【傾向】

 基本的にロールプレイ(RP)を大切にする卓を心がけています。
 ハック&スラッシュをメインにしていますが、シティやダンジョンアタックなど、様々なシナリオを提供しています。
 シリアス、ほのぼの、ギャグ、etc...様々なジャンルでお送り致します。

【GMルール】

 基本的な処理はルールブックを準拠しますが、以下に関してはローカルの裁定を行います。
 ルールは適宜更新いたします。何か不明な点があれば、その都度指摘してください。

最近追加された項目

最近変更された項目

撤廃された項目(削除項目)

『基本ルール』

 ルールブックに記載されたルールの補足、及びGMの行動指針です。

サプリメントの採用状況

 全てのサプリメントを採用しています。
 各サプリにおける裁定は、後述するサプリごとの詳細を確認してください。

ダイス及び固定値

  • 魔物及びNPCのcolor(blue){命中、回避、抵抗};については、固定値を採用します。
  • 魔物及びNPCのcolor(blue){魔法、特殊能力、カウンター};については、GMがダイスを振ります。
  • また、場合によっては全ての判定でダイスを振ることもあります。その時は、セッション内にて宣言します。

命中・行使、及びダメージロール

  • 範囲攻撃(範囲魔法)の命中(行使)判定はcolor(red){一括};で行います。
  • 範囲攻撃(範囲魔法)のダメージロールはcolor(red){一括、個別の選択が可能};です。
  • color(blue){《魔法拡大/数》};による拡大魔法の行使はcolor(blue){一括、個別の選択が可能};です。
     その際、ダメージロールはcolor(red){行使に用いた方法};で行ってもらいます。

戦闘ルール

 処理の簡略化を行うためcolor(blue){『簡易戦闘』};を推奨しています。
 ただし、セッションのクライマックスとなるボス戦闘ではcolor(blue){『標準戦闘』};を用いる場合が多いでしょう。
 時間が押している場合などに限っては、ボス戦闘でも『簡易戦闘』を使用することもあります。
 以下は『簡易戦闘』時における注意事項です。

  • 敵が存在するエリアを通り抜けることは出来ない。
  • 範囲魔法はエリア内を対象とする必要がある。(エリアとエリアの間を起点とし、2つのエリアに効果を及ぼすことは出来ない)
  • [形状:突破]の魔法や効果は、敵が存在するエリアを通り抜けられない。

見識と魔物知識

 個体名が出た場合はcolor(blue){魔物知識判定};が可能です。
 そうでない場合はcolor(blue){見識判定};とし、種族の特徴や、上位存在の有無などが情報として得られます。
 また、魔物知識判定については、以下のような特殊裁定があります。

  • color(red){自動成功、自動失敗はありません。};
     ただし、color(blue){賦術【エンサイクロペディア】};の効果に限り、自動成功します。
  • color(blue){セージ技能を持っているPCに限り};、以前出会った魔物のデータを、判定無しで知ることが出来ます。
     ただし、color(red){キャラクターシートに記載している場合に限ります。};
  • 個体名からの判定ではcolor(blue){弱点を看破することは出来ません。};
  • 個体名からの判定に失敗しても、視認してからの判定チャンスが与えられます。
  • 全PCは、以下の行動を行えます。
    • 「〆データ解析」
       視認できる全ての魔物に対して魔物知識判定を行えます。
       この判定では、弱点を看破することは出来ません。

剣の欠片

 弱点まで看破した場合に限り、color(blue){欠片の有無};が分かるものとします。

敵の知能

  • [知能:人間並み]の魔物は、color(blue){自身の習得している魔法系統、及び技能系統を理解している};ものとする。
     そのため、行使された魔法、特殊能力に対してcolor(red){抵抗しないことを選択できる};ものとする。
  • [知能:高い]の魔物は、[知能:人間並み]の特性に加えてcolor(blue){習得している言語を用いた魔法を理解している};ものとする。
     また、color(red){同陣営のキャラクターにも、抵抗しないことを選択させられる};ものとする。

サプリメント

 各種サプリメントに対する裁定です。
 追加事項がない場合、全てサイト裁定に従っていると思ってください。

アルケミストワークス(AW)

  • color(blue){アルケミスト技能};の使用を認めます。
  • color(blue){防御ファンブル};は不採用とします。
  • その他のルール、追加データを採用します。

バルバロステイルズ(BT)

  • その他のルール、追加データを採用します。

ウィザーズトゥーム(WT)

  • color(blue){【深智魔法】};の使用を認めます。
  • color(blue){新たな信仰神};の使用を認めます。
  • color(blue){新たな【魔動機術】、及びオプション};の使用を認めます。
  • color(red){新たな【妖精魔法】};の使用を、以下の条件で認めます。
    • キャラクターシートにcolor(blue){契約クラスを記載};する。
    • プリプレイでcolor(red){WT妖精魔法の使用を宣言};する。
    • セッション中のcolor(red){契約変更は不可};とする。
    • 【妖精魔法】の効果はcolor(blue){使用者に合わせる。};
  • その他のルール、追加データを採用します。

カルディアグレイス(CG)

  • color(blue){ウォーリーダー技能};の使用を認めます。
  • color(blue){ミスティック技能};の使用を認めます。
  • color(blue){デーモンルーラー技能};の使用を認めます。
  • color(blue){新たな信仰神};の使用を認めます。
  • その他のルール、追加データを採用します。

イグニスブレイズ(IB)

  • その他のルール、追加データを採用します。

ルミエルレガシィ(LL)

  • color(blue){ライダー技能};の改訂を認めます。
  • color(red){全てのアイテムデータ};の使用・変更を認めます。
    • color(blue){〈首切り刀〉};は、サイトの裁定に従います。

フェイダン博物誌(PF)

  • 流派の使用を認めます。
  • その他のルール、追加データを採用します。

ザルツ博物誌(PZ)

  • 流派の使用を認めます。
  • その他のルール、追加データを採用します。

ユーレリア博物誌(PY)

  • 流派の使用を認めます。
  • その他のルール、追加データを採用します。

『戦闘特技』

 一部の戦闘特技に対する裁定です。
 基本的な補足は『CG』の注釈に準拠します。

《投げ攻撃》《投げ強化》

  • 投げられるか否かはcolor(blue){部位数にて判断};します。

《かばう》

  • 《かばう》を宣言された対象は、自身が攻撃を受けるときにcolor(blue){拒否することが出来ます。};
     ただし拒否した場合、color(red){そのラウンド中は《かばう》を受けることが出来ません。};

《ファストアクション》

  • color(red){自身で先制を取った場合のみ};発動します。

color(red){《狙撃》};

 色々と不遇な《狙撃》に対し、特別ルールを設けてみました。

  • 味方陣営が先制を取った時にcolor(blue){隠密判定を行える};ものとします。
     その際、距離によるボーナス(ペナルティ)修正はcolor(blue){自身と一番近い敵陣営のキャラクターとの距離};で計算します。
  • 判定の目標値は基本的にcolor(blue){「敵陣営の最大ML+2D6(7)」};とします。
  • 判定に成功した場合、color(red){狙撃の第一段階(命中力+1、クリティカル値-1)};の状態から戦闘を開始できます。
  • このルールで狙撃体勢に入った場合、color(blue){これ以上の狙いをつけることは出来ません。};

『魔法』

 魔法に関するTipsです。

神聖魔法

  • color(red){影響圏外でのMP増加};を採用しますが、color(blue){このルールは、特殊神聖魔法に対してのみ有効};とします。

【ファミリア】【ファミリアⅡ】

  • セッション中の使い魔の変更を許可します。
  • 使い魔の共通特性に以下のものを追加します。
    「○一心同体」
     使い魔が主と接触している場合、使い魔と主は「合わせて1体」と扱います。
     魔法、特殊能力、罠や仕掛けなどで広範囲の効果を受ける場合に、主と使い魔で二重に効果を受けることはありません。
     また、主と接触している使い魔は、近接攻撃、射撃攻撃、対象が「1体」の魔法や効果の対象になりません。
     使い魔が自ら近接攻撃を行ったら、この能力は、続く10秒(1ラウンド)の間、失われます。
  • また、これに伴いcolor(blue){ファミリア・蛙};の能力を変更します。
    「○蛙の身体」
     水中を移動できます。運動能力はトノサマガエルと同程度です。

color(red){【クリエイトウェポン】};

  • 追加ダメージはcolor(blue){「行使者の魔力+使用者の習熟」};とします。
  • color(red){《魔力撃》や《全力攻撃》};などの追加ダメージを増やす戦闘特技は、color(red){効果を及ぼしません。};
  • color(blue){《必殺攻撃》や《牽制攻撃》};などの命中力、クリティカル値を変更する戦闘特技は、color(blue){効果を及ぼします。};

ファミリア、ゴーレム、契約妖精

  • 補助動作で手番に1度、自身が呼び出した上記対象に命令を与えることが出来る。
  • 命令はcolor(red){自身の手番終了後に実行};される。

『特殊能力』

 練技や呪歌などの技能特技に関するTipsです。

練技全般

  • color(blue){移動前に練技の使用を認めます。};
  • 【ディスペル・マジック】《ワードブレイク》による解除はcolor(red){不可};とします。
  • 魔物知識や先制の際、color(red){練技の使用は不可};とします。
     ただし準備時間やイベント前に練技を起動していた場合は、この限りではありません。
  • 効果時間中に練技を再使用した場合、練技のcolor(blue){経過時間がリセット};されます。

【クラーケンスタビリティ】

  • 格闘攻撃〈投げ〉のcolor(blue){対象になりません。};

呪歌全般

  • 前奏は、奏者の手番開始時に時間経過が行われます。
  • 前奏のある呪歌の行使タイミングは、color(red){前奏が終了した手番の終了時(発動タイミング)};とします。

【クリティカルレイ】

  • 威力決定に対し[剣の加護/運命変転]が使用された場合、color(red){変転後の出目に効果を発揮します。};

『アイテム』

〈オリジナルアイテム〉

  • 使用を認めます。
     使用者はセッション開始時にcolor(blue){オリジナルアイテムの使用};を宣言してください。

〈ミュージックシェル〉〈運命の楽譜〉

  • 〈運命の楽譜〉による〈ミュージックシェル〉への同封を認めます。
  • この際、戦闘用アイテム欄に入れておくのはcolor(blue){〈ミュージックシェル〉};だけで良いものとする。

【GM小道具】

 GMが使うNPCや都市などです。

『NPC』

追加都市


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