターとの距離で計算します。
- 判定の目標値は基本的に「敵陣営の最大ML+2D6(7)」とします。
- 判定に成功した場合、狙撃の第一段階(命中力+1、クリティカル値-1)の状態から戦闘を開始できます。
- このルールで狙撃体勢に入った場合、これ以上の狙いをつけることは出来ません。
『魔法』
魔法に関するTipsです。
神聖魔法
- 影響圏外でのMP増加を採用しますが、このルールは、特殊神聖魔法に対してのみ有効とします。
【ファミリア】【ファミリアⅡ】
- セッション中の使い魔の変更を許可します。
- 使い魔の共通特性に以下のものを追加します。
「○一心同体」
使い魔が主と接触している場合、使い魔と主は「合わせて1体」と扱います。
魔法、特殊能力、罠や仕掛けなどで広範囲の効果を受ける場合に、主と使い魔で二重に効果を受けることはありません。
また、主と接触している使い魔は、近接攻撃、射撃攻撃、対象が「1体」の魔法や効果の対象になりません。
使い魔が自ら近接攻撃を行ったら、この能力は、続く10秒(1ラウンド)の間、失われます。
- また、これに伴いファミリア・蛙の能力を変更します。
「○蛙の身体」
水中を移動できます。運動能力はトノサマガエルと同程度です。
【クリエイトウェポン】
- 追加ダメージは「行使者の魔力+使用者の習熟」とします。
- 《魔力撃》や《全力攻撃》などの追加ダメージを増やす戦闘特技は、効果を及ぼしません。
- 《必殺攻撃》や《牽制攻撃》などの命中力、クリティカル値を変更する戦闘特技は、効果を及ぼします。
ファミリア、ゴーレム、契約妖精
- 補助動作で手番に1度、自身が呼び出した上記対象に命令を与えることが出来る。
- 命令は自身の手番終了後に実行される。
『特殊能力』
練技や呪歌などの技能特技に関するTipsです。
練技全般
- 移動前に練技の使用を認めます。
- 【ディスペル・マジック】《ワードブレイク》による解除は不可とします。
- 魔物知識や先制の際、練技の使用は不可とします。
ただし準備時間やイベント前に練技を起動していた場合は、この限りではありません。
- 効果時間中に練技を再使用した場合、練技の経過時間がリセットされます。
【クラーケンスタビリティ】
呪歌全般
- 前奏は、奏者の手番開始時に時間経過が行われます。
- 前奏のある呪歌の行使タイミングは、前奏が終了した手番の終了時(発動タイミング)とします。
【クリティカルレイ】
- 威力決定に対し[剣の加護/運命変転]が使用された場合、変転後の出目に効果を発揮します。
『アイテム』
〈オリジナルアイテム〉
- 使用を認めます。
使用者はセッション開始時にオリジナルアイテムの使用を宣言してください。
〈ミュージックシェル〉〈運命の楽譜〉
- 〈運命の楽譜〉による〈ミュージックシェル〉への同封を認めます。
- この際、戦闘用アイテム欄に入れておくのは〈ミュージックシェル〉だけで良いものとする。
GMが使うNPCや都市などです。
他のGMが流用しても構いませんが、一言いただけるとありがたいです。
・異物好きの”エンデル・アイム
・混沌
・深度式
・ボード式