[[Game_log]] #contents *借GMのセッションにおけるハウスルール [#s86dca32] -特に記載のないものに関してはサイトルールに準じます。 **ルールブックⅠ~Ⅲ(以下Ⅰ~Ⅲ) [#w81317ca] -基本全ての内容を採用します。 -ただし、一部のアイテムの仕様を禁止します。→禁止アイテム一覧 **アルケミスト・ワークス(以下AW) [#w180a143] -下記の内容で採用します。 ***一般技能(AW62p) [#z2cd4f3f] -採用、奨励します。作成はサイトルールに準じます。 ***種族特徴の強化(AW67p) [#nc04ec91] -全て採用します。 ***防御ファンブル(AW68p) [#lce0e7b5] -採用しますが調整します。この場合、ダイスを振らない敵が有利になってしまうので、調整のため《命中クリティカル》を新たに設けます。(GMがダイスを振る場合も、両方適応とします。) 《防護ファンブル》表 ※変更点赤色 |1d|効果| | 1|この表を2回振り、その両方を適用。この自動失敗により得られる経験点は+50点される。*)| | 2|COLOR(#CC0000){ダメージに“同乱戦エリアの敵キャラクターの部位数の合計”が追加。}| | 3|ダメージに“攻撃者のレベル”が追加。| | 4|ダメージ決定を2回行い、より高い方を用いる。| | 5|最終的な算出ダメージを2倍にする。| | 6|防護点無効。| 《命中クリティカル》表 |1d|効果| | 1|次の威力決定時に振る2dを3dにする。ただし⑬以上にならず、自動失敗しない。運命変転不可。| | 2|ダメージに“同乱戦エリアの味方キャラクターの部位数の合計”が追加。| | 3|ダメージに“攻撃者のレベル”が追加。| | 4|ダメージ決定を2回行い、より高い方を用いる。| | 5|最終的な算出ダメージを2倍にする。| | 6|この表を2回振り、その両方を適用。*)| 注:*)振り直し時にこの目は“効果なし”になる。同じ出目による効果は重複しない。 ***近接攻撃武器カテゴリ<絡み>と特殊効果:絡み(AW68p) [#uaec073d] -採用しません。絡みめんどくちゃい(ぁ ***新出アイテムに関して [#a3531959] -一部のアイテムの仕様を禁止します。→禁止アイテム一覧 ***加工品 [#g92f4810] -採用しますが、あまり推奨しません。めんどくs(ry **バルバロステイルズ(以下BT) [#md3f3cea] -全ての内容を採用します。 -ただし蛮族PCを作成する場合、GMに許可を取ってください。そして理不尽な扱いは覚悟してください。(何 **ウィザードトゥーム(以下WT) [#u268108f] -下記の内容で採用しますが、PLの所持状況に応じて変化させます。 以下、“◎”はPLのWT所持・不所持にかかわらず採用、“△”はPL全員がWTを所持してる時のみ採用、“×”は所持・不所持にかかわらず不採用を表します。 ***◎魔法ルール [#gce489b3] -貫通と突破に関するルールはWTで整備されたものを扱います([[貫通と突破について:http://www.100bravert.com/wiki/index.php?Game_log%2F%EF%BC%A7%EF%BC%AD%EF%BF%A5#q14ab50b]]のルールを参照)。 -1体/1体○/1体#や、最大対象数ルールの採用 1体○は部位数に関わらずキャラクターごとに1つ。(例:バイタリティ、カウンターマジック等) 1体#は複数部位のキャラクターの場合、自動的に全部位に効果があるが《拡大/数》無しでMPが部位数に倍加する。(スリープ等) ※WTを持っておらず不明な場合はGMに確認してください。 ***◎<剣のかけら>による魔物強化 [#f0751f31] -採用します。またHP、MPの上昇も従来通り適応されてますので、ボスは相当強力です。ただし、ゲームバランス維持のため採用しない時もあります。(その場合は宣言します) -上昇値はWTと同様のものになります。 |得ている<剣のかけら>の本数|上昇する基準値| | 1~ 5|+1| | 6~10|+2| |11~15|+3| |16以上|+4| 例)魔物レベル6のボスに剣のかけらが6本所持している場合:HP+30、MP+6、精神・生命抵抗力+2 ***×魔符について [#v05eb623] -採用しません。他のセッションで入手した場合も使用できないものとします。 ***◎真言魔法 [#jc9f206a] -ファミリアは新ファミリア、旧ファミリアの両方を選択して使用することができます。 ※WTを所持していない人にも理解できるように、キャラシートへの記載をお願いします。 ***◎操霊魔法 [#ia09bd2d] -ゴーレム、アンデッドへの命令「逐次支持に従え」「守護を行え」「追従して移動せよ」「無命令状態」を使用することができます。 ***△深智魔法 [#m3d9687e] -PL全員がWTを所持している場合は採用します。 ***◎神聖魔法 [#m1807037] -新しい神々を信仰できます。特殊神聖魔法も使用することができます。 ※その場合、WTを所持していない人にも理解できるように説明してください。 ***△妖精魔法 [#bfb67f81] -PL全員がWTを所持している場合は採用します。 -不採用の場合、Ⅰ~Ⅲの内容に準拠します。 ***△魔導機術 [#db914059] -PL全員がWTを所持している場合は採用します。 -不採用の場合、Ⅰ~Ⅲの内容に準拠します。オプションのルールも使用しません。 ***◎練技 [#k05084ad] -「全力移動で練技を使用できない」「効果時間のある練技は自分で解除できる」「移動する前に練技が使用できる」を採用します。 ***◎呪歌 [#j77c2a26] -下記の呪歌が必中となります。 【サモン・スモールアニマル】【サモン・フィッシュ】【ヒーリング】【ビビッド】 【モラル】【レジスタンス】【アトリビュート】【リダクション】 ***◎騎芸/騎獣 [#lcb39c01] -改変が無いので従来通りです。 **その他、特記事項 [#u4499468] ***一般 [#r5ed98cf] -転倒について 特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。 転倒となった場合、基本的に「3mの落下ダメージ(9点)」を負います。 ただし、格闘武器「投げ」等の、地面に叩きつける効果により転倒をさせた場合は落下ダメージは負いません。 転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。 「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。 -貫通と突破について WTによる記述に従います。 キャラクターは「目印」を定め貫通(突破)の魔法を行使します。《魔法誘導》を習得している場合、乱戦状態のキャラクターを「目印」にすることができます。 効果範囲は行使者と「目印」を延長した範囲で、幅は左右1mとなります。 範囲内の対象は「目印」とされたもの以外、巻き込まれの判定を行います。 《魔法制御》による取捨選択はできません。 -複数を対象にした魔法や特殊能力について。 《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。 【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。 威力の算出は上記2つとも、個別に行います。(All or nothing防止のため) ただしGMが許可した場合、複数処理を一括で行うことができます。 ***戦闘特技 [#f111adea] -戦闘特技《ファストアクション》について 先制判定に成功したキャラクターのみ行えます。 ***モンスターについて [#p770a85e] -すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。 -ただし、戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。 -その他、PLがダイスロールを希望した場合、GMはその処理をダイスロールで解決しなければなりません。 ***モンスターの知能について [#d5cb89c5] ※以下の記載はあくまでガイドラインです。個体によっては違う思考をおこなう場合があります。 -「知能:なし」「知能:動物並み」「知能:低い」は対象を無作為に選出して攻撃することをベースとしています。「知能:人間並み」以上のモンスターに指示された場合、その指示に従う場合があります。 -「知能:人間並み」はGMが最良と思う“人間らしい行動”を行います。ニゲタリサボッタリラジバンダリー -「知能:高い」は最も能率的な動作を行います。GMが判断しにくい場合はPLに最良行動を尋ねる場合もあります。 -「知能:命令に従う」は命令内容により行動を決定します。 ***アイテムのルール [#l48400a9] -別GM作成のオリジナルアイテムについて GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。 自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー・アンド・ペーストなどで説明してください。 *借GMのセッション&GMP消費履歴 [#aa5ed3b3] **2011年 [#c9105c12]