Game_log
借GMのセッションにおけるハウスルール †
ルールブックⅠ~Ⅲ(以下Ⅰ~Ⅲ) †
- 基本全ての内容を採用します。
- ただし、一部のアイテムの仕様を禁止します。→禁止アイテム一覧
アルケミスト・ワークス(以下AW) †
一般技能(AW62p) †
種族特徴の強化(AW67p) †
防御ファンブル(AW68p) †
- 採用しますが調整します。この場合、ダイスを振らない敵が有利になってしまうので、調整のため《命中クリティカル》を新たに設けます。(GMがダイスを振る場合も、両方適応とします。)
- 《防護ファンブル》表(回避判定1ゾロ時に適応) ※変更点赤色
1d | 効果 |
1 | この表を2回振り、その両方を適用。この自動失敗により得られる経験点は+50点される。* |
2 | ダメージに“同乱戦エリアの敵キャラクターの部位数の合計”が追加。 |
3 | ダメージに“攻撃者のレベル”が追加。 |
4 | ダメージ決定を2回行い、より高い方を用いる。 |
5 | 最終的な算出ダメージを2倍にする。 |
6 | 防護点無効。 |
- 《命中クリティカル》表(命中判定6ゾロ&命中時に適応)
1d | 効果 |
1 | 次の威力決定時に振る2dを3dにする。ただし⑬以上にならず、自動失敗しない。運命変転不可。 |
2 | ダメージに“同乱戦エリアの味方キャラクターの部位数の合計”が追加。 |
3 | ダメージに“攻撃者のレベル”が追加。 |
4 | ダメージ決定を2回行い、より高い方を用いる。 |
5 | 最終的な算出ダメージを2倍にする。 |
6 | この表を2回振り、その両方を適用。* |
注:*)振り直し時にこの目は“効果なし”になる。同じ出目による効果は重複しない。
近接攻撃武器カテゴリ<絡み>と特殊効果:絡み(AW68p) †
新出アイテムに関して †
加工品 †
- 採用しますが、あまり推奨しません。めんどくs(ry
バルバロステイルズ(以下BT) †
- 全ての内容を採用します。
- ただし蛮族PCを作成する場合、GMに許可を取ってください。そして理不尽な扱いは覚悟してください。(何
ウィザードトゥーム(以下WT) †
- 下記の内容で採用しますが、PLの所持状況に応じて変化させます。
以下、“◎”はPLのWT所持・不所持にかかわらず採用、“△”はPL全員がWTを所持してる時のみ採用、“×”は所持・不所持にかかわらず不採用を表します。
◎魔法ルール †
- 貫通と突破に関するルールはWTで整備されたものを扱います(一般 貫通と突破についてのルールを参照)。
- 1体/1体○/1体#や、最大対象数ルールの採用
1体○は部位数に関わらずキャラクターごとに1つ。(例:バイタリティ、カウンターマジック等)
1体#は複数部位のキャラクターの場合、自動的に全部位に効果があるが《拡大/数》無しでMPが部位数に倍加する。(スリープ等)
※WTを持っておらず不明な場合はGMに確認してください。
◎<剣のかけら>による魔物強化 †
- 採用します。またHP、MPの上昇も従来通り適応されてますので、ボスは相当強力です。ただし、ゲームバランス維持のため採用しない時もあります。(その場合は宣言します)
- 上昇値はWTと同様のものになります。
得ている<剣のかけら>の本数 | 上昇する基準値 |
1~ 5 | +1 |
6~10 | +2 |
11~15 | +3 |
16以上 | +4 |
例)魔物レベル6のボスに剣のかけらが6本所持している場合:HP+30、MP+6、精神・生命抵抗力+2
×魔符 †
- 採用しません。他のセッションで入手した場合も使用できないものとします。
◎真言魔法 †
- ファミリアは新ファミリア、旧ファミリアの両方を選択して使用することができます。
※WTを所持していない人にも理解できるように、キャラシートへの記載をお願いします。
◎操霊魔法 †
- ゴーレム、アンデッドへの命令「逐次支持に従え」「守護を行え」「追従して移動せよ」「無命令状態」を使用することができます。
△深智魔法 †
◎神聖魔法 †
- 新しい神々を信仰できます。特殊神聖魔法も使用することができます。
※その場合、WTを所持していない人にも理解できるように説明してください。
△妖精魔法 †
- PL全員がWTを所持している場合は採用します。
- 不採用の場合、Ⅰ~Ⅲの内容に準拠します。
△魔導機術 †
- PL全員がWTを所持している場合は採用します。
- 不採用の場合、Ⅰ~Ⅲの内容に準拠します。オプションのルールも使用しません。
◎練技 †
- 「全力移動で練技を使用できない」「効果時間のある練技は自分で解除できる」「移動する前に練技が使用できる」を採用します。
◎呪歌 †
- 下記の呪歌が必中となります。
【サモン・スモールアニマル】【サモン・フィッシュ】【ヒーリング】【ビビッド】
【モラル】【レジスタンス】【アトリビュート】【リダクション】
◎騎芸/騎獣 †
その他、特記事項 †
一般 †
- 転倒について
特殊能力「○飛行」「○飛翔」「☆風の翼」それに順ずるものをもつキャラクターが転倒した場合、その特殊能力を一時的に失います。
転倒となった場合、基本的に「3mの落下ダメージ(9点)」を負います。
ただし、格闘武器「投げ」等の、地面に叩きつける効果により転倒をさせた場合は落下ダメージは負いません。
転倒状態を解除した段階で、一時的に失われた能力を再度得ます。
「☆風の翼」は転倒で一時的に失われていてもラウンド経過をカウントします。
- 貫通と突破について
WTによる記述に従います。
キャラクターは「目印」を定め貫通(突破)の魔法を行使します。《魔法誘導》を習得している場合、乱戦状態のキャラクターを「目印」にすることができます。
効果範囲は行使者と「目印」を延長した範囲で、幅は左右1mとなります。
範囲内の対象は「目印」とされたもの以外、巻き込まれの判定を行います。
《魔法制御》による取捨選択はできません。
- 複数を対象にした魔法や特殊能力について。
《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
威力の算出は上記2つとも、個別に行います。(All or nothing防止のため)
ただしGMが許可した場合、複数処理を一括で行うことができます。
戦闘特技 †
- 戦闘特技《ファストアクション》について
先制判定に成功したキャラクターのみ行えます。
モンスターについて †
- すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
- ただし、戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
- その他、PLがダイスロールを希望した場合、GMはその処理をダイスロールで解決しなければなりません。
モンスターの知能について †
※以下の記載はあくまでガイドラインです。個体によっては違う思考をおこなう場合があります。
- 「知能:なし」「知能:動物並み」「知能:低い」は対象を無作為に選出して攻撃することをベースとしています。「知能:人間並み」以上のモンスターに指示された場合、その指示に従う場合があります。
- 「知能:人間並み」はGMが最良と思う“人間らしい行動”を行います。ニゲタリサボッタリラジバンダリー
- 「知能:高い」は最も能率的な動作を行います。GMが判断しにくい場合はPLに最良行動を尋ねる場合もあります。
- 「知能:命令に従う」は命令内容により行動を決定します。
禁止・制限アイテム †
- 能力が強力であるアイテムは使用を禁止・制限します。基本的にサイトルールに従います。それ以外のアイテムについては下記のものを禁止します。
種別 | 名称 | 参照 | 理由 |
禁止 | メイガス | Ⅲ149p | 回復魔法による循環が発生するため。 |
アイテムのルール †
- 別GM作成のオリジナルアイテムについて
GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー・アンド・ペーストなどで説明してください。
借GMのセッション&GMP消費履歴 †
2011年 †
履歴 | 日付・部屋 | タイトル | 経験点 | 報酬 | 名誉 | 参加者 | 増減GMP | 総GMP |
1 | 11/12/26B | 親子翼竜退治 | 1520 | 5500G | 22 | シュウ/ジグ/シャルロット/ヴァネッサー/シグルーン | +3000 | 3000/3000 |
| 12/01/01 | GMP使用 | | | | ルーチェに経験点3000点追加 | -3000 | 0/3000 |
借GMの管理ページ †
ページ更新履歴 †
- 2011年12月25日:ページ作成
- 2011年12月27日:セッション履歴更新