[[過去の提案]]

**「クリエイト・ウエポン」について [#wbc23d97]
 フリーセッションスタイルを取る当サイトでは、PT内で役割分担がうまく取れないことが多々あります。
 A技能に比べて必要経験点の低いB技能ですが、A技能と同レベルで取得した場合の累積経験点で比較すると、約80%程度の軽減具合です。
 十分といえば十分かもしれませんが、これによりスカウト・レンジャー・セージなどの取得・成長の妨げなっている部分もあるかとは思います。
**【クリエイト・ウェポン】について [#i8340444]
 矛盾なく解釈できる範囲で、実用に堪える仕様をこじつけてみました。
 詳しくは以下をご覧ください。

 今回、意見を募集したいのは、このB技能の経験点テーブルそのものを見直す、
という事についてです。
 具体的には、必要経験点500の期間を2つにし、一段階スライドさせるというものです
(1~2レベルが500点、15レベルの必要経験点が10500、累積は55500になる)
 ルールブック1のP155より、魔法ダメージを求める際、威力に足し合わせるのは「魔力」と定められています。
 したがって、魔法ダメージを与えることになる【クリエイト・ウェポン】にも「魔力」を適用するのが妥当だと考えられます。持続時間を持つ呪文ですから、当然術者の。
 (印象として)似た効果に〈斬鉄剣〉が存在しますが、あちらは「防護点を無視する」ものですので、通常どおり「追加ダメージ」が適用される「物理ダメージ」です。

 システムの根幹に関わる部分への改変行為に当たる為、大いに抵抗もあるでしょう。
安易なパワーアップ(浮いた経験点でルンマス技能を取得してMP増強など)に利用される
事もあるでしょう。賛成・反対問わずご意見や改訂案等募りたいと思います。
- るるぶに真っ向から喧嘩売ってるけれど、フリセスタイルへの最適化の為に、既に成長ルールについてはガン無視している事はお忘れなく(低経験値で数をこなした方が有利、になってしまうのを防ぐ為よね、あれは -- [[わんにゃ]] &new{2009-05-20 (水) 18:15:12};
- ルールいじるぐらいなら、グレードゆるくしたほうがいいと思うなぁ。 -- [[噺]] &new{2009-05-20 (水) 18:15:59};
- んー、とりあえず全体的に減らすだけってのは少し反対かなぁ。ファストアクションが累計7500点で取得できるのは危うい感じかも -- [[うきょーさん]] &new{2009-05-20 (水) 18:22:02};
- 元になる問題点は「スカウト、セージなどがセッション中ピンポイントに必要であるにも関わらず、取得したキャラが少ない/しづらい」ことであると思う。それを妨げてるのはむしろ現状のグレードシステムでは?高グレードでも複数のPCを所持できる/使い分ける環境が整えば、参加者間でPTバランスの調整はできると思いますが…PT内でバランスが取れない=B技能が成長させにくいから、というのはちょっと違うかと。 -- [[みけらっと]] &new{2009-05-20 (水) 19:12:17};
- ちょっと自分の所のキャラ何人かで試算してみましたが『Bテーブル』1段階スライドは、かなりのバランスブレイクになると思われます、というかなります約5名。仮に、スカウト、セージ、レンジャーだけとしても、3名のスペックが冗談抜きになります、はい。だもんで、仮に調整するのであればグレードの必要ポイントの方がまだマシぽいです。まだ、マシなだけでそっちがいいと言うわけではないです。 -- [[架坐梳姫葦]] &new{2009-05-20 (水) 19:27:42};
- 既に出ている意見ですが、グレードの方を多少緩くするのは良いかもしれませんが、安易に高レベルスカウト所持の前衛が増えたりする状況ができるのは正直危険ではないかと思います。現実に前衛4人中3人がファストアクションして襲い掛かってくる絵を見た事もあるので割と実体験ですが……(ノx・  「スカウト7あるのが高レベル前衛の嗜み!」という状況になるとかなり危ないと思います。うい。 -- [[緋咲]] &new{2009-05-20 (水) 19:36:21};
- 確かにセージ・スカウト・レンジャーは不足しているといえるかもしれません。しかし、それにより公式のルールにメスをいれるのではなく、調整するならばサイトルール、すなわち、グレードごとの経験点の変更を行う方がまだよいと私は思います。 -- [[なまけもの]] &new{2009-05-20 (水) 19:36:25};
- 減らすのには反対。それだけファストアクションとかで止めるという人が出やすくなると思う。 -- [[水蓮]] &new{2009-05-20 (水) 19:40:41};
- 必要点数しかり、グレードしかり、ルール改正をすると今まで冒険をしてきたキャラが不利になる可能性が非常に大きいとおもいます。なので、どうしても解決したければ、キャラ名指しか、キャンペしようぜ! -- [[架坐梳姫葦]] &new{2009-05-20 (水) 20:28:13};
- 結構真面目に提案したいんですが、結局絶対に必要なのは「先制判定」と「魔物知識」だけだと思うんです。だから、首装備ぐらいで壊すと先制とかまもちきに+2とかいうアイテムを1万ぐらいで買えるようにしたらどうでしょうか。 -- [[噺]] &new{2009-05-20 (水) 20:29:17};
- 「グレード」という制限が加えられているのは、1人あたりの保有する技能数やレベルが過剰にならないよう、というのがそもそもだと思うんです。冒険者レベルに対して高レベル技能が多くなると、例えば「猫目熊力魔手ファストアクション魔力撃6連打+カウンターでレッサーヴァンパイア1Rキル!」という事態が起こりえます。技能間の相乗効果が大きくなりすぎるわけですね。そのために、ちょっと厳しめのキャップを被せてあるのでしょうが……それからすると、テーブルB技能の経験点を低減することはもちろん、現状のグレードの枠を広げることも本末転倒です。また、テーブルBが少ないのは、魔法戦士や魔導師が多すぎることに対する、相対的な結果だと考えています。現状のそれらに、その他技能を追加するだけの結果しか得られないのであれば、かえってバランスを崩す要因となるのではないでしょうか? -- [[人鳥]] &new{2009-05-20 (水) 21:03:21};
- 現状固持に反対。 経験値の降下はバランス崩壊に容易に繋がる。 ファストアクションだけでなく、さらにいうなら「Bテーブルを最低限ここまで持っている」 という定義を造ってしまう事に他ならない。 -- [[青空知見]] &new{2009-05-20 (水) 21:08:20};
- 現状固持に→現状、固持する姿勢で反対。(訂正)   さらに意見をかぶせるなら、BテーブルとAテーブルをバランスを取っているキャラクターもたくさんいる。 フリセのなかでもやりたいものをやる、だけでない役割分担が妥当じゃないかと時に考える。 -- [[青空知見]] &new{2009-05-20 (水) 21:10:31};
- 要は、「高レベル」での「知識判定」や「先制判定」が無いと不安でしょうがないという事。 後半になるにつれて詰む可能性があるから……というが、店にエルダードラゴンが突っ込んできて即ブレスするならともかくとして、戦闘のきびしいセッションならば前例のように掲示板で明言して募集するのが筋、 -- [[青空知見]] &new{2009-05-20 (水) 21:12:30};
- それでも不足するのなら一端お蔵入りするなりして、調整をするべき。  やりたいときにやれないこともある、それもフリーセッションの醍醐味、であるので。  平日に”やれるセッション”と”やれないセッション”の規模は把握しておく必要があると思う。 -- [[青空知見]] &new{2009-05-20 (水) 21:14:23};
- 結論:無理にスライドさせるよりもやるセッションの調整義務を明確にすべし。 そのために依頼掲示板を積極的に利用するのがいいと思う。  (青空知見の結論でした) -- [[青空知見]] &new{2009-05-20 (水) 21:15:39};
- それこそ「先制判定」や「魔物知識判定」の得意なPCが必要なシナリオであれば、募集条件に加えればある程度は解決ですね。これを意識しすぎると、卓が立ちにくくなるかもしれませんが……そこは逆に、「その他技能の取得奨励制度」みたいなハウスルールを、独立して作るのがいいかもしれません。経験点の優遇措置だと、結果的にテーブルAにも影響してしまうので、別の側面から。 -- [[人鳥]] &new{2009-05-20 (水) 21:18:00};
- 結局、PL趣味に大きく依存していると思うのは気のせいかな? -- [[架坐梳姫葦]] &new{2009-05-21 (木) 14:07:36};
 ところで、ルールブック1のP153には、「特に説明のない状態で『ダメージ』と説明されているものは、物理ダメージとなります」とあります。
 つまり、《全力攻撃》や《魔力撃》といった「ダメージに+○点のボーナス修正を得ます」という効果は適用されないことになります。
 同様に、《武器習熟》の効果も「追加ダメージ」に及ぶものなので、適用外となります。

 これ以外にも、個人専用武器や〈魔法の武器+1〉とすることができないというデメリットがあります。
 こうしたデメリットを加味してようやく、【クリエイト・ウェポン】は実用に堪えるのではないか、と愚考するものであります。

 いかがでしょう?
- ほい、この意見については雑談で提示されたときにも居合わせたのでサクっと支持表明をします。バランス調整を行うにしても、ルールブックの記述を蔑ろにしないですむので落としどころなのではないかと。 -- [[局長]] &new{2009-04-30 (木) 22:37:22};
- とりあえず、モアベター的で、妥当だとおもうです、賛成なのです。 -- [[きい]] &new{2009-05-01 (金) 02:30:37};
- 現時点で一番ベターな意見だと思うです。賛成票を投げさせていただきますです。 -- [[more]] &new{2009-05-02 (土) 11:31:15};
- 賛成票を一つ、この辺りが妥当だと思うのです -- [[月夜]] &new{2009-05-03 (日) 12:27:26};
- 妥当かと。他に良い落とし所も無い気がするし。というわけで賛成一票。 -- [[TALE]] &new{2009-05-03 (日) 14:49:31};
- 大筋では賛成ですが、残念ながら武器習熟の追加ダメージに関しては、その武器カテゴリに属するものならば魔法ダメージにも適用されます(本家Q&Aより) ナイス最低 -- [[わんにゃ]] &new{2009-05-03 (日) 19:54:59};
- 本家Q&Aを同じく確認、習熟は魔法ダメージにも効果ありとのこと。考えてみれば習熟ガンでダメージ上がるしね。 他のクリポン仕様については意義なしでおじゃる -- [[うきょーさん]] &new{2009-05-03 (日) 20:37:45};
- すっかり忘れてた。そうだね、習熟は載るね! 習熟はね! -- [[人鳥]] &new{2009-05-03 (日) 23:07:50};
- パッシヴの習熟はのるけど、宣言必要で「ダメージ」にプラスは乗らない。OKだと思う! ……あれ、「くりぽん武器使用者」が〈マナリング〉持ってる場合は? -- [[さくら]] &new{2009-05-04 (月) 10:33:19};
- マナリングの定義上、乗るものかと思います。>さくらさん 人鳥さんの定義には私も賛成です。 -- [[蛇蝎]] &new{2009-05-05 (火) 12:34:00};
- ルールの解釈としては、恣意的に読みすぎると反対しておきます。1:ルールブック1のP154の2行目とクリエイトウェポンの魔法の記述よりクリエイトウェポン自身が魔法ダメージを与える魔法ではない、また、ソリッドバレットとの記述の違いより、魔法ダメージを与えるものではなく、物理ダメージを魔法ダメージに最終的に変更するものであるという解釈の方が自然だと思います。その上で、バランス調整上、ハウスルールとして上記のように定義することには賛成します。ルールブックの恣意的解釈はハウスルールと同意味ではないでしょうか? -- [[みけらっと]] &new{2009-05-10 (日) 12:28:46};
- あとついでに。上記の解釈の場合、魔法ダメージ発生源は当然「術者」であり、クリポン武器使用者がマナリングを持っていてもダメージは増えないと私は思います。(クリポン武器使用者が与えたダメージではないので) -- [[みけらっと]] &new{2009-05-10 (日) 12:38:29};
- 個人的解釈として。「この武器で与えるダメージはすべて魔法ダメージになります」という記述より、クリエイトウェポンで作成した武器により与えられるダメージは物理ダメージから魔法ダメージに変換されるものと定義する。その上でルルブ1、P153~P157のダメージ決定チャートより、「武器で与えるダメージ=算出ダメージ」と解釈する。(P156、4の記述より、特技などのダメージ上昇効果は武器で与えるダメージとは別である、と解釈できる)。 -- [[みけらっと]] &new{2009-05-11 (月) 19:41:59};
- その解釈をP153のダメージ決定チャートに適用した場合、手順3において、武器の与えるダメージが決定されクリエイトウェポンの効果により物理ダメージから魔法ダメージに変換される。その結果を受けて、手順4により特技などの上昇効果の適用をジャッジすることになる。(結果として、魔力撃、全力攻撃などの「物理ダメージを上昇させる特技」の効果は適用されない) -- [[みけらっと]] &new{2009-05-11 (月) 19:45:02};
- 結果として、一連の処理は「威力+クリエイトウェポン武器使用者の追加ダメージ」を魔法ダメージとして相手に与える、ただし、戦闘特技や魔法支援による物理ダメージ上昇の効果は得られない、という形になります。クリエイトウェポン術者の魔力を追加ダメージとして計算するよりはすっきりしているような気がしますが? -- [[みけらっと]] &new{2009-05-11 (月) 19:49:22};
- ただし、結論としてどうしても「クリエイトウェポンを使用して挑発攻撃したら、ダメージ-2されない」という変な状況が残りますが…もしかしたら、他にも変な状況があるかもしれません。 -- [[みけらっと]] &new{2009-05-11 (月) 19:50:41};
- 限りなくハウスルールに近い解釈ですね。何が違うかというと、あくまで「ルール本体には手を付けていない」という方便を成り立たせられるかどうか、だけで。ルールブックの記述に反するルール加工を始めると、きりがなくなるので……という動機は、なんだか今更って気もしますね。 -- [[人鳥]] &new{2009-05-15 (金) 01:32:03};
- 閑話休題。素直に解釈すれば、「最終的な物理ダメージ」が「魔法ダメージだったことにする」効果なので……あらゆるボーナス・ペナルティを加算した後、防護点を差し引く直前の合計値を「魔法ダメージ」に変換して処理する、というのが妥当なのでしょうね。 -- [[人鳥]] &new{2009-05-15 (金) 01:35:24};
- あれこれ意見を聞いてみて、ちょっと勇み足だったかな、という感想。これ以降も議論する場としては残しておこうと思いますが、ひとまず提起者たる私は筆を置くことにしますわ! -- [[人鳥]] &new{2009-05-15 (金) 01:36:44};
- 今更ですが、おかげさまで正確な解釈ができました。「物理ダメージ」が''「威力の結果」に「追加ダメージ」を加算した値''であることから、説明文中の「この武器で与えるダメージ(特に説明がないので物理ダメージとして扱う)は、すべて魔法ダメージになります」とは、算出した物理ダメージ(この時点で追加ダメージが加算されているので、魔力を足す機会はない)を魔法ダメージであるものとして減点処理を行い、適用ダメージを決定する……ということになりますね。お騒がせしました! -- [[人鳥]] &new{2009-05-18 (月) 20:34:18};
- 追伸。みけらっとさんの言うとおり、物理ダメージに影響を及ぼす効果の適用タイミングは、いまいちわかりませんね…… -- [[人鳥]] &new{2009-05-18 (月) 20:40:50};
- 私の意見は「どうせ拡大解釈するなら、処理しやすいようにしよう」が元ですから…ただ↑2の結論は私の解釈の前半と一致するので、同意ですね。 -- [[みけらっと]] &new{2009-05-19 (火) 00:21:40};


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